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Trasfondo y Ambientación

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Trasfondo y Ambientación

Mensaje por Admin el Mar 26 Nov 2013, 15:15



Última edición por Admin el Miér 27 Nov 2013, 20:57, editado 2 veces
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Historia del Juego

Mensaje por Admin el Mar 26 Nov 2013, 15:19


HISTORIA


Historia General Parasite Eve MIST Hunters


Historia General:
Mitocondria. Para algunos, no es más que un término, para otros, un enorme misterio de la naturaleza... Un organismo dentro de un organismo, coexistiendo en simbiosis con este para facilitar su evolución y permitir que avanzase. Durante millones de años, hemos creído que las Mitocondrias eran nuestras aliadas, que, sin ellas, la vida en la Tierra jamás habría llegado al punto actual. Sin ellas, la vida en la Tierra hacía tiempo que se hubiese extinguido. Y, gracias a ellas, la humanidad se ha hecho fuerte, se ha convertido en la especie dominante, rigiendo sobre todas las demás especies sobre el planeta.

Pero... ¿Y si no fuese así? ¿Y si todo esto no fuese más que una farsa? ¿Y si decidiese rebelarse? Preguntas aterradoras, sin duda, pero, por supuesto, sin el menor fundamento. Sin una conciencia propia, sin la capacidad de vivir fuera de otro cuerpo, de otra célula, la mitocondria jamás podría ser una otra cosa que un organismo subordinado, dependiente por entero del organismo superior para su supervivencia. Así había sido siempre...

Hasta ese día...

En el año 1997, lo que habían sido simples temores sin el menor fundamento se materializaron como algo muy real cuando una cantante de Ópera, Melissa Pearce, incendió a toda la congregación del Carnegie Hall, destruyendo el teatro Neoyorquino y dando origen a lo que se conocería como "El Incidente Manhattan". En apenas una noche, la ciudad neoyorquina quedó sumida en un horror que ningún hombre en su sano juicio habría sido capaz de soñar:  Animales que se transformaban en seres grotescos que devoraban todo aquello a su paso, criaturas que volvían a la vida desde los albores del tiempo y, sobre todo, Eve... La propia Melissa Pearce, transformada en una abominación cuyo poder y locura escapaba a todo control. New York, y todo Estados Unidos, podría haber sucumbido aquella noche a la rebelión de las Mitocondrias, y estas habrían logrado su objetivo.Pero no contaban con una cosa...

Aya Brea.

En apariencia una policía novata del cuerpo de New York, Aya fue la única superviviente del Carnegie Hall, siendo inmune a los poderes que la transformada Melissa, haciéndose llamar Eve, exhibía. Mientras todos los demás sucumbían a los poderes del ser o los ataques de las bestias, ella medró y consiguió poner fin a la pesadilla, destruyendo al Ser Definitivo, una aberración resultante de la locura del Doctor Hans Klamp y la propia Eve, que fue destruida junto con el engendro. Esta victoria, aparentemente milagrosa, se debía no sólo a la habilidad de Brea como agente de policía y al apoyo del Ejército de los Estados Unidos, sino también a las propias Mitocondrias: Apareciendo en respuesta a las mutaciones malignas que sumieron New York en el caos, otro tipo de Mitocondrias, distintas, despertaron dentro del cuerpo de Aya Brea, dándole el poder para acabar con el horror.

Poco menos de una semana después de la masacre del Carnegie Hall , y gracias a su actuación, el caos desatado por Eve llegó a su fin. El gobierno fue capaz de ocultar la verdad acerca de los incidentes,  permitiendo que la sociedad pudiese respirar tranquila nuevamente. Se creyó que las criaturas Mitocondriales habían desaparecido, y así fue... Por un tiempo.

Aquello no había sido más que el comienzo.

Apenas un año después del Incidente Manhattan, criaturas similares a las que habían sembrado el terror en New York fueron avistadas dirigiéndose al Oeste de los Estados Unidos, y la necesidad de encontrar un modo de controlar y erradicar a estos seres, conocidos por el nombre de NMC (Criaturas Neo-Mitocondriales) se hizo patente. Dándose cuenta del peligro que suponían estas criaturas, el Gobierno de los Estados Unidos creó una iniciativa destinada a controlar, solventar y encubrir los ataques de las criaturas Neomitocondriales, protegiendo a la población civil de las mismas. Así fue cómo MIST, el cuerpo especial de Investigación y Supresión Mitocondrial, fue creado. Aya Brea fue una de sus primeras reclutas y, gracias a ella y a su equipo, el número de criaturas empezó a descender, los incidentes pudiendo ser contenidos sin mayores problemas. Durante dos años, MIST fue capaz de mantener los incidentes al mínimo y la población civil pudo vivir ajena a lo que estaba ocurriendo entre bambalinas.

Todo cambió cuando el Incidente Los Ángeles se sucedió dos años después, en el año 2000, cuando la Torre Akropolis experimentó un nuevo brote de criaturas Neomitocondriales. Enviados a controlar el suceso tras el fracaso de la división SWAT enviada allí, MIST fue capaz de controlar la situación, pero la torre Akropolis fue destruida por un misterioso asaltante y una verdad aterradora se dio a conocer: Las criaturas Neomitocondriales ahora podían tomar forma humana, camuflarse entre la población esperando el momento de atacar y, lo que era más inquietante... Alguien estaba creando nuevas variedades de estas criaturas aprovechando los genes de Aya Brea, creando lo que se conocería como ANMC, o Criaturas Neomitocondriales artificiales.

 Reconociendo el peligro de esto, Aya Brea fue enviada al desierto de Mojave, donde más avistamientos habían tenido lugar, con la misión de investigar la procedencia de estas criaturas y destruirlas como fuera preciso. Si bien tuvo éxito, el descubrimiento de Neo Ark bajo el desierto de Mojave, un enorme complejo donde se llevaban a cabo experimentos que desafiaban a la cordura, financiado por una célula gubernamental en la sombra, dejó bien claro que aquella guerra no iba a terminar. Si semejante complejo había estado oculto durante tanto tiempo bajo el desierto de Mojave, bien era posible que hubiera otros tantos ocultos por todo Estados Unidos, quizá el mundo entero. Si pretendían vencer en el conflicto, MIST y los Estados Unidos tendrían que hacer algo más de lo que estaban haciendo hasta el momento...

Fue así como surgió La Iniciativa.

Hasta aquel momento, MIST había estado compuesta únicamente por policías voluntarios, reclutados de entre los mejores que la policía y el FBI podían ofrecer, pero la nueva realidad obligó a tomar otras medidas: Desde el advenimiento de Eve, el gobierno de los Estados Unidos había estado monitorizando a una serie de personas especiales, personas con capacidades similares a Aya Brea, que podían ser clave en el conflicto.  El hecho de que a menudo fueran civiles, balas perdidas en algunos casos, criminales en otros, había hecho que el Gobierno no recurriese a ellos, prefiriendo utilizar a quienes podía controlar... Sin embargo, la necesidad de un cuerpo más nutrido se hizo pronto patente.

Si querían de verdad terminar con la amenaza de las Neomitocondrias, entonces tendrían que utilizar sus mismas armas contra ellos. Tras recuperar la tecnología de Neo Ark y aprender cómo podían utilizarla, el Gobierno decidió buscar a estas personas por todo el mundo, hallarlos y adiestrarlos, sabiendo que serían la clave para el futuro. Rupert Broderick, ascendido a Jefe de MIST después de la destitución del traidor Eric "Hal" Baldwin, no tardó en comenzar la búsqueda.

Han pasado 14 años desde el Incidente de Mojave, y la Iniciativa es ya una realidad. Bajo el mando de Broderick, la amenaza de las criaturas Neomitocondriales está controlada. Sin embargo, la aparente tranquilidad bien puede ser la calma que anteceda a la tempestad...

Sólo el tiempo lo dirá.




Línea Temporal completa

Línea Temporal completa:




Los Comienzos:


- Entre 2500 y 1500 millones de años atrás

De acuerdo a los doctores Kunihiko Maeda y Hans Klam, la Mitocondria era una especie independiente de organismos unicelulares, probablemente algún tipo de bacteria aérea, cuando la Tierra era joven.  Tras millones de años de evolución, se produce un proceso de simbiosis que integra las mitocondrias dentro de las células de la mayor parte de organismos vivos, funcionando como un orgánulo que genera energía (ATP, o adenosín trifosfato) para el funcionamiento celular y el soporte vital del organismo huésped, a cambio de la obtención de nutrientes y minerales del mismo.  Esta simbiosis benefició a ambos dándoles una significativa ventaja evolutiva.

Las pruebas fósiles actuales demuestran que las primeras bacterias de este tipo surgieron hace 2500 millones de daños, y que las primera bacterias eucariotas donde dicha simbiosis se hacía necesaria para la manutención de la vida surgió hace unos 1500 millones de años.

Debido a la omnipresencia de las mitocondrias en los organismos unicelulares, todos los organismos multicelulares eucariotas contienen dichos orgánulos. En algún punto posterior, la mayor parte del genoma de las mitocondrias pasó a ser absorbido por el núcleo de las células, sin embargo, en algún momento de este proceso una consciencia maligna, conocida como Eve o Eva Mitocondrial, entra en un estado latente dentro de las mitocondrias, esperando el momento en que la vida mitocondrial pueda levantarse contra las células y tomar la forma de vida dominante. Gracias a la presencia de esta consciencia invasora, la endosimbiosis es realmente un parasitismo disimulado.


200 000 años atrás

Los científicos creen que la Eve original, Eva Mitocondrial, vivió más o menos por esta época, tomando la encarnación de una mujer africana. Debido a la presencia de ADN en las mitocondrias, los científicos fueron capaces de hallar el origen de la genética mitocondrial de toda la población mundial actual en dicha mujer, o mujeres. En cierto modo, esto significa que Eva Mitocondrial puede ser considerada el ancestro de la humanidad tal cual la conocemos ahora.  Se desconoce, sin embargo, si sus mitocondrias llegaron a manifestarse de la misma forma que lo hicieron de forma maliciosa, o simplemente se mantuvieron en un estado latente. Aún hoy, Kunihiko Maeda intenta hallar una conexión al respecto, pero sin resultados.




Era Moderna:


1940-1990:
* 1944:  Nace Gary Douglas.


*1949:  Nace Torres Owens.

*1950: Nace Eric "Hal" Baldwin

*1955:  Nace Daniel Dollis

1956: Nace Douglas Baker.

1960: Nace el doctor Hans Klamp

1962: El doctor Kunihko Maeda nace en Tokyo, Japón.

1963: Nacimiento de Rupert Broderick.

1965: Nacimiento de Melissa Pearce

1969: Nacimiento de Pierce Carradine.

1970: Nacimiento de Wayne Garcia.

1971: Nacimiento de Kyle Madigan.

1972: Aya Brea y Maya Brea nacen el 20 de Noviembre de este año.

1977: Muerte de Maya Brea y su madre en un accidente de coche, provocado por unos extraños mareos.

