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Normas generales

Mensaje por Admin el Miér 20 Nov 2013, 13:33


NORMAS GENERALES DEL FORO




•No se toleraran bajo ningún concepto insultos, salidas de tono, ni faltas de respeto entre usuarios (también se aplica al Staff, obviamente). La forma de dirigirse a los demás debe ser respetuosa, ni los máster son esclavos al servicio de los jugadores ni viceversa.

•La escritura dentro del foro debe de ser correcta, facilitando la lectura y comprensión a sus miembros. Los usuarios deberán postear sin abusar de las mayúsculas, colores excesivamente fuertes o cualquier tipo de modificación que dificulte la lectura.

•El lenguaje del foro es el Castellano y sólo se permitirán post en este idioma.

•El Flood y los dobles post están totalmente prohibidos, así como desvirtuar de cualquier forma la temática de un post. El Spam también está totalmente prohibido (esto también se aplica a los mensajes privados al igual que el resto de normas).

•De momento no está permitida la creación de dobles cuentas en el foro, pero podría permitirse en un futuro, siempre y cuando exista compromiso por parte de los jugadores a la hora de llevar más de un personaje.

•Los Posts deben hacerse siempre en la sección de Foro que corresponda, por lo que es aconsejable leer la descripción de la sección en la que se va a postear.

•Se prohíbe totalmente la pseudomoderación, los usuarios no deben desempeñar el papel del Staff. Si se cree que algún miembro del mismo no está desempeñando adecuadamente su trabajo o se está en desacuerdo con alguna medida, debe notificarse la queja en su sección correspondiente.

•Cualquier usuario puede pedir que se someta a votación pública una medida o reforma con la que no esté de acuerdo. La votación durará como mínimo dos semanas y resultado debe ser acatado por el Staff incluso si no están de acuerdo. El administrador del foro se reserva el derecho de impugnar cualquier votación sin embargo esto debe hacerse únicamente en casos extremos como último recurso, siempre es preferible el consenso.

•Compartir cuenta no está permitido, los usuarios controlaran únicamente su cuenta y serán responsables de lo que se escriba a través de esa cuenta.

•Las cuentas que permanezcan inactivas durante un plazo máximo de 3 meses de forma injustificada serán retiradas del censo. Las fichas se guardarán en el subforo privado de masters. Si el usuario desea recuperar la cuenta deberá hablar con el Staff.

•Se prohíbe la creación de temas repetidos, en cuyo caso el último en crearse será eliminado.

•El Staff se reserva el derecho a Editar, Mover, Modificar o Borrar cualquier post que considere oportuno sin aviso previo.

•El Staff se reserva el derecho a cambiar las normas o cualquier aspecto del foro cuando lo crea oportuno para asegurar el buen funcionamiento del mismo.

•Si hubiera cualquier problema con otro usuario se deberá acudir a un moderador para que medie el problema, nunca por el foro, mensajes privados, post, chat etc…

•Los nicks de los usuarios serán los nombres de su personaje y no cosas sin sentido ni ajenas a la ambientación.

•No leer estas normas no exime de su cumplimiento.


Última edición por Admin el Miér 27 Nov 2013, 20:58, editado 1 vez
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Ficha de Personaje

Mensaje por Admin el Miér 20 Nov 2013, 21:02

FICHA DE PERSONAJE


FICHA INTERPRETATIVA


Nombre del Usuario:

Nombre del Personaje:

Imagen del Personaje / PB: En este apartado debéis poner una imagen de vuestro personaje, y el actor [PB] que lo encarna.

Muestra de Voz (opcional): En este apartado podéis poner, si queréis, una muestra de voz del personaje que usais.

Edad Aproximada:

Sexo:

Color del Pelo:

Color de ojos:

Color de piel:

Rasgos destacables:

Estilo y descripción física:  

Historia:

Personalidad:








Nacionalidad: Nacionalidad del personaje.

Clase de personaje/Rango: Aquí habréis de poner vuestra clase de personaje y el rango de MIST que ostentáis. Siempre empezaréis como Cazadores de Rango E. Si conseguís ascender a Coronel o Comandante, también habréis de ponerlo aquí.

Afiliación: Si perteneces a alguna organización, ponlo aquí.  [NOTA: De momento, todos los personajes pertenecen a MIST de uno u otro modo. Más adelante, cuando se añadan más facciones, este valor puede alterarse]

Allegados/Amigos:

Fama: Es un valor del 0 al 100 que indica lo conocido que es el personaje. Los diferentes rangos son Desconocido [0 a 19], Pseudo-conocido [20 a 39], Conocido [40 a 59], Famoso [60 a 79] y Leyenda [80 a 100]. Este valor empieza a 0, pero se ve modificado según vuestras actuaciones en el juego, normalmente de forma positiva, aunque excepcionalmente pueda darse una modificación que rebaje el valor.

Spoiler:
Desconocido: No eres en absoluto conocido. La gente no asocia ni tu cara ni tu nombre y es bastante probable que aún haciendo algo de relativa importancia tiendan a no conocer tu nombre. En definitiva, eres una cara más, pero nadie relevante.


Pseudo-Conocido: Estás empezando a hacerte un cierto nombre en la comunidad, al menos se sabe tu nombre, sin embargo, no se puede decir que nadie te conozca realmente.


Conocido: Te has convertido en una persona conocida en la comunidad, se tiene un cierto conocimiento de las cosas más destacables que has hecho y en definitiva empiezas a tener influencia en bastantes círculos. Es bastante probable que tus hazañas se asocien contigo de acuerdo a un "perfil".


Famoso: Has alcanzado un punto en que tu nombre puede oírse prácticamente allá donde vas. Es cierto que hay lugares, particularmente remotos, donde la gente todavía no sabe quién eres, pero por lo general puedes estar bastante seguro de que todo aquel al que preguntes podrá decir bastantes cosas de ti, algunas reales, incluso pueden tener historias ficticias centradas en tu persona. Por decirlo de una forma, empiezas a trascender tu persona y ser algo más.


Leyenda: Llegados a este punto, tu nombre es universalmente conocido. Sean verdades o fabricaciones, todo el mundo sabe perfectamente quién y cómo eres, pudiendo darte una lista detallada de tus hazañas, llegando en ocasiones al punto de haberse escrito historias contigo como el protagonista. En definitiva, tu nombre y hazañas han trascendido de tal modo tu persona que eres poco menos que parte del imaginario colectivo, un símbolo para la comunidad que la gente tiene muy en mente. Si esto es bueno o malo, es algo que depende de tus acciones.