1979: Aya Brea recibe un implante de córnea extraída del cadáver de su hermana Maya, y Melissa Pearce recibe uno de sus riñones en una operación.  El doctor Hans Klamp se encarga de supervisar la operación.  Como resultado de dicha intervención, las mitocondrias evolucionadas de Maya se transfieren a Aya y a Melissa.  Pese a tener el mismo origen, sus mitocondrias evolucionan de forma dispar; mientras que las mitocondrias de Aya consiguen crear una simbiosis perfecta con el resto de células y se integran de forma natural en el núcleo de sus células, la consciencia latente de Eve se activa dentro de las mitocondrias de Melissa Pearce, empezando un lento proceso de transformación y dominación que acaba con la muerte de la mujer como personalidad dominante.

1989: Nace Ben Dollis.


1997:
Entre 1977 y 1997:  A sugerencia del doctor Hans Klamp, Melissa Pearce empieza a tomar inmunodepresores para impedir que su sistema inmunológico rechace el trasplante de riñón, dejándola vulnerable a la influencia de Eve. Como consecuencia de dicho proceso, Melissa sufre constantes cefaleas y episodios de enfermedad que la llevan a pensar que su sistema inmune está rechazando el nuevo órgano, haciéndola tomar más inmunodepresores, exacerbando más aún si cabe su debilidad y facilitando de forma extraordinaria que Eve pueda controlar su cuerpo por completo.

Mientras tanto, las mitocondrias evolucionadas de Aya no muestan dicha anomalía sino que, por contra, establecen una perfecta simbiosis con su huésped, dotándola de una salud y vitalidad poco comunes en un ser humano normal y mejorando varios aspectos de su constitución física y mental de forma invisible.

En algún punto dentro de este periodo, el doctor Klamp es expulsado del hospital de St. Francis por vender los historiales médicos de los pacientes, y este empieza a demostrar un marcado interés en los anticuerpos leucocitarios del cuerpo humano, los marcadores del sistema inmune, de ciertos pacientes.  Este interés eventualmente le lleva a realizar cultivos célulares a partir del hígado recuperado de Maya, con la intención de utilizarlos para crear un individuo artificial mitocondrial perfecto, en caso de que Eve y el Ser Definitivo no se encuentren a la altura de sus expectativas.


1997: Eve se manifiesta en el cuerpo de una mujer japonesa, Kiyomi Nagashima, y causa un accidente de coche que provoca su muerte. Su riñón es trasplantado en el cuerpo de una adolescente, Mariko Anzai, a la que intenta utilizar para conseguir un "cuerpo perfecto", capaz de dar vida a organismos mitocondriales puros que pueda utilizar para controlar. Este intento fracasa debido a que el código genético masculino es inestable, provocando que el código genético femenino proveído por Eve se descontrole, resultando en la muerte de Mariko y su bebé.  

Éste es el primer intento de Eve de tomar el control y reemplazar a los organismos eucariotas como el ser dominante en la época moderna, pero dado que no se manifestó abiertamente, pasó totalmente desapercibido. Se cree que el gobierno japonés pudo ocultar información deliberadamente con la esperanza de utilizar los cultivos de Mariko como vectores para la creación de armas biológicas, pero MIST no ha podido hallar pruebas de esto.



Noviembre 1997
Spoiler:
3 de Noviembre, 1997

Melissa Pearce se presenta a una audición para el papel principal de una nueva ópera, cuya primera representación tendrá lugar en navidad.  El estrés del papel y el miedo al rechazo la llevan a tomar una dosis extraordinariamente alta de inmunodepresivos, con la esperanza de sentirse lo bastante fuerte para tener éxito en la prueba.


17 de Noviembre, 1997
Melissa obtiene el papel, pero como actriz de reserva junto a una mujer desconocida llamada Suzanne. La rabia que siente debilita su condición mental lo bastante para que Eve vuelva a intentar tomar el control de su cuerpo, pero no consigue una posesión completa.


21 de Noviembre, 1997
A medida que el control de Eve se refuerza, Melissa empieza a sentirse cada vez más débil y a enfermar más frecuentemente, lo que la lleva a ingerir inmunodepresivos en dosis extremadamente peligrosas, casi letales.



Diciembre 1997
Spoiler:
6 de Diciembre, 1997:

Melissa Pearce se desmaya después de sufrir un intenso golpe de calor, resultado de un nuevo intento por parte de Eve de tomar el control.


10 de Diciembre, 1997
Melissa vuelve a sufrir otro desmayo, lo que lleva a sus médicos a recomendarle reposo absoluto. El miedo a ser reemplazada por Suzanne debido a su condición hace que Melissa vuelva a tomar una dosis peligrosa de inmunodepresivos, permitiendo que Eve tome el control de su cuerpo de forma temporal.  Al mismo tiempo, Suzanne muere en su apartamento cuando un fuego de origen desconocido se declara en el edificio, incinerándola por completo en cuestión de unos segundos.  Datos posteriores revelan que esto pudo ser obra de Eve, con el fin de debilitar a su huésped aún más.



11 de Diciembre, 1997
Melissa Pearce se entera de la muerte de Suzanne en las noticias. El sentimiento de culpa la hace caer en una fuerte depresión, pero la cercanía del concierto la obliga a aparentar normalidad, evitando que busque ayuda cuando las voces empiezan a hacerse presentes.



17 de Diciembre, 1997
Melissa consigue el papel principal y, a consecuencia, vuelve a sobremedicarse. A consecuencia de esto, es vista entrar en el museo metropolitano de New York a altas horas de la noche bajo el control de Eve, con el objetivo de visitar al doctor Hans Klamp.



23 de Diciembre, 1997
La noche del estreno, Melissa se encuentra tan nerviosa por su próxima actuación que vuelve a tomar medicación en exceso, exacerbando el control de Eve sobre su cuerpo. Aya Brea siente algo mientras ojea el periódico donde la actuación se anuncia, y decide ir a la ópera en que Melissa participará.



Incidente Manhattan:
24 de Diciembre, 1997
Aya Brea acude a una cita en el Carnegie Hall para ver una ópera. Cuando Melissa Pearce comienza su actuación, su estado de salud exacerbado por los inmunodepresivos y los nervios de la actuación permiten a Eve tomar el control de su cuerpo de forma absoluta y definitiva, transformándola en Eve. Su primer acto como ser dominante es incinerar a la congregación del Carnegie Hall manipulando sus mitocondrias, haciendo que todos los presentes estallen en llamas, excepto Aya y su pareja, que consigue huir a tiempo.

Aya, mientras tanto, persigue a Melissa, y sus propias mitocondrias despiertan por completo debido a su influencia. Esta influencia también empieza a afectar a la fauna y flora local, que se transforman en monstruos aterradores cuando sus mitocondrias escapan por completo del control celular, conformando los primeros casos de NMC, o criaturas neomitocondriales, en la época moderna. Debido a la influencia de Eve, Melissa muere y su cuerpo se transforma por completo en el recipiente de Eve, quien ya ha ganado el control absoluto del mismo.

Aunque Aya consigue sorprender a Eve con sus habilidades y derrotarla temporalmente, esta huye hacia las alcantarillas, utilizando a las NMC como distracción para conseguir despistar a Aya, quien la pierde en lo más profundo de las mismas.  Como declaración de intenciones, Eve incendia el apartamento de Melissa. Mientras tanto, Aya abandona el teatro y es llevada a su casa por su compañero en el cuerpo, Daniel Dollis.



25 de Diciembre, 1997
En una conferencia de prensa dada  por la policía para discutir el incidente del Carnegie Hall, Aya revela la existencia de Eve pese a la negativa de su jefe, Douglas Baker. A consecuencia de ello, Kunihiko Maeda trata de ponerse en contacto con Baker para informarle acerca de la mitocondria y, poco después, toma un avión directo hacia New York. Mientras tanto, Aya y Daniel entrevistan al doctor Klamp en el Museo de Historia Natural. Pese a sentir una conexión inmediata con el doctor gracias a la memoria genética presente en sus mitocondrias, Aya es incapaz de identificarlo como una amenaza, incluso de reconocer exactamente cuál es la razón de dicha conexión. El doctor, por su parte, se muestra reacio a cooperar con los detectives y se niega por completo cuando se entera de que Eve ha despertado.

Un concierto en que Melissa Pearce debía participar es cancelado como resultado de su muerte la noche anterior. Sin embargo, esto no impide que una gran multitud se congregue allí igualmente por el evento, algo que Eve aprovecha para  manipular sus mitocondrias y transformarlos en una masa informe de color naranja, matando a todos los presentes en el proceso. Lorraine Dollis, la exmujer de Daniel y madre de Ben, se cuenta entre las víctimas, pero su hijo sobrevive, habiendo conseguido marcharse antes de estos acontecimientos. Aunque Aya intenta perseguir a Eve por todo Central Park, esta consigue dejarla inconsciente y huir nuevamente.

Estos acontecimientos y la masacre provocada por Eve llevan a la policía a declarar la evacuación completa de Manhattan, marcando el comienzo de lo que sería conocido como el Incidente Manhattan. En la isla sólo quedan los cuerpos de seguridad y policía necesarios, como medida de contención.



26 de Diciembre, 1997
Eve ataca la comisaría del distrito 17 del departamento de policía de New York, resultando en la muerte de Torres Owens. Mientras Aya trata de repeler a las NMC, Eve escapa al hospital de St. Francis y utiliza el esperma artificail creado por el doctor Klamp como una parte de su plan para dar a luz al Ser Definitivo.


27 de Diciembre, 1997
Aya llega al hospital de St. Francis, pero es demasiado tarde para detener a Eve, que ya ha conseguido autoinseminarse. Una fuerza especial del ejército y la marina se reúne fuera de la ciudad de Nueva York para intentar destruir a Eve, pero esta consigue destruir varios aviones de la fuerza aérea, consiguiendo repeler el ataque.


28 de Diciembre, 1997
Aya encuentra a la audiencia de Central Park en el sistema de alcantarillado de la ciudad, tratando de llegar al suministro de agua de la misma. Tras conseguir desviar a la masa tóxica, esta se dirige hacia el museo en su lugar.

Ahora embarazada, Eve utiliza a la audiencia del Central Park para devolver a la vida a varios dinosaurios, utilizando los esqueletos del museo para ello. Poco después de ser descubierta por Aya, la masa se transforma en un humanoide gigantesco que protege a Eve mientras esta da a luz al Ser Definitivo.  Pese a que su nacimiento es exitoso y el Ser Definitivo está perfectamente formado, Aya consigue derrotarlo tras una ardua pelea en la Estatua de la Libertad, que resulta destruida en el proceso junto con Eve.



29 de Diciembre, 1997
Después de la destrucción de Eve y el Ser Definitivo, Aya decide ir al edificio Chrysler, donde un segundo clon de Eve ha sido creado por el doctor Klamp a partir de células del hígado de Maya. Pese a que este clon de Eve es inmensamente poderoso y está a punto de asesinar a Aya, esta consigue derrotarlo, aparentemente poniendo fin a Eve de una vez por todas. Como resultado de ello, los poderes mitocondriales de Aya quedan sellados y ella es capaz de volver a su vida.



Finales de 1997 - Principios de 1998
Un gran número de personas reservan habitación en el hotel de Dryfield, Nevada, poco después de los eventos sucedidos en el Incidente Manhattan. Aunque no existe seguridad absoluta de ello, cabe la posibilidad de que fuesen los trabajadores del refugio que se estaba construyendo cerca, conocido más tarde como Neo Ark.