FICHA TÉCNICA


Arma equipada: Aquí ponéis el arma equipada. Podéis cambiar el arma equipada en cualquier momento durante una misión siempre y cuando tengáis armas de repuesto en vuestro inventario, pero esta será generalmente la que más usaréis. Todas las clases comienzan con al menos un arma, dependiente de la clase. Podéis equiparos con un máximo de 5 armas en total, con las siguientes limitaciones: No podéis llevar más de un arma pesada, ni más de 2 medias al mismo tiempo.

Blindaje equipado: La armadura que lleváis equipada. Al contrario que ocurría con las armas, sin embargo, cambiarse de blindaje no es tan sencillo: Si bien los blindajes ligeros pueden quitarse y ponerse sin mayores inconvenientes, los medios y pesados necesitan de cierta tranquilidad para poder equiparse. Sin embargo, podéis quitaros cualquier blindaje en cualquier momento.


Capacidad de Carga:  Aquí ponéis vuestra capacidad de carga total. A continuación se os adjunta la tabla que habréis de seguir para hallar el valor.


Tabla de Capacidad de Carga por Fuerza:

Capacidad de Inventario por Fuerza
Fuerza 0 / F: 10 
Fuerza E: 20
Fuerza D: 30
Fuerza C: 40
Fuerza B: 50
Fuerza A: 60
Fuerza S: 80

Cada (+) adicional en Fuerza añade 2 puntos más al límite de carga, salvo en rango S, que añade 4.


Inventario:  Aquí ponéis todo el equipo que lleváis encima pero no está actualmente equipado, como armas y blindajes de repuesto, y otros objetos. Recordad que todos los personajes tienen un límite de carga que no pueden superar. Así mismo, los objetos de la trama no cuentan para el limite de inventario. Este límite se halla multiplicando vuestro actual nivel de Fuerza por 10 y sumando 2 por cada (+) adicional. El espacio mínimo de inventario es de 10.

Dinero actual:  Empezáis con 1000 dólares.









Nivel del PJ: 1

Puntos de experiencia totales: 0 / 40

Puntos de experiencia para siguiente nivel: 40

Sueldo Mensual:  El sueldo base que recibís cada mes, determinado por vuestro rango MIST, que podéis ir incrementando teniendo éxito en las misiones y destacando en ellas.   Existen 6 niveles:

Rango E: 1000 dólares
Rango D: 1500 dólares
Rango C: 2000 dólares
Rango B: 3000 dólares
Rango A: 4500 dólares
Rango S:  6000 dólares

Cuanto mayor sea vuestro rango MIST, no sólo disfrutaréis de un sueldo mayor, sino que cabe la posibilidad también de que podáis acceder a otras ventajas especiales. Sin embargo, tened en cuenta que la vida de agente de MIST es dura, y la organización no puede permitirse pagar a agentes inactivos, lo que se traduce en que cada mes será necesario que tengáis un mínimo de actividad para poder cobrar.










Habilidad Especial de Clase:  Aquí ponéis la habilidad especial de vuestra clase. Cuando consigáis la primera y segunda especialización, a niveles 5 y 10 respectivamente, deberéis poner ambas en este mismo apartado.

Proficiencias:  Aquí pondréis el tipo de proficiencias de las que disponéis, esto es, qué tipo de armas y armaduras podéis equipar, habiendo tres categorías de cada, ligeras, medias y pesadas. El tipo de armas que comprende cada categoría según su grado se explica en el apartado correspondiente.  También debéis tener en cuenta que dependiendo de vuestra clase, sólo podréis utilizar un tipo de arma y armadura u otro.

Habilidades pasivas:  Las habilidades pasivas de vuestro personaje, definidas como aptitudes únicas del mismo. Obtenéis una al comienzo, otra a nivel 5, y una más cada cinco niveles, hasta completar un total de 5 pasivas a nivel 20. Recordad que las pasivas deben tener una razón de ser en vuestro personaje y que los Soldados obtienen dos pasivas a los niveles 1, 10, 20 y 30, en vez de una.  



Habilidades Tecnológicas / Mitocondriales / Físicas:  Aquí ponéis las habilidades tecnológicas, mitocondriales o físicas que vais comprando. Recordad que, dependiendo de vuestra clase, disponéis de un número determinado de técnicas que podéis comprar por nivel y unas condiciones de cómo debéis repartirlas, de modo que deberéis separar cada “compra” por nivel para hacerlo más sencillo.  










Característica personalizada: La característica personalizada te la asignamos en función de tu historia, aunque muchas veces puedes sugerir una. Ésta característica incluye 3 características que suben a la vez. El problema de incluir características en la personalizada es que no pueden subirse independientemente, pero por otro lado, subir la personalizada siempre te garantiza una subida en 3 características.  Las características incluidas dentro de la personalizada  reciben un bonificador pasivo equivalente a un bonus moderado en las mismas (+++).

Características innatas: Son dos habilidades en que vuestro personaje tiene un especial entrenamiento, o para las que tiene una especial facilidad. Aunque se puede asignar por historia, generalmente podéis escogerla. Éstas dos características empiezan, como las pertenecientes a la personalizada, con un bonificador pasivo equivalente a un bonus moderado (+++).


Otras características: Aquí ireis poniendo las características con las que no contaseis en un principio, que ireis comprando a medida que el juego progresa. Al contrario que innatas y personalizada, no obtienen ningún bonificador.




Código:
Modelo de Ficha (con código, sólo hay que quitar los asteriscos)

[size=15]
[center][b]FICHA INTERPRETATIVA[/b][/center][/size]

[b][u]Nombre del Usuario:[/u][/b]

[b][u]Nombre del Personaje:[/u][/b]

[b][u]Imagen del Personaje / PB:[/u][/b] En este apartado debéis poner una imagen de vuestro personaje, y el actor [PB] que lo encarna.

[b][u]Muestra de Voz (opcional): [/u][/b]En este apartado podéis poner, si queréis, una muestra de voz del personaje que usais.

[b][u]Edad Aproximada:[/u][/b]

[b][u]Sexo:[/u][/b]

[b][u]Color del Pelo:[/u][/b]

[b][u]Color de ojos:[/u][/b]

[b][u]Color de piel:[/u][/b]

[b][u]Rasgos destacables:[/u][/b]

[b][u]Estilo y descripción física:[/u][/b]  

[b][u]Historia:[/u][/b]

[b][u]Personalidad:[/u][/b]



[hr]



[b][u]Nacionalidad:[/u][/b] Nacionalidad del personaje.

[b][u]Clase de personaje/Rango:[/u][/b] Aquí habréis de poner vuestra clase de personaje y el rango de MIST que ostentáis. Siempre empezaréis como Cazadores de Rango E. Si conseguís ascender a Coronel o Comandante, también habréis de ponerlo aquí.