Nuevo Milenio [2000+]:


1998 - 2000
Poco después del Incidente Manhattan, las NMC empiezan a cruzar hacia el oeste del país, pudiendo incluso haber cruzado las costas de Estados Unidos para extenderse a otros países y continentes. En algún punto de este periodo, Aya abandona la policía de New York y se une a M.I.S.T, el cuerpo de investigación y supresión  mitocondrial. Como resultado de ello, el número de NMCs del país empieza a disminuir rápidamente.

Mientras tanto, una organización en la sombra empieza a crear instalaciones de investigación subterráneas y un zoo fuera de Dryfield, Nevada. Utilizando muestras de ADN obtenidos de las NMC, Eve y la propia Aya Brea, la organización comienza a crear ANMCs, o criaturas neomitocondriales artificiales, para utilizarlas como armas biológicas. También empiezan a planear liberar un virus en el aire que transforme a la humanidad en ANMCs de forma descontrolada.

En algún punto de este periodo, Aya es clonada por dicha organización. Como resultado de estas operaciones de clonación, se produce el nacimiento de Eve Brea.




2000
4 de Septiembre, año 2000
Incidente Akropolis:
Tiene lugar el incidente de la Torre Akropolis.  Un escuadrón especial de la policía es enviado a investigar un extraño ataque terrorista dentro de la Torre Akropolis de Los Ángeles, pero la policía pierde el contacto con el equipo SWAT, obligándoles a pedir ayuda a M.I.S.T.

Aya Brea es enviada para investigar el suceso y encuentra al equipo SWAT masacrado en el vestíbulo del piso más alto de la Torre. Tratando de averiguar las causas de esto, Aya tiene su primer encuentro con las ANMC y con Número 9, un supersoldado creado mediante investigación neomitocondrial e ingeniería tecnológica avanzada. Aunque Aya consigue derrotar a N9 gracias a la ayuda de Rupert Broderick, quien es herido en el brazo en el proceso,  este consigue escapar de la Torre Akropolis tras montar un explosivo de enorme potencia.  Aya y Rupert son los únicos supervivientes de la torre, consiguiendo ser evacuados segundos antes de la explosión por un helicóptero de M.I.S.T.  Durante su investigación, Aya recupera un implante que más tarde se revelaría como utilizado en la creación de nuevas ANMCs, como dispositivo de control, apuntando a un uso como arma de dichas criaturas.


Entre 5 de Septiembre 2000 y 10 de Septiembre, 2000

El Incidente de Mojave:
Aunque las fechas no son claras, los informes oficiales dan esta fecha como la más probable para el Incidente Mojave.  Después de que Aya regrese al cuartel de M.I.S.T. con el implante craneal recuperado en la Torre Akropolis e informe sus descubrimientos a M.I.S.T, es enviada a investigar un número de avistamientos en la zona de Dryfield, Nevada, que pueden apuntar a un nuevo incremento de NMCs en la zona.   Aya parte inmediatamente y se pone en contacto con Gary Douglas, quien se ofrece a prestarle apoyo mientras dura su estancia en Dryfield. También entra en contacto con Kyle Madigan, quien se presenta a ella como un detective privado enviado allí para investigar la desaparición de ciertas personas, aunque sus motivos no son claros en inicio y Aya desconfía de sus intenciones.

Pese a las dudas iniciales, Kyle y Aya consiguen colaborar y poco a poco su relación se va estrechando mientras investigan la pequeña población de Dryfield. Cuando se demuestra que esta población ha sido invadidad por ANMCs, Kyle y Aya deciden viajar al refugio cercano para encontrar el origen de dichas criaturas y eliminarlas.  Aya vuelve a enfrentarse a N9 después de que este mate a un número indeterminado de habitantes de Dryfield y, aunque lo derrota, sus poderes se manifiestan de forma descontrolada, haciendo que lo incinere antes de poder interrogarlo. Como resultado de esto, Aya cae inconsciente.

Más tarde, la noche de ese mismo día, Kyle encuentra a Aya inconsciente en una casa abandonada, el lugar donde había sucedido el enfrentamiento con N9. Aunque Kyle parece querer eliminar a Aya en un principio, el despertar repentino de esta hace que su arma sea incinerada, dejándolo vulnerable. Aya aprovecha para apuntarle con su arma y pedirle explicaciones, pero Kyle aclara que no sabía si era ella, tras lo cual ambos deciden poner rumbo al refugio.   Sin embargo, el coche de Aya es destruido por ANMCs, forzándoles a pedir ayuda a Douglas, quien se muestra dispuesto a prestarles su camión siempre y cuando le ayuden a arreglarlo.  Mientras Douglas repara el vehículo, Kyle y Aya deciden esperar en Dryfield.  

En ese momento, el Burner, una enorme ANMC, de más de 20 metros, con poderes ígneos, ataca Dryfield. Aunque el Burner es capaz de ignorar con mínimos daños las trampas y minas antitanque que Douglas había preparado como defensa y está a punto de eliminar a Flint y al propio Douglas, Aya consigue eliminarlo tras una dura lucha.  Inmediatamente después de eso, Douglas cede su camión a ambos y estos se ponen rumbo al refugio, sin embargo, son atacados en el desierto por un grupo de ANMCs encabezados por el Blizzard Chaser, que consigue destruir el vehículo frente a la entrada de una mina, obligándoles a combatir a un número indeterminado de ANMCs

Forzados a retirarse dentro de la mina para salvar la vida, Aya consigue eliminar al Blizzard Chaser y a su forma reanimada después de que su cadáver sea reanimado por las mitocondrias, y logra hallar una entrada al refugio de Neo Ark. A medida que Aya va adentrándose en el complejo, sus investigaciones le llevan a averiguar la naturaleza del Refugio: Neo Ark es en realidad un complejo de investigación increiblemente avanzado, donde se están desarrollando y criando ANMCs con usos desconocidos, a partir de diversos tipos de sujetos vivos.  Sin embargo, los dispositivos de contención demostraron ser insuficientes y las ANMC lograron escapar, infestando el complejo. Aya también descubre en el Refugio tecnología extraordinariamente avanzada de todos los tipos, que más tarde sería recuperada por M.I.S.T. para sus propios usos.

Durante su investigación en el complejo, Aya encuentra las salas de clonación y consigue dar con Eve, quien está siendo utilizada para controlar a las ANMC hostiles del complejo. Tras derrotar a una ANMC que la estaba protegiendo, Aya consigue salvar a la niña y librarla de su control mental, sacándola poco después del complejo. Sin embargo, mientras intenta hacer esto mismo, N9 vuelve a aparecer y secuestra a Eve, al mismo tiempo que activa las ANMC más avanzadas del complejo, los Golem, para acabar con Aya.  Pese a que los Golem son mezclas casi perfectas de tecnología mitocondrial, tácticas humanas y alta tecnología armamentística, Aya consigue abrirse paso hasta la salida del refugio. Por desgracia para ella, un ejército de Gólems la espera, dispuesto a acabar con ella...  

Aya prepara su arma, dispuesta a luchar por su vida, pero es salvada in extremis por el cuerpo de marines de los Estados Unidos, que ataca por sorpresa a los Golem con artillería pesada, consiguiendo eliminarlos y asegurar el Refugio. Aya descubre que el ejército ha sido enviado allí para controlar el brote y evitar que se extienda, y la orden de destruir el refugio por medio de un dispositivo nuclear es enviada, pero Aya decide volver al Refugio para salvar a Eve.   Mientras avanza, Aya consigue rescatar a Pierce, quien la había estado ayudando durante su investigación y a un soldado herido, quien consigue que a Aya se le de acceso a armamento avanzado del ejército.  

También descubre, gracias a Pierce, que Eric Baldwin era un topo de la organización en la sombra, que había estado utilizando a Aya para probar las ANMCs en combate y mejorarlas. A pesar de que Baldwin acaba en custodia de la policía, sus investigaciones resultan en la creación de un segundo Ser Definitivo, que es creado cuando la pupa conteniendo a la ANMC definitiva devora a N9.  Aunque Eve debía ser el sujeto de dicha fusión, Kyle dispara a N9, distrayéndolo y permitiendo que Eve pueda escapar. Pese a sus esfuerzos, el refugio es atacado por un Satélite Táctico que borra Dryfield del mapa casi por completo, causando tremendos daños al refugio también y separando a Aya de Kyle y Eve.

Pese a que el ataque es desgarrador, las defensas del Refugio son lo suficientemente fuertes, y este queda más o menos intacto tras el ataque. Sin embargo, el ataque provoca que la enorme ANMC caiga y la crisálida se abra, consiguiendo consumir a Eve.  El resultado es una monstruosa criatura que Aya consigue derrotar sólo in extremis, más aún cuando el ser evoluciona, transformándose en una NMC capaz de usar poderes mitocondriales de inmenso poder. Tras una dura lucha, Aya consigue derrotar al ser, salvando a Eve en el proceso.

Después de su regreso a Los Ángeles, Aya adopta a Eve como su hermana pequeña. Al mismo tiempo, Eric Baldwin es detenido y Rupert Broderick es ascendido a líder de M.I.S.T.  Su primer acto como líder es dar la orden de formar un cuerpo especial de Cazadores para controlar los nuevos casos de NMC y ANMC que surjan y monitorizar a todos los individuos que puedan tener habilidades similares a las de Aya, así como ordenar la recuperación de Neo Ark para uso de M.I.S.T. .  En agradecimiento a los esfuerzos de Aya, Rupert le ordena tomarse un largo periodo de descanso, asegurándole que él se ocupará de todo en adelante.  Aunque Aya se muestra reticente a ello, al final acepta, abandonando M.I.S.T. de forma temporal.




2001

Reencuentro y La Iniciativa:
1 de Septiembre
Un año después de los sucesos acaecidos en Mojave, Aya lleva a Eve al museo de historia natural de New York. Durante su visita a la exposición, es sorprendida por Kyle, quien se reúne con Eve y Aya.


2001-2008
Tras ser adoptada por Aya como su hermana pequeña, Eve empieza a atender a la escuela. Gracias a los contactos de Aya y Rupert, los registros la hacen aparecer como su hermana biológica, y su pasado es un secreto muy bien guardado.  Tras reunirse con Kyle, Eve y Aya empiezan a vivir juntos como una familia.  Esto se solidifica cuando, en el año 2008, Kyle le propone matrimonio a Aya, quien acepta.

Mientras tanto, Rupert Broderick se ha convertido en el líder internacional y  cabeza visible de M.I.S.T, que ahora es una organización internacional con sedes en Los Ángeles y New York. Después de aprobarse la recuperación de la tecnología de Neo Ark para el uso de M.I.S.T, y exponerse a los diversos cuerpos gubernamentales la presencia de las NMC, la organización incrementa su número de efectivos casi diez veces en menos de cinco años.  Además, todos aquellos que han tenido contacto previo con las NMC son reclutados en M.I.S.T., dándoseles diversos puestos de responsabilidad dentro de la organización.  Gracias al liderazgo de Broderick, M.I.S.T. se convierte en una organización con un poder inmenso y su ratio de éxito alcanza niveles casi legendarios, sin embargo, algunos miembros del Gobierno ven preocupante el aumento de poder de M.I.S.T. y dudan de las intenciones de Broderick, aunque nadie es capaz de negar su eficiencia.