[b][u]Afiliación:[/u][/b] Si perteneces a alguna organización, ponlo aquí.  [NOTA: De momento, todos los personajes pertenecen a MIST de uno u otro modo. Más adelante, cuando se añadan más facciones, este valor puede alterarse]

[b][u]Allegados/Amigos:[/u][/b]

[b][u]Fama:[/u][/b] Es un valor del 0 al 100 que indica lo conocido que es el personaje. Los diferentes rangos son Desconocido [0 a 19], Pseudo-conocido [20 a 39], Conocido [40 a 59], Famoso [60 a 79] y Leyenda [80 a 100]. Este valor empieza a 0, pero se ve modificado según vuestras actuaciones en el juego, normalmente de forma positiva, aunque excepcionalmente pueda darse una modificación que rebaje el valor.

[spoiler][b]Desconocido:[/b] No eres en absoluto conocido. La gente no asocia ni tu cara ni tu nombre y es bastante probable que aún haciendo algo de relativa importancia tiendan a no conocer tu nombre. En definitiva, eres una cara más, pero nadie relevante.


[b]Pseudo-Conocido:[/b] Estás empezando a hacerte un cierto nombre en la comunidad, al menos se sabe tu nombre, sin embargo, no se puede decir que nadie te conozca realmente.


[b]Conocido: [/b]Te has convertido en una persona conocida en la comunidad, se tiene un cierto conocimiento de las cosas más destacables que has hecho y en definitiva empiezas a tener influencia en bastantes círculos. Es bastante probable que tus hazañas se asocien contigo de acuerdo a un "perfil".


[b]Famoso: [/b]Has alcanzado un punto en que tu nombre puede oírse prácticamente allá donde vas. Es cierto que hay lugares, particularmente remotos, donde la gente todavía no sabe quién eres, pero por lo general puedes estar bastante seguro de que todo aquel al que preguntes podrá decir bastantes cosas de ti, algunas reales, incluso pueden tener historias ficticias centradas en tu persona. Por decirlo de una forma, empiezas a trascender tu persona y ser algo más.


[b]Leyenda:[/b] Llegados a este punto, tu nombre es universalmente conocido. Sean verdades o fabricaciones, todo el mundo sabe perfectamente quién y cómo eres, pudiendo darte una lista detallada de tus hazañas, llegando en ocasiones al punto de haberse escrito historias contigo como el protagonista. En definitiva, tu nombre y hazañas han trascendido de tal modo tu persona que eres poco menos que parte del imaginario colectivo, un símbolo para la comunidad que la gente tiene muy en mente. Si esto es bueno o malo, es algo que depende de tus acciones. [/spoiler]


[hr]

[size=15]
[center][b]FICHA TÉCNICA[/b][/center][/size]

[b][u]Arma equipada:[/u][/b] Aquí ponéis el arma equipada. Podéis cambiar el arma equipada en cualquier momento durante una misión siempre y cuando tengáis armas de repuesto en vuestro inventario, pero esta será generalmente la que más usaréis. Todas las clases comienzan con al menos un arma, dependiente de la clase.

[b][u]Blindaje equipado:[/u][/b] La armadura que lleváis equipada. Al contrario que ocurría con las armas, sin embargo, cambiarse de blindaje no es tan sencillo: Si bien los blindajes ligeros pueden quitarse y ponerse sin mayores inconvenientes, los medios y pesados necesitan de cierta tranquilidad para poder equiparse. Sin embargo, podéis quitaros cualquier blindaje en cualquier momento.


[b][u]Capacidad de Carga: [/u][/b] Aquí ponéis vuestra capacidad de carga total. A continuación se os adjunta la tabla que habréis de seguir para hallar el valor.


[spoiler=Tabla de Capacidad de Carga por Fuerza]
[u][b]Capacidad de Inventario por Fuerza[/b][/u]
[b]Fuerza 0 / F: [/b]10 
[b]Fuerza E:[/b] 20
[b]Fuerza D: [/b]30
[b]Fuerza C:[/b] 40
[b]Fuerza B:[/b] 50
[b]Fuerza A:[/b] 60
[b]Fuerza S:[/b] 80

[i][b]Cada (+) adicional en Fuerza añade 2 puntos más al límite de carga, salvo en rango S, que añade 4. [/b][/i][/spoiler]


[b][u]Inventario: [/u][/b] Aquí ponéis todo el equipo que lleváis encima pero no está actualmente equipado, como armas y blindajes de repuesto, y otros objetos. Recordad que todos los personajes tienen un límite de carga que no pueden superar. Así mismo, los objetos de la trama no cuentan para el limite de inventario. Este límite se halla multiplicando vuestro actual nivel de Fuerza por 10 y sumando 2 por cada (+) adicional. El espacio mínimo de inventario es de 10.

[b][u]Dinero actual: [/u][/b] Empezáis con 1000 dólares.




[hr]



[b][u]Nivel del PJ:[/u][/b] 1

[b][u]Puntos de experiencia totales:[/u][/b] 0 / 40

[b][u]Puntos de experiencia para siguiente nivel:[/u][/b] 40

[b][u]Sueldo Mensual:[/u][/b]  El sueldo base que recibís cada mes, determinado por vuestro rango MIST, que podéis ir incrementando teniendo éxito en las misiones y destacando en ellas.   Existen 6 niveles:

[b]Rango E:[/b] 1000 dólares
[b]Rango D:[/b] 1500 dólares
[b]Rango C:[/b] 2000 dólares
[b]Rango B:[/b] 3000 dólares
[b]Rango A:[/b] 4500 dólares
[b]Rango S:[/b]  6000 dólares

Cuanto mayor sea vuestro rango MIST, no sólo disfrutaréis de un sueldo mayor, sino que cabe la posibilidad también de que podáis acceder a otras ventajas especiales. Sin embargo, tened en cuenta que la vida de agente de MIST es dura, y la organización no puede permitirse pagar a agentes inactivos, lo que se traduce en que cada mes será necesario que tengáis un mínimo de actividad para poder cobrar.





[hr]



[b][u]Habilidad Especial de Clase:[/u][/b]  Aquí ponéis la habilidad especial de vuestra clase. Cuando consigáis la primera y segunda especialización, a niveles 5 y 10 respectivamente, deberéis poner ambas en este mismo apartado.

[b][u]Proficiencias:[/u][/b]  Aquí pondréis el tipo de proficiencias de las que disponéis, esto es, qué tipo de armas y armaduras podéis equipar, habiendo tres categorías de cada, ligeras, medias y pesadas. El tipo de armas que comprende cada categoría según su grado se explica en el apartado correspondiente.  También debéis tener en cuenta que dependiendo de vuestra clase, sólo podréis utilizar un tipo de arma y armadura u otro.

[b][u]Habilidades pasivas:[/u][/b]  Las habilidades pasivas de vuestro personaje, definidas como aptitudes únicas del mismo. Obtenéis una al comienzo, otra a nivel 5, y una más cada cinco niveles, hasta completar un total de 5 pasivas a nivel 20. Recordad que las pasivas deben tener una razón de ser en vuestro personaje y que los Soldados obtienen dos pasivas a los niveles 1, 10, 20 y 30, en vez de una.  



[b][u]Habilidades Tecnológicas / Mitocondriales / Físicas:[/u][/b]  Aquí ponéis las habilidades tecnológicas, mitocondriales o físicas que vais comprando. Recordad que, dependiendo de vuestra clase, disponéis de un número determinado de técnicas que podéis comprar por nivel y unas condiciones de cómo debéis repartirlas, de modo que deberéis separar cada “compra” por nivel para hacerlo más sencillo.  





[hr]



[b][u]Característica personalizada:[/u][/b] La característica personalizada te la asignamos en función de tu historia, aunque muchas veces puedes sugerir una. Ésta característica incluye 3 características que suben a la vez. El problema de incluir características en la personalizada es que no pueden subirse independientemente, pero por otro lado, subir la personalizada siempre te garantiza una subida en 3 características.  Las características incluidas dentro de la personalizada  reciben un bonificador pasivo equivalente a un bonus moderado en las mismas (+++).

[b][u]Características innatas:[/u][/b] Son dos habilidades en que vuestro personaje tiene un especial entrenamiento, o para las que tiene una especial facilidad. Aunque se puede asignar por historia, generalmente podéis escogerla. Éstas dos características empiezan, como las pertenecientes a la personalizada, con un bonificador pasivo equivalente a un bonus moderado (+++).


[b][u]Otras características: [/u][/b]Aquí ireis poniendo las características con las que no contaseis en un principio, que ireis comprando a medida que el juego progresa. Al contrario que innatas y personalizada, no obtienen ningún bonificador.  


Última edición por Admin el Sáb 22 Nov 2014, 17:53, editado 2 veces
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Estadísticas, Explicación y Funcionamiento

Mensaje por Admin el Miér 20 Nov 2013, 21:05

Funcionamiento estadísticas Parasite Eve MIST



Notas Importantes sobre Características

Spoiler:
. Al haber leído las reglas, habréis notado que, aunque las características tienen un valor base, es posible modificarlas mediante ciertos modificadores. Estos modificadores pueden provenir del equipo, de pasivas, e incluso de técnicas o especializaciones, sin embargo, debéis tener en cuenta ciertos aspectos.

1. Para indicar el grado en que una característica se encuentra “potenciada”, se utiliza una serie de signos (+). La máxima potenciación se da cuando una característica tiene cinco (+), momento en que no puede recibir más bonificadores. En ese punto, se considera que el nivel del usuario en la característica casi roza el nivel inmediatamente superior, pero no llega por los pelos, aunque esto sólo servirá para que os hagáis una idea interpretativa.  

2. Una característica puede verse potenciada por:  Habilidades Pasivas, Equipo, Especializaciones o Habilidades Mitocondriales o Tecnológicas, y tipo de característica (las innatas y personalizadas cuentan con bonificador base). Una misma característica sólo puede recibir un único bonificador de cada uno de estos orígenes, que nunca se sumarán. En caso de que un mismo origen bonifique una misma característica en grados distintos (por ejemplo, dos pasivas que bonifiquen Fuerza en grados distintos), no se sumarán, sino que se tomará sólo el valor más alto. Sin embargo, los bonificadores que procedan de distintos orígenes sí que se sumarán entre sí, aunque nunca podrán superar los cinco (+), debido a la regla previa.

3. A la hora de determinar superioridad en caso de un choque directo de características se mirarán, en orden, los siguientes valores: Valor base de las características enfrentadas, Modificadores a la mismas, Valor base en Suerte de los personajes, Modificadores a Suerte de los mismos y, finalmente, Interpretación. SIN EMBARGO, un master puede decidir, en un momento dado, dar más valor a la Interpretación si lo considera oportuno, como premio si esta es sobresaliente.

4. El rango S es el máximo nivel, y sólo puede alcanzarse en tres estadísticas, como máximo. A estos efectos, la característica personalizada cuenta como una sola.  También tenéis que tener en cuenta que, pese a que a este nivel los bonificadores siguen contándose, el peso de la interpretación llegados a este punto será mucho más importante, dado que el rango S es tan poderoso que los bonificadores apenas sí pueden modificarlo en gran medida. De nuevo, esto dependerá hasta cierto punto del master. [Este nivel sólo puede adquirirse a partir de nivel 10]

5. Por último y más importante, el master siempre se reservará el derecho de tratar las reglas anteriores como directrices, en vez de mandamientos escritos en piedra, si esto repercute en una mejor experiencia jugable, siempre hasta cierto punto claro. Recordemos que lo importante es divertirse y que estas reglas deben ser utilizadas para favorecer que los usuarios se diviertan, no para obstaculizarlo.



Descripción de Características


Características:
Fuerza: La Fuerza indica la fortaleza física del personaje y su capacidad de carga. Cuanto más alta sea la fuerza, más daño harán los ataques cuerpo a cuerpo del usuario y más objetos podrá llevar encima. También define el peso máximo de armas y armaduras que se puede manejar, necesitándose un mínimo de nivel B para poder usar armas y armaduras de categorías 3 y 4. Las armaduras de categoría 2 requieren un nivel mínimo de D para poder utilizarse, mientras que las armas de categoría 2 y 1, así como los blindajes de categoría 1, carecen de requisito de fuerza mínima para ser utilizadas. Esto no afecta al equipo inicial de cada clase, que siempre cuenta como de categoría 1 a este efecto para las clases afectadas. [Ej: El Prototipo de Exotraje para los Centinelas]. También gobierna sobre la capacidad de salto del personaje.


Resistencia: La Resistencia indica la capacidad de un personaje para resistir los daños, sean físicos o mentales. Este atributo refleja la dureza del propio cuerpo, de la piel y los órganos así como el nivel de daños que pueden soportar. A mayor resistencia más daño podréis aguantar sin desfallecer o morir, pudiendo decirse que equivale a vuestros "puntos de vida", si lo preferías. También gobierna sobre la capacidad del personaje para sobreponerse a estados alterados o condiciones debilitantes, como venenos y demás, y para combatir durante periodos de tiempo prolongados sin desfallecer.