Pese al buen trabajo de M.I.S.T., el número de brotes Neomitocondriales aumenta en todo el territorio, incluso más allá de las fronteras de Estados Unidos. Aunque la mayor parte de los casos se saldan sin graves pérdidas, el incremento en el número de ANMCs y NMCs indica que la organización en la sombra puede estar comenzando con nuevas operaciones, lo que lleva a M.I.S.T. a tratar de incrementar su número de efectivos mediante nuevos permisos especiales. El Gobierno concede a Rupert carta blanca para reclutar en la Organización a cualquier individuo que vea oportuno y crea que pueda marcar una diferencia.

En ese momento surge La Iniciativa.



2009 - Presente

Tras la aprobación de la Iniciativa, M.I.S.T. se ha convertido en una de las agencias gubernamentales con más poder a nivel internacional. Aunque los brotes de NMC y ANMC se han estabilizado desde la aprobación de la misma, y M.I.S.T. ha demostrado ser una defensa extraordinariamente eficaz a la hora de combatir a los enemigos, la reticencia de Rupert a permitir que la investigación de Neo Ark y otras instalaciones similares se utilice con fines militares hace que se gane enemigos en el Congreso. El hecho de que los agentes de M.I.S.T. tengan carta blanca para actuar como consideren oportuno en los casos de brotes neomitocondriales, y su independencia de otros organismos gubernamentales, provoca también cierta desconfianza hacia Broderick, quien empieza a ser visto como un problema casi tanto como una solución.

Más allá de la situación política, M.I.S.T. ha alcanzado un grado de éxito sin precedentes, y los nuevos casos de NMC y ANMC, aunque frecuentes, son rápidamente sofocados y suprimidos. Pese a la condición de M.I.S.T. como una unidad secreta, algunos tabloides se hacen eco de sus actividades y pone a sus miembros como héroes, provocando un aumento en el número de reclutas voluntarios sin precedentes.  De forma inquietante, la rumorología empieza a hacer correr la voz de que M.I.S.T. es invencible, y algunos agentes empiezan a confiarse debido a este hecho, a pesar de la cabeza fría de los miembros más veteranos. Pese a las evidencias de que las ANMC y NMC están aprendiendo y haciéndose cada vez más fuertes, la mayor parte de los miembros de la unidad han empezado a ver los encuentros como poco más que oportunidades de aumentar su gloria y fama, haciéndoles arrogantes y poco precavidos.

Y, mientras tanto, una mano se oculta en las tinieblas, una amenaza que se creía dormida, esperando el momento justo para despertar.



Prólogo:
1 de Enero, 2014

- Comienzo del Juego-



25 de Enero, 2014

Tras numerosos intentos pospuestos por su intensivo trabajo en M.I.S.T., la boda de Aya Brea y Kyle Madigan se celebrará en esta fecha.




Última edición por Admin el Sáb 07 Dic 2013, 20:16, editado 1 vez
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Facciones y grupos

Mensaje por Admin el Mar 26 Nov 2013, 21:24


Facciones y Grupos

M.I.S.T.:


M.I.S.T. es una organización gubernamental, creada en respuesta al incidente de Manhattan.  Ante la mayor incidencia de casos de ANMC y NMCs en los últimos años, M.I.S.T. ha disfrutado de un aumento de su poder sin precedentes y la aprobación de La Iniciativa no ha hecho sino aumentar su efectividad.  Aunque comenzó como una organización dependiente del gobierno de los Estados Unidos, concretamente del departamento de policía de Los Ángeles, actualmente es una organización internacional que opera en todo el mundo, disponiendo de carta blanca para operar en cualquier territorio donde haya habido avistamientos de NMCs.  

Aunque teóricamente M.I.S.T. responde ante el gobierno de los Estados Unidos y está financiada por este, en la práctica tiene suficientes recursos y autonomía para considerarse una organización completamente independiente, por lo que no está sujeta a muchas de las regulaciones, tanto nacionales como internacionales, que controlan a otros cuerpos. Este enorme grado de autonomía ha hecho que muchos se sientan nerviosos ante la presencia de M.I.S.T., dado que temen que si en algún momento decide volverse contra el gobierno de los Estados Unidos nada pueda detenerlos. Esto se debe en parte al hecho de que M.I.S.T. controla totalmente todo aquello que pueda tener que ver con la investigación relacionada con Criaturas Neomitocondriales, incluido Neo Ark, impidiendo que el gobierno pueda utilizar la investigación de las Neomitocondrias y los datos de la base en su propio beneficio.

Broderick también se niega a permitir que la investigación armamentística y científica de M.I.S.T. se entregue a cualquier otro gobierno, por lo que muchos de los defensores más acérrimos de la teoría de la superioridad armamentística los ven como saqueadores de algo que podría utilizarse para dar una ventaja significativa a los Estados Unidos frente a otras potencias si se alcanzase la producción en masa. Pese a estas voces contrarias, sin embargo, la labor de M.I.S.T. resulta imprescindible para la seguridad no sólo nacional, sino también mundial, lo que hace que sus agentes sean inmensamente respetados por todos los demás cuerpos policiales e incluso militares, hasta el punto de que el rango más bajo dentro de M.I.S.T. equivale a un rango de Sargento en cualquier otro cuerpo.

Aunque los agentes de M.I.S.T. suelen operar en solitario o en pequeños grupos independientes, con cada miembro seleccionando sus propias misiones, no es raro que M.I.S.T. colabore con la policía o el ejército en casos particularmente graves en que su apoyo puede resultar útil.  Los agentes de M.I.S.T. también se consideran parte de la policía, de modo que a menudo también tienen que afrontar misiones de investigación criminal, aunque no es su especialidad.  Así mismo, los agentes de M.I.S.T. sólo responden ante su propia organización, y pueden actuar como consideren oportuno en los casos de amenaza mitocondrial, siempre y cuando consigan llevar a cabo la misión encomendada, lo que significa que sólo están sujetos a responsabilidad ante sus propios superiores, pero no ante nadie más.  Ello no significa que M.I.S.T. no pueda revocar en cualquier momento la condición de agente de cualquiera de sus miembros y entregarlos a las autoridades si estos actúan de forma negligente, por lo que la disciplina es sumamente importante.

Las principales sedes de M.I.S.T. en los Estados Unidos son las jurisdicciones de Manhattan y Los Angeles, dirigidas por Daniel Dollis y Rupert Broderick, respectivamente. La división de investigación y armamento,por su parte, tiene su sede en Neo Ark, bajo el desierto de Mojave, y está codirigida por Kunihiko Maeda y Pierce Carradine, quienes se encargan de desarrollar nuevo armamento y equipo para los agentes de M.I.S.T. de forma periódica, de modo que siempre estén preparados para actuar. Otros miembros destacables de la organización son Aya Brea y Kyle Madigan, actualmente de permiso,   Wayne García y Jodie Bouquet, encargados de los arsenales y Douglas Baker, quien actúa a modo de portavoz de M.I.S.T. y subjefe de la división de New Jersey.  Gary Douglas, aunque no forma parte de la organización de forma estricta, también actúa como contacto para M.I.S.T., ofreciendo sus conocimientos en armamento y ocupándose de la vigilancia de Dryfield.

Además de su división de operaciones, compuesta por todos los agentes en servicio, M.I.S.T. cuenta con una división de Inteligencia, una de Armamento y, finalmente, una de Investigación Mitocondrial, cuyos objetivos son los de mantener a los cazadores constantemente alerta ante posibles ataques, mantenerlos bien equipados y ayudarles a controlar sus Mitocondrias, proveyéndoles de los tratamientos que sea necesario para su correcto funcionamiento.



La Organización:


Apenas se sabe nada de la Organización.  Aunque M.I.S.T. cree que esta organización se creó poco después del incidente Manhattan con el fin de aprender cómo utilizar el poder de las NMC como armas biológicas de venta al mejor postor, lo cierto es que sus objetivos nunca han sido claros. Pese a los muchos intentos por parte de M.I.S.T. de encontrar a sus líderes e interrogar a Eric Baldwin acerca de sus objetivos, financiación y demás, lo único que se sabe en claro es que La Organización es extraordinariamente poderosa y tiene un poder económico comparable a M.I.S.T., si no mayor, y la existencia de laboratorios como el de Neo Ark y otros similares dejan bastante claro que su capacidad armamentística y científica están fuera de toda duda, aunque nadie sabe exactamente quién los financia, ni por qué.

En cualquier caso, el reciente aumento del número de NMCs y ANMCs se atribuye a sus actividades y se cree que tienen un enorme número de bases secretas y agentes durmientes por todo el mundo en pleno funcionamiento, listas para activarse a una señal del hombre con el control. Si lo hace, se cree, M.I.S.T. tendrá un rival como no ha encontrado hasta ahora, uno mucho más peligroso que cualquier NMC, especialmente si, como ellos, es capaz de hallar individuos con potenciales especiales que puedan convertirse en una amenaza.
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Bestiario

Mensaje por Admin el Mar 26 Nov 2013, 22:07


Bestiario


Criaturas Neo-Mitocondriales [NMC]

NMC:
Las Criaturas Neo-Mitocondriales son seres abominables resultado de una mutación acelerada de las Mitocondrias que las hace transformar a su huésped en una criatura sedienta de sangre, que únicamente vive para destruir aquello que encuentra en su camino, alimentarse y reproducirse.  Aunque es posible que hubiese criaturas Neo-Mitocondriales antes del advenimiento de Eve, fue su despertar en la forma de Melissa Pearce la que despertó el poder latente de las Mitocondrias a nivel global, causando la aparición generalizada de estas criaturas.  

Taxonómicamente hablando, las NMC son seres extremadamente variados, puesto que van desde bacterias hasta animales de órdenes superiores como monos y osos, e incluso dinosaurios reanimados a partir de huesos ya fosilizados.  Debido a su gran variedad y el hecho de que las Neo-Mitocondrias pueden despertar en cualquier tipo de ser, son el grupo de criaturas más frecuentemente encontrado por los agentes de M.I.S.T., aunque las condiciones exactas para el despertar de las Neo-Mitocondrias en seres que hasta el momento se habían mostrado latentes no están muy claras, se cree que la presencia de individuos conectados a Eve o con neo-mitocondrias poderosas puede actuar como catalizador para la transformación de estos seres en su forma monstruosa.  

El proceso por el que un animal corriente se transforma en una NMC es sencillo, aunque a menudo requiere de la presencia de un catalizador, sea ambiental o de otro tipo, para que se produzca. Cuando estas condiciones se dan, la mitocondria genera una cantidad extraordinaria de ATP de forma violenta y descontrolada, lo que resulta en mutaciones y cambios severos del núcleo celular y en la muerte del huésped, que pasa a ser controlado por la Mitocondria. Esto se manifiesta en un número variable de horrendas mutaciones, pues el proceso de transformación en una NMC suele implicar cambios corporales bruscos como pérdida de la piel, aumento de tamaño, crecimiento de nuevos miembros o extremidades y un aspecto horrendamente desfigurado, monstruoso. Una vez la transformación se completa, una NMC se mueve únicamente por el instinto de devorar y destruir cuanto tiene cerca, infectando a otros seres en algunos casos.