Velocidad: La Velocidad indica la iniciativa de un personaje y su capacidad de movimiento, así como su evasión. La velocidad es una de las dos características que se utiliza para determinar si un personaje es capaz de esquivar los golpes, junto con la suerte, y cuanto más alta sea más esquivo será el personaje.  También influye en el número de acciones por turno del personaje, que será igual al doble de su nivel de velocidad, con un mínimo de una acción por turno.


Carisma: El Carisma indica lo encantador que resulta un personaje y su capacidad para convencer a los demás de que actúen de una forma u otra, independientemente de su forma de actuar, lo que la hace una característica difícil de medir. Por lo general, cuanto más alto sea el carisma, más facilidad tendrá un personaje para convencer a otros de actuar de una forma concreta.


Suerte: La Suerte indica lo afortunado que es un personaje, y gobierna sobre una multitud de factores. En general, aquellos que tienen más suerte tienen más posibilidades de llevarse el gato al agua hagan lo que hagan, por lo que es bueno subir esta característica lo más posible. Aspectos importantes influenciados por la suerte son la evasión, el acierto, y el daño recibido con un ataque exitoso, aunque en realidad sirve para un rango muy amplio de situaciones.  


Armas de Fuego: La puntuación en armas de fuego indica lo hábil que es un personaje usando este tipo de armas, lo que determina su capacidad de acierto con las mismas. Cuanto más alta es la habilidad con las armas de fuego de un personaje, mayor será su capacidad de hacer tiros difíciles con éxito y, en general, será mucho más diestro utilizándolas que alguien que no posea la característica.  Aunque el nombre puede llevar a error, esto también gobierna sobre armas más arcaicas, como los arcos o las ballestas, y la puntería con armas arrojadizas.


Cuerpo a cuerpo: La puntuación en cuerpo a cuerpo indica lo hábil que es un personaje combatiendo desarmado o usando armas como espadas, cuchillos y demás armas blancas, lo que influye en su capacidad de acierto con las mismas, así como su técnica física, flexibilidad corporal y habilidad general. En otras palabras, esta característica gobierna no sólo lo capaz que es un personaje en cuerpo a cuerpo, sino también su capacidad atlética general.


Capacidades Mitocondriales: La puntuación en Capacidades Mitocondriales indica lo hábil que es un personaje utilizando los poderes de su mitocondria para una gran variedad de usos, como el combate, el apoyo, o la curación. Cuanto más alta es esta habilidad, más eficaz será el personaje aprovechando sus poderes mitocondriales y menos le agotarán.  [Característica Restringida por clase]



Habilidades Tecnológicas: La puntuación en Habilidades Tecnológicas indica lo hábil que es un personaje utilizando ingenios y habilidades tecnológicas, como por ejemplo drones de combate, armas de pulso electromagnético y demás. Cuanto más alta sea esta habilidad, más eficaces serán en manos del personaje los diversos ingenios tecnológicos, y mejores serán los ingenios a los que se pueda acceder. [Característica Restringida por clase]


Aptitudes: La puntuación en Aptitudes mide la capacidad de un personaje para enfrentarse a diversos campos prácticos no orientados al combate, como medicina, informática, etc. Cuanto más alta es esta habilidad, más capaces serán los personajes de utilizar conocimientos aplicados para enfrentarse a las situaciones que se les presentan. También se debe tener en cuenta que cada conocimientose ha de comprar por separado y cuenta como una característica aparte, aunque se engloben, por comodidad, bajo esta misma, pudiendo comprarse esta característica varias veces, una para cada nuevo conocimiento.  (EJ: Un nivel alto en Medicina e Informática no garantiza un nivel alto en Mecánica o Química). La lista incluye: Medicina, Informática, Química, Mecánica, Conducción/Pilotaje, Explosivos, Rastreo, Sigilo y Cerrajería.


Explicación aproximada de lo que permite cada nivel:

Spoiler:
Niveles: Valor interpretativo aproximado:

F:        Has conseguido aprender lo básico para poder empezar a desarrollar la disciplina, aunque a todos los aspectos no tienes la más mínima destreza con la misma. Este es un nivel especial que sólo se obtiene cuando se compra una nueva característica que no se tuviese desde un principio y, a efectos prácticos, no se distingue de no tener la característica, sin embargo, es necesario comprar este nivel, gastando 2 puntos, para poder empezar a desarrollar cada nueva característica.

E - D: Tienes cierto dominio de la disciplina. No es que seas muy bueno pero, si la situación no te es especialmente adversa, eres bastante capaz de conseguir algo. Sin embargo, tu nivel sigue siendo bastante pobre por comparativa, aunque superas a los que no tienen entrenamiento. En otras palabras, estás aprendiendo: Tienes las bases, pero te falta la experiencia.

C: Tienes un nivel medio en la disciplina. No eres de los mejores, pero tampoco eres de los peores, tu nivel simplemente se encuentra en la media. A menos que las cosas vayan bastante mal, deberías ser capaz de hacer el trabajo bien la mayoría del tiempo. En otras palabras, tienes las bases y la experiencia para ser un buen practicante de la habilidad, pero hay muchos que son mejores.

B: Tu nivel en la disciplina es francamente notable. Quizá no seas de los mejores, pero desde luego eres superior a la media en la mayoría de los aspectos, sea porque puedes hacer ese tiro difícil que la mayoría no puede, sea porque eres capaz de combatir usando ese arma particular con habilidad durante una lucha larga sin bajar el ritmo, hay "algo" que te hace destacar sobre los demás.

A: Eres un maestro perfectamente entrenado. Tu preparación en la disciplina es casi perfecta, hasta tal punto que se ha convertido en algo tan natural para ti como lo puede ser el andar: Hay pocas cosas que no puedas hacer dentro de la disciplina y, si no puedes, es precisamente porque existen demasiados factores en contra como para que siquiera intentarlo sea viable. En cualquier caso, incluso en estas situaciones probablemente seas de los pocos capaces de conseguirlo.

S: Eres un maestro absoluto en la disciplina hasta el punto de que para ti ya no es sólo un trabajo, sino una forma de arte: Si para los profesionales el ejercer dicha disciplina es tan natural como andar, para ti lo es tanto como respirar. Prácticamente no hay nada que no puedas hacer dentro de esa disciplina y, de hecho, eres tan bueno que las pocas cosas que para otros serían imposibles para ti son simplemente complicadas. De cualquier modo, si se te deja el tiempo suficiente para prepararte, incluso las proezas más complicadas deberían ser posibles para ti... Siempre y cuando sean posibles, claro. En otras palabras, tu nivel se encuentra en el pináculo de lo que se consideraría humano,  bordeando la delgada línea entre lo meramente humano y lo superhumano.   [Este rango sólo puede comprarse a partir de nivel 10]


Última edición por Admin el Jue 21 Nov 2013, 18:29, editado 1 vez
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Objetos y Economía

Mensaje por Admin el Miér 20 Nov 2013, 22:11


OBJETOS Y ECONOMÍA






Fondos del personaje y economía

En este juego vuestros personajes no son estáticos. Como en la vida real, la economía de vuestros personajes tiene un límite, que está medido por sus fondos. Estos fondos, medidos en dólares, son la capacidad adquisitiva de vuestro personaje y son vuestro pasaporte al éxito, pues con ellos podréis comprar nuevas armas, equipamiento más avanzado, o reparar y mejorar el que tengáis.  Pese a lo que pueda parecer, y el hecho de que M.I.S.T. es una compañía internacional, rara vez necesitaréis otra moneda, debido a que la organización se encarga de facilitar todos los pagos en las transacciones que hagan vuestros personajes, eliminando la necesidad de tener que cambiar moneda.


Los Puntos de Recompensa [PR]

Los Puntos de Recompensa son un tipo de moneda creada por M.I.S.T para pagar a sus cazadores, y es un tipo de moneda de uso que sirve para absolutamente todos los territorios en los que M.I.S.T opera. En los casos en que el dólar no os sirva, vuestras recompensas os serán dadas en este tipo de moneda, pero más allá de eso, funcionan exactamente de la misma manera que los dólares y se obtienen de la misma forma.


Sobre compra, venta, reparación y mejora de objetos

La compra-venta, reparación y mejora de objetos es un aspecto importante en la vida de todo Cazador de M.I.S.T, y es importante que os familiaricéis con sus pormenores. Aunque normalmente podréis gastar vuestros fondos para actualizar vuestro equipo comprando más y mejores armas y blindajes, también es importante que aprendáis a reparar aquellas que están en malas condiciones. Aunque normalmente todas estas transacciones se harán por medio de vuestro post personal de peticiones por comodidad, podéis interpretar visitas a cualquier tienda en vuestros ratos libres para dar "justificación" a dichas transacciones.  

Como agentes de M.I.S.T, vuestra mayor fuente de ingresos serán las recompensas que obtendréis al completar los numerosos encargos, tanto oficiales como extraoficiales, que se os ofrezcan, sin embargo, también podéis obtener un dinerillo extra vendiendo las armas y blindajes que ya no queráis o que hayáis encontrado durante las misiones. El precio de venta de cualquier pieza de equipo normalmente será la mitad de lo que os costaría comprar el objeto, pero esto puede variar en función de ciertos factores especiales, como vuestro rango M.I.S.T, graduación, etc.  Como antes, las ventas que hagáis también se deberán notificar en vuestro post de peticiones personal.

Finalmente, tenéis la posibilidad de mejorar y reparar vuestro equipo. Reparar equipo que esté en malas condiciones es sencillo, pero puede ser caro, puesto que el precio de reparación de cualquier objeto es siempre un 10% del precio de compra, independientemente de si está muy dañado o apenas ha recibido un par de rasguños, así que generalmente es conveniente aguardar hasta que el objeto esté en las últimas para reparar, pero siendo conservadores.  

Mejorar el equipo funciona de una forma distinta y, normalmente, no todo el equipo acepta las mismas mejoras, sin embargo, pasamos a dar una explicación de las mejoras y los costes asociados, en función de si se trata de armas o blindajes. Como ocurría con las características, podéis mejorar un arma o blindaje hasta un máximo de 5 veces y, para indicar cada mejora, se añadirá un (+) adicional al lado del nombre del arma. Una vez  hayáis mejorado un arma al máximo, esta no aceptará más mejoras. Si bien esto es una norma general, hay armas y blindajes que no siguen estas normas, las cuales se especificarán en cada caso.

A continuación, explicamos los costes de añadir mejoras a armas y blindajes, en función de su naturaleza. También habéis de tener en cuenta que debéis pagar cada mejora independientemente, esto es, si queréis elevar, por ejemplo, la cadencia de un arma de E a B, deberéis pagar los niveles D, C y B independientemente, pagando el precio de todos ellos.

Mejoras Armas Costes:


Armas de Fuego

Aumentar un rango la cadencia del arma:  Nivel al que se quiere aumentar x 500 [Ej: Pasar de rango B a A costaría 2500 dólares]. El precio ha de pagarse independientemente por cada mejora.

Añadir un tipo de munición adicional:  1000 dólares por tipo de munición

Aumentar la carga máxima del arma:  500 dólares por cada 5 balas extra

Reducir en un rango el peso del arma: 5000 dólares por mejora

Aumentar el daño de la munición un rango: 5000 dólares por mejora [Afecta a toda la munición disparada por ese arma]

Añadir una propiedad/tipo de daño adicional a la munición del arma: 5000 dólares por propiedad nueva añadida. [Afecta a toda la munición disparada por ese arma]


Añadir Propiedad Especial [Generador de Munición]: Hace que el arma tenga munición infinita, eliminando la necesidad de comprar cargadores. En caso de disponer el arma de varios tipos de munición, esta mejora permitirá utilizar todas ellas indistintamente. Cuesta 150000 dólares por arma en que se aplica.

Añadir Propiedad Especial [Silenciada]: Hace que el arma tenga un silenciador, evitando que haga ruido.  Cuesta 1000 dólares.

Añadir Propiedad Especial [Precisa]: Añade una mira o un puntero láser al arma, facilitando el apuntado. Cuesta 1000 dólares.


Añadir Propiedad Especial [Arma Montada]: Injerta un arma de tamaño ligero o medio en el cuerpo del usuario, haciendo que pueda utilizarla en todo momento y no pueda serle arrebatada ni robada, a efectos prácticos, contará como si el arma fuese una parte más de su cuerpo, por lo que no necesita equiparse, dejando las manos libres para otras armas. Sólo se puede aplicar en dos armas a la vez, una por cada brazo. Tanto aplicar la mejora como retirarla cuesta 200000 dólares.


Añadir Linterna: Hace que el arma tenga una linterna, facilitando apuntar en lugares oscuros. Cuesta 1000 dólares.


Armas de cuerpo a cuerpo

Aumentar un rango la cadencia del arma:  Nivel al que se quiere aumentar x 500 [Ej: Pasar de rango B a A costaría 2500 dólares]. El precio ha de pagarse independientemente por cada mejora.

Añadir un tipo de daño o propiedad especial adicional al arma:  5000 dólares por cada nueva propiedad o tipo de daño añadida.