Aunque este comportamiento podría llevar a pensar que estos seres carecen de inteligencia, las NMC a menudo demuestran una impresionante habilidad para coordinarse y trabajar en equipo para destruir todo aquello que consideran una amenaza, como por ejemplo seres humanos o cazadores, demostrando lo que puede ser considerado incluso una especie de mente colmena, aunque esto es únicamente una teoría que no ha quedado patentemente demostrada. Sin embargo, esta teoría se ve perjudicada por el hecho de que, cuando no hay ningún otro ser en las cercanías, las NMC no dudan en atacarse y devorarse mutuamente, demostrando un comportamiento claramente predatorio, incluso caníbal. Los tipos más corrientes de NMC suelen ser animales mutados, aunque también se ha dado casos de seres humanos transformados e incluso bacterias y virus.

Su peligrosidad, aunque varía enormemente, suele ser baja, a menos que ataquen al cazador en grupos, en cuyo caso se vuelven una amenaza muy real hasta para cazadores con cierta experiencia, lo cual se exacerba por el hecho de que, al transformarse, las NMC suelen adquirir versiones mucho más letales de los mecanismos de defensa que les caracterizaba cuando sólo eran animales, como por ejemplo, la capacidad de camuflarse con el entorno de los camaleones o el veneno de una serpiente. A medida que se vayan encontrando NMCs, esta entrada se ira actualizando con información pormenorizada de las mismas.



Criaturas Neo-Mitocondriales Artificiales [ANMC]

ANMC:
Las criaturas Neo-Mitocondriales Artificiales son bastante menos variadas que las normales, pero también mucho más poderosas. Diseñadas para ser armas biológicas perfectas, las ANMC no sólo estan preparadas para destruir a sus enemigos rápidamente, sino que también suelen estar dotadas de cierta inteligencia, lo que les da un índice de peligrosidad mucho más elevado que a sus compañeras. Al contrario que las NMC, las ANMC no son enteramente biológicas en origen, sino que a menudo poseen piezas de alta tecnología en su anatomía, sea para servirles como arma, o como defensa ante aquellos que les ataquen, algunas incluso son capaces de usar estas armas de formas similares a como lo haría un ser humano con entrenamiento especializado, haciéndolas increiblemente peligrosas.  Su naturaleza semi-sintética, sin embargo, las hace también más vulnerables a ciertos tipos de ataque, lo que disminuye, aunque no en mucho, su grado de amenaza.

Debido también a su condición de armas biológicas artificiales, las ANMC suelen tener cierta capacidad para utilizar poderes mitocondriales y tecnológicos del que no disponen las NMC, lo que aumenta aún más el peligro que suponen. Originalmente, estas criaturas fueron creadas por la Organización con fines que no están claros, sin embargo, dado el peligro que suponen, resulta bastante evidente que su principal objetivo es el de ser utilizadas como armas, aunque más allá de eso siguen sumidas en el misterio. Otra característica en la que difieren ligeramente de las NMC es que, al contrario que estas, las ANMC son más limitadas en sus variedades debido a su naturaleza artificial, por lo que M.I.S.T. dispone de un archivo de las ANMC más frecuentes, sus debilidades y fortalezas.

A continuación, se pasa a describir los tipos más frecuentes de ANMC, aunque ha de tenerse en cuenta que no son, ni mucho menos, todas las que existen:


Stranger:


Los Stranger son el tipo más frecuente de ANMC, y el menos peligroso. Creados a partir de seres humanos horrendamente mutados, los Stranger suelen convertirse en seres muy delgados, con brazos largos y de aspecto atrofiado, pero sorprendentemente musculosos.  Sus rostros también sufren los efectos de la mutación y se transforman en algo parecido a una calavera, con ojos hundidos y bocas inmensamente amplias, cuyos dientes están tan afilados que parecen más cuchillas que otra cosa, capaces de desgarrar incluso el blindaje más duro con cierta facilidad.  

Dado que los Stranger son la variedad más corriente de ANMC, hay varias subdividisiones de este tipo de criatura, que difieren en su tamaño, modo de atacar y grado de peligrosidad, así como ciertos aspectos anatómicos. Sin embargo, su comportamiento general suele ser gregario, y su modo de ataque tiende a basarse en atosigar al oponente con su gran número, aprovechando sus poderosas piernas y mandíbulas para derribarlo y destrozarlo antes de que pueda reaccionar.  Sus poderosas piernas los hacen bastante ágiles y tienen una fuerza tremenda, lo que hace difícil atacarlos directamente, aunque atacarlos con energías mitocondriales suele acabar rápidamente con ellos. Las variedades más avanzadas son capaces incluso de tender emboscadas así que, aunque en general sean de la variedad de ANMC menos peligrosa, dado que no son capaces de usar energías mitocondriales o tecnológicas, es conveniente andarse con cuidado con ellas.

También hay que tener en cuenta el hecho de que los Stranger son capaces de revertir, aunque por tiempo limitado, a su forma humana, pudiendo llevar al Cazador a una posición vulnerable fácilmente. Sin embargo, esta forma sólo es un engaño, y los Stranger siguen manteniendo la misma inteligencia y comportamiento, por lo que pueden ser detectados con cierta facilidad si el cazador tiene cuidado, dado que no pueden hablar y, por lo general, tienden a atacar tan pronto se sienten amenazados, desvelando su tapadera.  Incluso en los casos que no es así, los Stanger sólo pueden permanecer en su forma humana por unos pocos minutos, lo que significa que pueden detectarse.


Stalker:


Los Stalker son un tipo de ANMC creado para ser asesinos perfectos, especialmente adaptados a un entorno selvático.  Con una anatomía que recuerda a la de una araña, estos seres enormes tienen una impresionante capacidad para pasar desapercibidos: Gracias a las modificaciones que han sufrido, los Stalker combinan la habilidad para adherirse a las paredes de una araña con una capacidad para camuflarse superior a la de los camaleones, conseguida mediante células que captan y refractan la luz para volverlos completamente invisibles al ojo humano, haciéndoles increíblemente peligrosos.

Aunque como el caso de los Stranger hay numerosas variedades de Stalker, se diferencian principalmente en su tamaño y color, teniendo los más pequeños un tamaño similar al de un ser humano y los más grandes pudiendo alcanzar prácticamente el doble o el triple de ese tamaño. También se diferencian hasta cierto punto en agresividad, con las variedades más grandes siendo más proactivas en su persecución de las presas que las pequeñas, aunque todas ellas son increiblemente peligrosas.  

Su método habitual de caza suele consistir en esperar agazapadas a su presa y acto seguido abalanzarse sobre ellas, empalándolas con sus garras venenosas, afiladas como cuchillas, y paralizándolas para proceder a devorarlas inmediatamente después. Dada su capacidad de volverse totalmente invisibles, esta táctica se vuelve sumamente peligrosa, y sólo queda un poco mitigada por el hecho de que estos seres emiten un sonido muy característico cuando se lanzan al ataque, permitiendo al cazador avispado esquivar su ataque inicial o neutralizarlos, sin embargo, siguen siendo un tipo de criatura que en absoluto conviene menospreciar.



Chaser:


Los Chaser son enormes ANMC, similares a un caballo, que atacan a su víctima utilizando sus poderosas patas, bien sea saltándole encima y derribándola, o utilizando sus cabezas como arietes después de cargar durante un instante. Este tipo de criaturas son muy frecuentes en el desierto, habiendo mutado probablemente a partir de caballos y otro tipo similar de seres equinos.  Como la gran mayoría de ANMC, estas criaturas suelen exhibir un comportamiento gregario, pero su caso es único pues suelen estar organizados en torno a la figura de un macho alfa, una criatura mucho más grande y peligrosa conocida como Blizzard Chaser.

Los Chaser, independientemente de su tipo, no sólo son grandes, sino que además son espectacularmente rápidos y su movilidad les permite ser muy esquivos, lo que los hace peligrosos en grupo, dado que pueden rodear y acometer a un cazador fácilmente, pisándolo con sus poderosas patas hasta matarlos. Sin embargo, los Chaser son vulnerables cuando cargan, dado que les cuesta mucho cambiar de dirección una vez se lanzan al ataque, lo que permite al cazador avispado atacar sus flancos o espalda para neutralizarlos.  También son fáciles de derrotar si se les ataca a las piernas o se les impide el movimiento de alguna forma, pero, por lo general, son enemigos muy peligrosos, capaces de destrozar a un cazador que no esté preparado con facilidad.




Fatties:


Los Fatties son híbridos creados mutando juntos seres humanos con diversos tipos de criaturas marinas, específicamente morsas. El resultado de esta unión es una criatura con un cuerpo enorme y extremadamente elástico, que le permite evitar la mayor parte de los ataques: Su capa de grasa no sólo es increiblemente elástica y densa, sino que además le sirve como una poderosa defensa contra cualquier tipo de ataque, haciendo que atacarlo cuerpo a cuerpo parezca realmente un suicidio, dado que se necesita armamento de alto calibre para poder tener alguna esperanza de atravesar su capa de grasa.   Estos seres, que normalmente se mueven lentamente, tienen sin embargo una capacidad de ataque extraordinaria, pudiendo extender sus miembros a grandes distancias para lanzar poderosos latigazos que pueden hacer pedazos a sus enemigos rápidamente gracias a las garras en sus manos, con forma de maza.  

Existen dos variantes conocidas, pero únicamente se diferencian en el color y fuerza, además del tamaño. La versión más corriente, conocida como Bruto, tiene el tamaño aproximado de un humano medio, pero su capa de grasa le hace casi 3 veces más ancho, dando la impresión de ser un hombre de piel gris con obesidad mórbida.  La versión más poderosa, el Mossback, tiene similares características, pero su cuerpo está protegido por una especie de musgo que le permite absorber humedad ambiental para regenerarse rápidamente de las heridas, haciéndolo mucho más difícil de derrotar.  Por fortuna, estas criaturas son tan lentas que es fácil atacarlas y su vulnerabilidad al fuego las hace relativamente fácil de derrotar con las habilidades adecuadas, sin embargo, su fuerza demoledora y sobre todo capacidad defensiva les hace tremendamente poderosos si son capaces de acercarse, o el cazador está distraído con otros enemigos.



Sucklers:


Este tipo de criaturas son el resultado de mutar fetos humanos e hibridarlos con mosquitos, existiendo dos variedades principales, la versión infantil y la adulta.  De las dos, la adulta es sin duda la más peligrosa, dada su capacidad de vuelo.  Los Suckler tienen la apariencia de bebés horrendamente mutados que anuncian su entrada en combate por medio de un zumbido atroz y unos gemidos infantiles capaces de desgarrar el alma de los cazadores, por lo que el impacto de estas criaturas es tanto psicológico como efectivo en combate, sin embargo, su estilo de combate varía mucho dependiendo de su estadío.

En el caso de los individuos infantiles, los Suckler apenas sí pueden moverse arrastrándose por el suelo, haciéndolos fáciles de detectar y destruir, sin embargo, cualquier ataque los hace explotar con una potencia similar a la de una granada de mano, lanzando sus huesos como metralla contra todos los cazadores cercanos, lo que les permite causar daños extremos. Esencialmente, las criaturas infantiles de esta categoría actúan como bombas biológicas Kamikaze capaces de matar al instante a cualquier cazador lo bastante desprevenido para acercarse a ellas, haciéndolos muy peligrosos.

La versión adulta, por contrario, sigue una estrategia muy distinta. Aunque pierde la capacidad de explotar de su forma infantil, que se sepa al menos, la versión adulta de estas criaturas actúa en grupos enormes, como enjambres, que  se acercan a los cazadores y los espera en zonas oscuras, dispuestos a caer sobre ellos en cuanto están desprevenidos, usando sus alas para atacar y alejarse de inmediato. En esta forma, su principal herramienta ofensiva es su enorme pico, en forma de taladro, que utilizan para atravesar a sus víctimas y drenarles la sangre. En esta forma, estas criaturas reciben el nombre de Brain Suckler por su preferencia por los cerebros humanos, que consumen después de usar su pico en forma de taladro para abrir el cráneo de sus víctimas, exponiendo el cerebro.  

Aunque uno a uno no son peligrosos y caen con facilidad, su gran número les hace muy peligrosos, puesto que el enjambre actúa de una forma más o menos organizada, atacando a los cazadores cuando son más vulnerables. Se aconseja tener un enorme cuidado con estas criaturas, especialmente cuando se oye el zumbido característico que hacen. Cualquier arma que permita destruir a un gran número de estas criaturas al mismo tiempo es aconsejable para eliminarlos, especialmente si permite mantener la distancia.



Diver:

Los Diver son ANMC acuáticas, similares en apariencia a un plesiosaurio, pero más pequeños. La investigación anatómica sugiere que estar criaturas pueden haber sido creadas a partir de ADN mitocondrial de plesiosaurio, hibridándolo con otras criaturas marinas, como anguilas y mantas-raya, para conseguir el resultado final.    Los Diver, dada su condición de criaturas marinas, no suelen ser peligrosos en tierra firme, pero en su hábitat se convierten en verdaderas máquinas asesinas que utilizan sus largos cuellos y afilados dientes para desgarrar y hacer pedazos a su presa antes de darle tiempo a reaccionar, destruyéndola inmediatamente.  

El hecho de que los Diver sean capaces de generar enormes cantidades de electricidad y utilizarlas en forma de descargas de alto voltaje a larga distancia es lo que sugiere que anguilas eléctricas puedan haber sido utilizadas para su creación. Este es también su principal modo de ataque cuando su presa se encuentra en tierra firme, utilizando la electricidad para causarles ataques que los lleven a un paro cardíaco y los inmovilice, tras lo cual pueden estirar sus largos cuellos para arrastrarlos al agua y devorarlos. Los Diver son criaturas tímidas y rara vez asoman la cabeza fuera del agua, pero son gregarios y una misma masa de agua puede contener un banco entero de estos seres, lo que los hace si cabe más peligrosos.  

Siempre que haya un encuentro con una o más de estas criaturas se aconseja utilizar armas incendiarias o de alto calibre para eliminarlos rápidamente y evitar sus ataques eléctricos, sin embargo, cuando el encuentro se da en el agua, las instrucciones de M.I.S.T. son mucho más claras al respecto: Pase lo que pase, nunca, jamás, se debe parar hasta volver a tierra firme o de lo contrario la muerte del cazador está asegurada, incluso ante una sola de estas criaturas.



Scavenger:


El Scavenger es una criatura neomitocondrial artifical de tamaño pequeño, que recuerda a un conejo, teniendo dos enormes y poderosas patas traseras unidas a una cabeza desproporcionadamente grande, que esconde una boca llena de dientes afilados como cuchillas. Su rango más distintivo son las enormes orejas y las piernas, inmensas y musculosas, además de la ausencia de ojos, lo que hace pensar que se guía por el sonido o las vibraciones del suelo.

Aunque débil, el Scavenger es una criatura tremendamente ágil con una fuerza devastadora en las piernas, que se mueve saltando de un lado a otro para despistar a su presa hasta poder saltarle al cuello para derribarle o arrancarle la garganta de un solo mordisco con sus poderosas mandíbulas. Debido a su capacidad de detectar a las presas con el oído y su carencia de ojos, los Scavenger son casi inmunes a las granadas de destellos, aunque el sonido de la explosión puede desorientarlos y dejarlos vulnerables.  Los Scavenger se distinguen también por atacar siempre en grupos de, al menos, una decena de individuos, capaces de organizarse para emboscar al cazador y destrozarlo.

Con el número como su mayor ventaja, es normal que un Scavenger permanezca atrás mientras el resto atacan para lanzarse acto seguido contra la víctima desprevenida, mostrando un comportamiento táctico muy notorio. Sin embargo, los Scavenger son cobardes y cuando se ven privados de la fuerza del grupo, tratan de huir, momento en el que son vulnerables. Su peligrosidad individual tiende a ser baja pero, en grupo, son una amenaza considerable, especialmente si el cazador no está preparado para combatir a un número grande de enemigos.

Stinger:


Los Stinger son criaturas aterradoras, así como una de las ANMC más avanzadas. Mutados a partir de seres humanos a los que se les han inyectado cultivos mitocondriales en estado avanzado, el resultado es un ser enormemente alto, de más de dos metros y medio, con una apariencia esquelética, miembros extremadamente largos y delgados, y una cabeza en forma cónica que aloja un cerebro dual que le permite una capacidad cerebral extraordinaria. De todas las ANMC, estas criaturas son de las únicas capaces de mostrar inteligencia, siendo incluso capaces de hablar y articular frases, lo que las hace extremadamente peligrosas en combate, incluso pese al hecho de que no suelen aparecer en grupos grandes. Su apariencia física demacrada es testamento de su fragilidad física, pero esconde un poder devastador.

Esto se debe a que los Stinger han sido creados específicamente para ser capaces de utilizar una enorme gama de poderes mitocondriales, pudiendo utilizar prácticamente cualquier poder que un Adepto pueda desarrollar, lo que les permite curarse, crear barreras y utilizar una enorme gama de poderes mitocondriales ofensivos para destruir a sus enemigos. Este gran poder, unido a su capacidad de manipular las mentes de otras ANMC y seres humanos usando una especie de telepatía y pensar tácticamente, les hace increíblemente peligrosos, de modo que siempre que haya uno de ellos en el campo de batalla debe ser el primero en caer, pues cada segundo que siguen vivos es un riesgo para la supervivencia de todo el escuadrón.  Afortunadamente, este tipo de criaturas no es frecuente, pero es prácticamente su única debilidad.

Es aconsejable proceder con extrema precaución cerca de los mismos.



GOLEM:


Los GOLEM son el tipo más avanzado de ANMC de cuántas se conoce, y también la que tiene una mayor apariencia humana. El resultado de combinar cuerpos humanos con implantes de alta tecnología, los GOLEM fueron humanos una vez, pero los experimentos a los que han sido sometidos han sustituido su humanidad por mecanismos y tecnología: El proceso de creación de un GOLEM, por lo que sabemos, preserva el cerebro del sujeto humano pero sustituye su cuerpo casi por entero con prótesis mecánicas de alta tecnología, creando cyborgs específicamente diseñados para el combate y con un armamento tan avanzado que sólo nuestros mejores científicos han sido capaces de entenderlo. Son rápidos, fuertes y a menudo llevan armadura pesada sobre sus cuerpos cibernéticos, lo que dificulta mucho la tarea de darles caza.

La personalidad original del sujeto a menudo se pierde debido a los numerosos implantes utilizados para controlarlo, pero se sabe de algunos casos en que el proceso de transformación en GOLEM ha permitido al sujeto mantener su personalidad original, como el caso de Número 9, aunque es probable que esto se deba a que el sujeto original se sometió al proceso de forma voluntaria, algo que no parece ser el caso en la mayoría. En pocas palabras, se podría decir que los GOLEM son similares a nuestros Centinelas, con la diferencia principal siendo que, en su caso, la armadura tecnológica es su cuerpo, en vez de simplemente una capa de protección. Y sí, esto es exactamente tan terrible como suena: La mente de un hombre atrapada por completo en el cuerpo de una aberración biomecánica diseñada para matar.

En combate, los GOLEM se comportan como soldados experimentados, usando tácticas avanzadas para sorprender a su enemigo y destruirlo con su armamento de alta tecnología, aunque las tácticas exactas varían en función de la variedad de GOLEM, habiendo cuatro distintas. Universal a todos ellos es la solidez de su armadura, que anula por completo hasta los ataques más fuertes, haciendo que todo enfrentamiento con una de estas criaturas sea un ejercicio de paciencia y estrategia, dado que resulta casi imposible dañar a un GOLEM por medios habituales. Aunque lo normal es que no actúen en grupo, los GOLEM pueden coordinarse perfectamente para emboscar a sus enemigos, y tienen la misma inteligencia que un ser humano, algo que se ve aumentado con la asistencia de sus sistemas biomecánicos de evaluación del terreno y soporte vital, que no sólo les permiten contar con información detallada del campo de batalla, sino que también les permiten utilizar habilidades tecnológicas de un poder devastador, como escudos de energía capaces de detener incluso nuestras armas de mayor calibre o dispositivos de camuflaje óptico que les permiten volverse completamente invisibles, creando incluso señuelos holográficos para despistar a nuestros cazadores. Sí, no es agradable.

Uno por uno, los GOLEM son rivales más que capaces de herir de gravedad y matar fácilmente incluso a un cazador experimentado, pese a su carencia de habilidades mitocondriales, pero cuando cooperan y atacan en grupo se puede afirmar que el único modo de vencerlos con seguridad es utilizar todos los medios al alcance del cazador y, preferiblemente, contar con artillería pesada de respaldo. Debido a su construcción altamente sintética, las energías mitocondriales o tecnológicas que generan pulsos electromagnéticos o utilizan electricidad son muy eficaces contra estos seres, bloqueando sus sistemas y dejándolos vulnerables a un ataque, pero incluso con esta pequeña ventaja, estos seres son, casi, los rivales más peligrosos que puede encontrar un cazador.  Su armamento más habitual suele consistir en una especie de sables de plasma adheridos a los brazos del GOLEM, lanzagranadas de repetición y sus propios cuerpos, así como otras piezas de equipamiento de alta tecnología.

Pese a todo esto, los GOLEM son enemigos muy valiosos y, gracias a su estudio, M.I.S.T. ha conseguido desarrollar réplicas de su armamento y equipo que son de gran ayuda para los cazadores, así que se recomienda, cuando se encuentre a uno de estos seres, eliminarlos causando el menor daño posible, no sólo por la posibilidad de reprogramarlos y utilizarlos como armas contra el enemigo o devolverles su personalidad, sino también por la cantidad de información que pueden dar a M.I.S.T.  Sin embargo, desde el incidente de Mojave, estos seres apenas sí han sido vistos, lo que supone que será difícil capturar uno con vida. Una lástima.