Reducir en un rango el peso del arma: 5000 dólares por mejora

Añadir Propiedad Especial [Arma Montada]: Injerta un arma de tamaño ligero o medio en el cuerpo del usuario, haciendo que pueda utilizarla en todo momento y no pueda serle arrebatada ni robada, a efectos prácticos, contará como si el arma fuese una parte más de su cuerpo, por lo que no necesita equiparse, dejando las manos libres para otras armas. Sólo se puede aplicar en dos armas a la vez, una por cada brazo. Tanto aplicar la mejora como retirarla cuesta 200000 dólares.

Quitar la propiedad "Frágil" de un arma: 1000 dólares


Blindajes:

Blindajes

Añadir una linterna al blindaje : 500 dólares.

Aumentar en un rango la protección del blindaje: Nivel al que se quiere aumentar x 2000. El precio ha de pagarse independientemente para cada mejora.

Aumentar en 5 puntos la durabilidad del blindaje: 1000 dólares

Añadir un Bonificador de Equipo a una característica: 5000 x (+) añadido. Cada bonificador a característica se tiene que pagar independientemente y sólo puede mejorarse una única característica por mejora.

Reducir en un rango el peso del blindaje:  5000 dólares

Añadir Propiedad Especial [Blindaje Completo]:  Permite al blindaje ser considerado como Pesado a efectos de cobertura.  Cuesta 5000 para los blindajes medios, y 10000 para los ligeros.

Añadir Propiedad Especial [Indestructible]:  Hace que la durabilidad del traje jamás descienda, independientemente de cuántos daños sufra. Cuesta 200000 dólares.

Añadir Propiedad Especial [Aislante a ...]: Inmuniza al blindaje contra un tipo de daño concreto, haciendo que pase a considerarse Normal.  Cuesta 10000 por cada mejora y aislamiento.  

Añadir Propiedad  Especial [Autorreparable]: Da al blindaje la capacidad de recuperar 5 puntos de durabilidad por turno.  Cuesta 100000 dólares.


Añadir Propiedad Especial [Propulsores]: Añade propulsores a la armadura que permiten al portador volar durante cierto periodo de tiempo, o mejorar su movimiento. Sólo puede aplicarse esta mejora en blindajes pesados o tecnológicos. Cuesta 10000 dólares.


Añadir Propiedad Especial [Blindaje Subcutáneo]: Injerta el blindaje en el cuerpo del usuario, haciendo que cuente como permanentemente equipado, a efectos prácticos, el usuario disfrutará de todos los beneficios del blindaje en todo momento, y este no puede quitarse. Sólo puede aplicarse esta mejora sobre blindajes Pesados o aquellos que disfruten de la mejora especial "Blindaje Completo" y sólo puede aplicarse esta mejora en un único blindaje al mismo tiempo. La mejora cuesta 500000 dólares, más el precio del blindaje, y el personaje pasa 10 días en el hospital. Retirar esta mejora cuesta 500000 dólares, y el personaje pasará 10 días de tiempo de juego en el hospital.


Añadir Propiedad [Arma Integrada]: Añade un arma al blindaje, que contarán como Armas Montadas ligadas al blindaje, no pudiendo quitarse mientras este esté puesto. Cuesta 50000 dólares más el precio del arma por cada arma añadida.


Añadir Propiedad [Campo Eléctrico]:  Hace que el blindaje dañe al enemigo cuando este lo golpea cuerpo a cuerpo. Cuesta 10000 dólares.


Añadir Propiedad [Generador de Energía Perpetua]: Añade un generador al blindaje que produce energía eléctrica de forma constante, creando energía ilimitada para las habilidades tecnológicas de modo que no gastan la batería. Cuesta 300000 dólares.


Añadir Propiedad [Catalizador Mitocondrial]: Añade biocélulas que interactúan con el campo eléctrico personal del cazador para crear ATP de forma constante, generando energía ilimitada para las habilidades mitocondriales haciendo que no agoten al usuario. Cuesta 500000 dólares.






Finalmente, el otro uso corriente del dinero es la compra de municiones, totalmente necesarias para utilizar armas de fuego. Al contrario de lo que sería normal, las municiones no se compran en peticiones, sino que al comienzo de cada misión deberéis indicar qué tipos de munición queréis,  pagando el precio por cada tipo independiente en ese momento.  Al contrario que en muchos otros juegos, sin embargo, comprar los cargadores implica que tendréis suficientes para que os duren toda la misión, de modo que no tenéis que preocuparos por comprar la misma munición varias veces. Eso sí, siempre que comencéis una misión, evento, etc, deberéis comprar de nuevo la munición, de lo contrario, no podréis usarla en esa misión concreta.

Estos son los principales usos del dinero que hay en este juego, y los más importantes. Sin embargo, más adelante, se abrirán más posibilidades, así que estad atentos a las actualizaciones.



El rango M.I.S.T. y el sueldo

Vuestro rango M.I.S.T. indica vuestro nivel como cazadores y es, en pocas palabras, una medida de la estima que la organización tiene hacia vosotros.  Si bien todos empezaréis como cazadores de rango E, entendiéndose que estáis empezando en esto, según vayáis haciendo méritos vuestro rango de Cazador aumentará, lo que os permitirá realizar misiones de rango superior y os dará acceso a múltiples recompensas, sin embargo, la más inmediata será vuestro sueldo de M.I.S.T, que crecerá en consecuencia.  Por lo general, necesitáis cumplir 5 misiones exitosas de vuestro nivel antes de poder ascender, una vez habéis superado este primer paso, podréis participar en una misión del rango superior y, si la superáis con éxito, ascenderéis de rango M.I.S.T. al inmediatamente superior.  También pueden darse casos excepcionales en que ascendáis por otros motivos, pero estos dependerán de cada caso.

Según vuestro rango M.I.S.T., vuestro sueldo mensual será el siguiente:

Rango E: 1000 dólares
Rango D: 1500 dólares
Rango C: 2000 dólares
Rango B: 3000 dólares
Rango A: 4500 dólares
Rango S:  6000 dólares


Esta cantidad de dinero, vuestro sueldo M.I.S.T., os será entregado puntualmente al comenzar cada mes de juego, así que no tendréis que tener miedo de quedaros pobres como ratas. SIN EMBARGO, debéis tener en cuenta que este sueldo no es "gratis", y que si no cumplís un número mínimo de asignaciones para M.I.S.T. no recibiréis el sueldo. En pocas palabras, M.I.S.T. no se puede permitir pagar a agentes inactivos, así que tenedlo en cuenta.


Además del rango de cazador, existe otra consideración más, y esa es vuestra graduación. Aunque todos empezáis como Agentes de M.I.S.T. con una graduación de Sargento (el rango más bajo dentro de M.I.S.T.), dependiendo de vuestra actuación podéis ser considerados dignos de un rango más alto, que a su vez conllevará nuevas y jugosas recompensas, así que esforzaos por conseguir esos galones.