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Glosario

Mensaje por Admin el Miér 27 Nov 2013, 16:59

Glosario


General


Spoiler:
Cazador: Se conoce como "Cazadores" a todos los agentes de M.I.S.T. con un trabajo de campo, aquellos de los que se espera que entren en combate directo con las NMC de una forma u otra. Aunque inicialmente estos cazadores eran muy pocos, La Iniciativa ha permitido localizar a un gran número de personas con el potencial para convertirse en cazadores y reclutarlos, aumentando enormemente las fuerzas de M.I.S.T..  

Estos cazadores, que son reclutados por su potencial mitocondrial latente, se someten nada más ser reclutados a un entrenamiento intensivo que está diseñado específicamente para activar sus mitocondrias latentes y despertarlas en caso de que estas no lo hayan hecho ya, así como hacerse una idea de sus capacidades. Una vez se ha superado este primer paso del entrenamiento, los cazadores son sometidos a un programa experimental que inyecta nanomáquinas especiales en su sistema destinadas a potenciar hasta el máximo posible el potencial de sus mitocondrias, así como a permitirles aprovechar las habilidades que estas les puedan otorgar.

Es en este punto del programa cuando los Cazadores pasan de ser humanos con aptitudes a verdaderos supersoldados, capaces de enfrentarse a las NMC y vencer. Una vez los Cazadores se han sometido al programa de inyección de nanomáquinas y estas se han activado en simbiosis con sus mitocondrias, estos obtienen su clasificación según sus aptitudes y especialidades, pudiendo entrar al servicio activo poco después, aunque no antes de enfrentarse a la última prueba, consistente en una simulación VR destinada a llevar al cazador hasta sus límites, enfrentándolo a un escenario en que la derrota está asegurada. Es en este momento cuando un verdadero cazador se distingue del resto y, una vez supera la prueba, pasa a ser considerado como un cazador de pleno derecho.

Debido al entrenamiento al que se someten, el potencial latente de sus mitocondrias y sus múltiples mejoras, incluso los cazadores más inexpertos son superiores a cualquier ser humano normal en todos los aspectos, pudiendo utilizar habilidades que estos ni siquiera serían capaces de soñar, lo que les convierte en los enemigos naturales de las NMC.   Sin embargo, su entrenamiento, habitual carencia de entrenamiento policial o militar previo y ratio de éxito en misiones de campo también tiene en ocasiones el efecto colateral indeseado de hacer que muchos de estos cazadores se consideren invencibles, dioses en cuerpos de hombre que están por encima de todos los demás, lo que ha llevado a muchos a cometer abusos de autoridad o poner en peligro la vida de civiles por un comportamiento negligente.

Si bien estos casos son los menos, poco a poco han ido convirtiéndose en una preocupación para M.I.S.T., quien teme que este comportamiento se contagie al resto de sus hombres, haciéndolos descuidados. Incluso así, hasta el momento los Cazadores de M.I.S.T. han tenido un éxito rotundo en todas sus operaciones, y M.I.S.T. no ha registrado ninguna baja desde que la Iniciativa fue aprobada, lo que apunta un muy prometedor futuro para la organización y los propios cazadores, que disfrutan de poco menos que un tratamiento de héroes a nivel tanto estatal como local (M.I.S.T paga todos sus gastos de vida, y los Cazadores únicamente tienen que ocuparse de la compra y mantenimiento de su equipo), pese al secretismo teórico del programa, lo que hace que los Cazadores sean, realmente, elegidos capaces de alcanzar las más altas cotas.  




Tecnología


Medicina

Spoiler:
Omnicyl: También conocido como Medigel, este elemento es una sustancia descubierta hace relativamente poco, con unas propiedades curativas milagrosas. Desarrollado en base al estudio de Mitocondrias regenerativas, el Medigel toma la forma, como su nombre indica, de una especie de gel que puede ingerirse o aplicarse como una película alrededor de las heridas.

Una vez el medigel se ha aplicado, la estimulación de las células es inmediata, haciendo que los tejidos se regeneren a una velocidad ridículamente rápida, además de aislar cualquier posible bacteria nociva y eliminarla, por lo que actúa también como desinfectante. Cuando se ingiere o se inyecta, el Medigel potencia hasta límites insospechados la capacidad defensiva del sistema inmune, haciéndolo capaz de eliminar cualquier enfermedad sin el menor problema e inmunizando al organismo ante posibles ataques del mismo.  Aunque no se sabe exactamente cómo se creó este compuesto milagroso, sí se conoce el hecho de que se empleó ingeniería genética en su concepción.

El Omnicyl también se usa como una solución conservante cuando se ha de transportar un órgano, y es capaz de mantener intacto un cuerpo sumergido en el mismo durante periodos de tiempo casi infinitos, lo que ha permitido crear, gracias a los tanques de Omnicyl, una suerte de "criogenia cálida".




Tanque de Omnicyl: El tanque de Omnicyl es, como su nombre indica, un tanque que, una vez se introduce en él la persona a tratar, se llena de una solución de Omnicyl durante un cierto periodo de tiempo, para permitirle recuperarse de heridas extremadamente graves. Aunque este tratamiento no es corriente, el Tanque de Omnicyl se aplica con frecuencia en casos de heridas extensivas, como quemaduras de tercer grado en un gran porcentaje del cuerpo, o incluso en casos en que el afectado ha podido perder debido a un trauma físico el uso de alguna extremidad.  

Una vez alguien es introducido en uno de estos tanques y dependiendo de la gravedad de la herida, la curación completa puede llevar desde unos pocos segundos hasta un par de días en los casos más extremos, siendo uno de los mayores avances en el tratamiento de heridas graves.  Los tanques de Omnicyl, gracias a la eficiencia del compuesto como elemento conservante, también se usan como cámaras de criogenia en los casos más extremos, pudiendo mantener conservado un cuerpo y todas las funciones vitales del sujeto intactas durante periodos casi ilimitados de tiempo, siempre y cuando el Omnicyl se cambie regularmente.




Servoextremidad: El último grito en prótesis, las servoextremidades fueron desarrolladas con el fin de ayudar a aquellos que han sufrido la pérdida de una extremidad a causa de las NMC, utilizando como base la investigación de los GOLEM. Utilizando tecnología cibernética de alta gama, las Servoextremidades están construidas en diferentes aleaciones de titanio y acero junto con otros metales para asegurar su durabilidad y fiabilidad, además de incorporar varios microchips que interactúan con el sistema nervioso central del individuo para hacer que respondan del mismo modo que miembros naturales.

Normalmente, para mantener la integridad de las servoextremidades, se utiliza una solución de Omnicyl a modo de "Sangre blanca", que los permite mantener un perfecto rendimiento en un sinfín de situaciones.  Aunque su uso original es puramente médico y la mayoría de las servoextremidades de uso habitual son simples sustitutos de miembros originales, M.I.S.T. no ha tardado mucho en crear servoextremidades de alta gama cuyas mejoras las hacen aptas para el uso de los agentes de campo en combate, al añadírseles diversas aplicaciones.  Sin embargo, generalmente estas Servoextremidades no sólo son artículos de lujo, sino que las de uso militar que reemplazan un brazo con un arma están prohibidas en la vía civil, obligando a los agentes que disponen de ellas a entregarlas una vez dejan de servir para M.I.S.T, además de someterse a extensivos controles para garantizar su buen uso.




Biopiezas: Un tipo de órganos artificiales creados mediante ingeniería genética para satisfacer la necesidad del consumidor. Estos órganos, que están compuestos en gran medida por Omnicyl, son exactamente iguales en rendimiento a uno humano, además de ser inmunes al rechazo, por lo que se han convertido en una presencia común a la hora de tratar a los pacientes de M.I.S.T heridos. Gracias a la ingeniería genética, estos órganos pueden ser completamente indistinguibles de uno normal, aunque generalmente tienen una apariencia blanca y aséptica.  Como todos los elementos derivados del Omnicyl, las biopiezas son increiblemente duraderas, más incluso que los órganos normales, dado que no se deterioran con el tiempo.  Este es uno de los pocos avances que Broderick ha permitido externalizar, dado que su uso civil trae muchos más beneficios que posibles problemas.




Nanomáquinas:  Las nanomáquinas son el resultado de la investigación de los doctores Blank y Maeda en el campo de la tecnología aplicada a la biología, un avance extraordinario.  Estas nanomáquinas no son sino pequeños robots en miniatura que, una vez inyectados en un cuerpo, se ocupan de la asistencia en diferentes funciones, como por ejemplo la regeneración de tejidos dañados, la generación de energía e, incluso, el refuerzo de los músculos para aumentar considerablemente su capacidad de realizar grandes esfuerzos.

Debido a la peligrosidad de las misiones a las que se enfrentan todos los agentes de M.I.S.T., uno de los primeros pasos a los que se someten los agentes es a la inyección de estas nanomáquinas, que les permiten aumentar considerablemente sus capacidades físicas por encima de las de un ser humano normal, además de intentar corregir, en la medida de lo posible, cualquier anomalía mitocondrial en sus organismos, estabilizando sus mitocondrias e impidiendo que puedan escapar de su control.  En cierto modo, se puede entender que estas nanomáquinas sirven tanto como una vacuna como una ayuda en combate, y aportan verdaderas ventajas a los agentes de M.I.S.T.

Aunque los doctores están constantemente estudiando nuevos usos para las Nanomáquinas, actualmente sus principales funciones son el mencionado refuerzo físico, la asistencia en la regeneración de tejidos y la estabilización de posibles problemas biológicos y su tratamiento, de haberlos. Además, gracias a la ayuda de Pierce Carradine y su insistencia, se ha añadido a dichas nanomáquinas una pequeña modificación que permite a los agentes en cuyo sistema se hayan inyectado conectar mediante un interfaz biológico y neurológico con diversos artilugios electrónicos, permitiendo acceder a ellos mediante el pensamiento, aunque con grados de éxito variables.

Esto también permite conectar ciertos blindajes o herramientas directamente al cuerpo del agente sin necesidad de artefactos intermediarios, agilizando considerablemente su rendimiento, y aumenta en un factor de 1000 veces la generación de energía de las mitocondrias, permitiéndoles utilizar el exceso de energía enfocada para desarrollar diversas habilidades tecnológicas a través de sus Omniherramientas, de nuevo, con grados variables de éxito.



Sistema de Comunicación Integrado (SCI): El sistema de comunicación integrado es un sistema de comunicación en tiempo real procesado por las nanomáquinas. Utilizando diversos sensores, estas nanomáquinas recogen información en tiempo real del campo de batalla y la trasladan a los servidores de M.I.S.T. para ser analizada, permitiendo a los operadores en la base asistir a los agentes de campo cuando lo necesitan. Este sistema de comunicación también contiene un sistema de radio, activado por medio del mismo interfaz neural que el resto de las funciones de las nanomáquinas, que permite a los agentes comunicarse entre sí incluso a largas distancias, consiguiendo de esa forma una capacidad de coordinación sin precedentes, dado que uno de los miembros puede compartir la información obtenida con el resto de forma casi inmediata, permitiendo reaccionar a peligros que de otro modo sería imposible.



 




Informática

Spoiler:

Omniherramienta multipropósito: La Omniherramienta multipropósito es un artilugio de alta tecnología que se creó a mediados del año 2008 utilizando como base la investigación de Neo ARK. Combinando un sistema de multiprocesadores, sensores y una pequeña pantalla de cristal líquido con un miniteclado incorporado, la omniherramienta de uso común es un artilugio empleado ampliamente para el análisis y recogida de muestras sobre todo en la investigación científica, que permite analizar una superficie mediante un rápido escaneo y una posterior comparación con las bases de datos a las que la omniherramienta accede mediante una conexión inalámbrica, transmitiendo estos datos a un aparato receptor, usualmente unas gafas o, en el caso de M.I.S.T., las lentes de contacto que llevan todos los agentes.

Debido a la miniaturización de este tipo de herramientas es posible incluirlas en piezas tan pequeñas como unos guantes, que es el uso habitual para las mismas. Desde que se crearon, todos los agentes de M.I.S.T., particularmente los cazadores, están obligados a someterse a una pequeña cirugía que les permite integrar este sistema dentro de sus propios cuerpos, utilizando para ello un sistema de nanomáquinas tremendamente avanzado, que les permite controlar dichas omniherramientas con impulsos mentales, acelerando increíblemente el tiempo de proceso y, en esencia, haciéndolas partes de ellos, aunque generalmente la herramienta en sí suele estar montada sobre un guante o armadura, pero no en el propio cuerpo del agente.

Aunque todos los Cazadores pueden aprovechar estas omniherramientas, los Ingenieros y Centinelas son los que le sacan un mayor partido gracias a su uso de Omniherramientas MK II, mucho más avanzadas.




Sistema de Proyección Virtual: El sistema de proyección virtual es una de las grandes aplicaciones que Pierce Carradine ha hecho al mundo de la informática, consistente en una serie de artilugios que permiten almacenar y transmitir imágenes en 3 dimensiones por medio de unos haces láser situados en una pequeña plataforma creando, en efecto, imágenes holográficas.  Aunque los sistemas de proyección virtual portátiles pueden ser no más grandes que un plato, usados generalmente para enviar cartas o pequeñas grabaciones, el uso más habitual de este sistema de proyección es la creación de entornos de Realidad Virtual para el entrenamiento de los agentes, aunque Pierce tiene ciertas ideas acerca de su futuro comercial si alguna vez Broderick llegase a permitrle externalizar la investigación. Algo que no parece que vaya a ocurrir pronto.





VI (Inteligencia Virtual): Una inteligencia virtual es un sistema avanzado de interfaz para el usuario desarrollado por Pierce Carradine, que intenta facilitar la interacción del usuario con un ordenador o terminales de información.

Usando el sistema de proyección virtual contenido en dichos terminales, se crea una simulación virtual de una persona, generalmente un actor famoso que ha prestado su imagen o, en ocasiones, el propio creador del terminal, facilitando una imagen a la que el usuario se sienta cómodo de hablar: Una vez el terminal está activado y la inteligencia virtual en línea, el  usuario puede formular preguntas a la misma que serán respondidas con la información en la base de datos intentando emular una conversación fluida con otro ser humano, aunque todo es una simulación, pues las inteligencias virtuales carecen de consciencia y, por tanto, no pueden desarrollar más personalidad que aquella que se les ha programado logarítimcamente.  

Desde su introducción, las IV han visto un gran uso en la informática de todas las bases M.I.S.T., pudiendo servir como secretarias personales o motores de búsqueda de información, además de como "intermediarios" en procesos de búsqueda a través de la red internet.  Gracias al nacimiento de las IV, el uso de artefactos como teclados y ratones ha quedado reducido en gran medida, pues el usuario sólo tiene que usar su voz para manejar cualquier artefacto con una IV incorporada.   También permiten crear, en conjunción con el sistema de Proyección Virtual, simulaciones de combate extremadamente realistas, lo que ha permitido la creación de las salas de entrenamiento VR usadas por M.I.S.T.




Salas de Entrenamiento VR:  Las salas de entrenamiento VR son el último grito en simulación de combate real, desarrolladas por Pierce Carradine para el uso exclusivo de M.I.S.T.  Aprovechando diversos sistemas de IV y proyección holográfica, estas salas de entrenamiento permiten a los cazadores sumirse de lleno en una simulación de combate sumamente real, lo que les permite enfrentarse a las NMC incluso cuando no ha habido ninguna alerta.

Aunque pueda parecer sencilla, la sala de entrenamiento VR en realidad es enormemente complicada, y consta de una plataforma central donde los agentes se colocan, mediante anclajes, conectados al mecanismo central. Una vez los agentes se han colocado en sus posiciones y puesto sus trajes de interfaz, varios cables se conectan al mismo y actúan como emisores de las diversas señales de la simulación, permitiendo a los agentes sentir dolor, frío, etc.

Los anclajes están montados sobre una plataforma engranada que les permite un rango de movimientos absoluto mientras los mantiene estáticos y el traje de interfaz permite que su avatar se manifieste en la simulación, permitiendo que los agentes vean a través de sus ojos y sientan lo que él, permitiendo una simulación perfecta en un entorno seguro.  Estas condiciones han hecho que la mayoría de agentes usen las salas de VR para prepararse para sus misiones, dado que el riesgo de heridas y daños es mínimo, aunque siempre cabe la posibilidad de fallo.

Cuando los agentes "mueren" en la simulación, esto se traduce en una descarga eléctrica que detiene las señales al cerebro, permitiendo una evacuación segura antes de que la sobrecarga neural sea excesiva. Aunque los primeros experimentos llegaban a causar daños de consideración leve en el usuario tras un "salto" fallido, las diversas mejoras que se han hecho al programa han permitido que esta posibilidad quede casi eliminada, aunque aún existe, por lo que la seguridad es muy estricta, requiriéndose la presencia de un supervisor de la simulación en todo momento para evitar accidentes.  




Militar y seguridad

Spoiler:
Sistema de escudo: Los sistemas de escudo son uno de los últimos avances en seguridad militar.  Utilizando una combinación de campos magnéticos y emisores de luz, los generadores de escudo son capaces de crear una barrera de luz sólida que normalmente toma una forma de muro o cárcel magnética.  Desde que el sistema de contención se inventó, ha visto un enorme uso en todas las bases centrales de M.I.S.T., que la utilizan en vez de las clásicas cárceles, sobre todo, para contener a las NMC que consiguen capturar vivas para su estudio, a las que ninguna prisión normal podría contener.  

Sin embargo, aunque tal tecnología sería increiblemente útil en el plano militar, las grandes exigencias de energía que requiere mantener los escudos activos ha hecho que sea imposible miniaturizarlo para uso general, por lo que sólo se pueden emplear en edificios o lugares donde la generación de energía no es un gran problema.  En caso de que el sistema principal de abastecimiento de energía de los sistemas de escudo falle, un sistema secundario de energía auxiliar, con una autonomía de varias horas, se activa para evitar que los escudos caigan, lo que sería catastrófico en la mayoría de casos.    Pese al problema antes citado, M.I.S.T. ha conseguido crear una versión de dichos sistemas de escudo que aprovecha el exceso de energía creado por las Mitocondrias para funcionar como una especie de batería biológica, permitiendo miniaturizar la tecnología para emplearla en la creación de armaduras de alto rendimiento. Sin embargo, sólo los agentes más tecnológicamente avezados son capaces de este uso, por lo que no es algo corriente.

El sistema de contención estática funciona bajo un principio similar, pero usa una serie de motores antigravedad para suspender al sujeto en el aire, incapacitándolo para moverse, lo que normalmente se usa en caso de criminales peligrosos, pues la desactivación del sistema implicaría que caerían, posiblemente rompiéndose una pierna o incluso muriendo, si fuera accidental, lo que es un riesgo preferible al que queden en libertad.



Dispositivo de Camuflaje Óptico: El dispositivo de camuflaje óptico es una de las muchas formas en que las nanomáquinas utilizadas por M.I.S.T. ayudan a los cazadores. Este dispositivo en concreto utiliza el exceso de energía generada por las nanomáquinas para activar sensores que doblan la luz alrededor del usuario y distorsionan la emisión de sonido, volviendo al usuario invisible e impidiendo que los sonidos que pudiera realizar se propaguen, en esencia, ocultando por completo al usuario. Esto permite a los Infiltrados, los únicos que pueden utilizarlo normalmente, atacar a las NMC con sigilo y destruirlos antes de que puedan reaccionar, convirtiéndolos en extraordinarios combatientes en el campo de batalla. Quizá el único problema de este camuflaje sea el hecho de que pierde efectividad cuando el usuario pasa al ataque debido al cambio brusco de las condiciones ambientales producido por un disparo o un forcejeo, pero M.I.S.T. sigue trabajando para solucionar estos problemas.

Este dispositivo fue creado mediante retroingeniería, copiando un mecanismo similar existente en los GOLEM y adaptándolo para el uso personal. Hasta el momento, M.I.S.T. no ha encontrado una forma de convertirlo en un dispositivo de uso habitual para estructuras, pero existe una investigación e interés constantes al respecto.



Balas Ion:  Las balas Ion son balas diseñadas tanto para el combate no letal como para el sabotaje y, también, el combate contra androides.  Aunque estas balas requieren un arma particular para ser disparadas, su sistema de actuación es bastante distinto al corriente: Cuando una de estas balas impacta sobre un cuerpo, sea cual sea, no lo perfora ni penetra, sino que estalla liberando su núcleo iónico liberando una descarga de increíble voltaje directamente en el cuerpo de la víctima, capaz de paralizar sus músculos de inmediato, colapsando el sistema nervioso prácticamente del mismo modo que lo haría una descarga directa al cerebro, sin embargo, estas balas son más efectivas contra elementos no biológicos por el hecho de que la descarga de alto voltaje es capaz de cortocircuitar y freir casi cualquier sistema de inmediato. Sin embargo, su uso es bastante poco práctico contra estructuras, aunque no pierde potencia al usarse contra blindajes (la electricidad se transmite a través de las armaduras).


Sistema de Micronización MKII: El sistema de micronización MK II es un sistema de uso experimental utilizado en las omniherramientas de los Agentes de M.I.S.T., aunque se está buscando la forma de abaratar los costes para facilitar el uso civil y militar de la tecnología. Este sistema consiste, esencialmente, en el uso de las nanomáquinas para permitir reestructurar piezas de equipo, como armas y armaduras, montándolas de tal forma que estas pueden ser fácilmente miniaturizadas, ocupando cuando no se están usando apenas una décima parte de su tamaño total facilitando su transporte sin dificultar su utilización.

Estas piezas de equipo miniaturizadas, aunque conservan el mismo peso que tenían originalmente, son reducidas al aplicarse un campo magnético sobre ellas que las "colapsa", reduciéndolas inmensamente de tamaño, facilitando mucho que el agente pueda transportarlos y luego las reconstruye cuando es preciso usarlas en el espacio de un segundo, reconstruyendo la pieza de equipo a partir de la memoria almacenada en la omniherramienta y los planos del arma, así como sus posibles modificaciones. Esta tecnología es parte de la razón por la que las armaduras tecnológicas pueden llevar encima tantísimas armas, y también es lo que permite a los agentes de MIST miniaturizar su equipo cuando no está en uso, permitiéndoles disponer de tanto equipo como puedan necesitar, siempre que puedan cargarlo.
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