Equipo inicial

Todos los personajes comienzan el juego con cierto equipo inicial, dependiendo de su clase de personaje. Este equipamiento inicial está seleccionado cuidadosamente para encajar con cada clase y es igual para todos los personajes de la misma clase, sin embargo, este equipamiento es especial en tanto que no sigue las reglas habituales de Fuerza y demás. Esto significa que todo personaje podrá usar a la perfección su equipamiento inicial, independientemente de si cumple o no los requisitos necesarios para utilizarlo normalmente, algo que se ha hecho para permitir más variedad en el equipo inicial sin sacrificar por ello coherencia interna de juego.  

Sin embargo, esto sólo se extiende al equipo inicial, y no a otras armas del mismo tipo, así que tenedlo en cuenta: Para poder usar cualquier arma que no quede comprendida en vuestro equipo inicial, deberéis cumplir los requisitos que pida, sin excepciones.


Armas y Blindajes Especiales

Finalmente, llegamos a las armas y blindajes especiales. Si bien todos los cazadores de M.I.S.T. tienen acceso a un enorme arsenal que comprende casi cualquier arma y blindaje que se puedan imaginar, hay algunos que son tan raros y poderosos que M.I.S.T. sólo lo entrega a sus cazadores más capacitados, y que no pueden obtenerse por los medios normales, como la compra.  Estas armas y blindajes especiales no sólo se caracterizan por ser muy raros y poderosos, sino que también tienen una etiqueta que indica su condición única, y un nombre propio. Si encontráis uno de estos objetos, u os es entregado por algún motivo, sentiros muy afortunados: Suele significar que habéis hecho algo MUY bien.


Última edición por Admin el Sáb 23 Nov 2013, 21:21, editado 4 veces
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Clases Parasite Eve

Mensaje por Admin el Jue 21 Nov 2013, 00:34

CLASES PARASITE EVE




CLASES PURAS



Soldado



Los Soldados son verdaderos especialistas en combate directo, individuos entrenados hasta la saciedad en todos los tipos de combate con y sin armas.  Auténticos tipos duros, los soldados quizá carezcan de las habilidades mitocondriales y tecnológicas de otras clases, pero su habilidad para aguantar el castigo físico y devolverlo al enemigo compensa más que de sobra estas carencias, además, su experiencia con todo tipo de armas y blindajes los hace especialmente capaces a la hora de combatir de forma directa, pudiendo aguantar más daño que nadie y causar enormes destrozos sólo con sus habilidades.

A la hora de combatir, un Soldado no recurre en gran medida a sus habilidades tecnológicas o mitocondriales, que son como mucho modestas, sino que utiliza su pericia con las armas y sus capacidades físicas aumentadas para destrozar al enemigo antes de darle tiempo de reaccionar. Quizá sus habilidades no sean tan espectaculares como las de las otras clases, pero un soldado no necesita fuegos de artificio: Sólo necesita saber cuál es el objetivo. Pronto estará muerto. Sin excepciones.

Spoiler:
Habilidad Especial: Condicionamiento Físico [Bonus Pasivo a Fuerza/Resistencia/Velocidad dependiente del nivel de la habilidad especial. El nivel de esta habilidad es el mismo que el que se posea en la más alta de las tres características mencionadas con anterioridad. Además de esto, los soldados ganan 2 puntos más de crecimiento por nivel, y ganan una pasiva adicional en los niveles 1, 10, 20 y 30.]
Progresión:
Spoiler:
E: Bonus Menor a Fuerza y Resistencia [+]
D: Bonus Menor a Fuerza, Resistencia y Velocidad [+]
C: Bonus Leve a Fuerza, Resistencia y Velocidad [++]
B: Bonus Moderado a Fuerza y Resistencia[+++], Bonus Leve a Velocidad [++]
A: Bonus Moderado a Fuerza, Resistencia y Velocidad [+++]
S: Bonus Mayor a Fuerza, Resistencia y Velocidad [+++++]

Armas Utilizables: Todas [salvo tecnológicas]
Armaduras Utilizables: Todas [salvo tecnológicas]
Uso de Energías Mitocondriales: Limitado[Máximo Nivel C]
Uso de Habilidades Tecnológicas: Limitado [Máximo Nivel C]
Equipo Inicial:  Pistola M93R [De Fuego] , Cuchillo de Combate [Cuerpo a Cuerpo], Armadura Táctica [Blindaje]

Especializaciones:
Spoiler:
Soldado de Asalto   [Bonus Moderado a Armas de Fuego y Cuerpo a Cuerpo [+++], Ignoran por completo el daño de los ataques que se hallan un nivel por debajo de su puntuación en Resistencia y reducen a la mitad el daño de todos los ataques del mismo nivel de forma natural.]

Tirador [Bonus Mayor a Armas de Fuego [+++++] y +1 rango de cadencia y daño con todas las armas de fuego]

Camorrista [Bonus Mayor a Cuerpo a Cuerpo [+++++] y los golpes cuerpo a cuerpo ignoran por completo todo blindaje cuyo nivel de protección sea igual o inferior al que el Soldado posee en Fuerza.]





Ingeniero



Los Ingenieros pueden parecer frágiles, incluso patéticos.  De hecho, la mayor parte de los agentes de M.I.S.T. diría que son, como poco, atípicos: Más interesados en juguetear con sus máquinas que en las cacerías, y más expertos ante una mesa de trabajo o un ordenador que ante un enemigo, sería relativamente fácil pensar que un Ingeniero no tiene lugar en el campo de batalla, y que sería presa fácil para las Neomitocondrias.

Y ahí reside el error.

Si bien es cierto que los ingenieros no tienen la capacidad de aguantar y causar daño de los soldados, por poner un ejemplo, lo compensan más que de sobra con sus habilidades en el uso de tecnología avanzada y, sobre todo, con su pericia a la hora de utilizar una herramienta multipropósito robótica, conocida como Dron, para apoyarlos en combate. Estos drones no sólo suelen ser verdaderas máquinas suizas capaces de enfrentarse a casi cualquier cosa, sino que pueden además ir fuertemente armadas, lo que compensa con creces la poca habilidad del Ingeniero en combate directo.  Por si esto no fuera suficiente, los ingenieros también son capaces de usar su multiherramienta para crear devastadores ataques con una base tecnológica, capaces de causar estragos entre los enemigos con componentes mecánicos y, en general, todos los enemigos que cometan el error de subestimarlos.

Spoiler:
Spoiler:
Habilidad Especial: Talento Tecnológico [Capaces de utilizar equipamiento tecnológico exclusivo, cuyo nivel máximo dependerá de su nivel en la habilidad especial. Su dron acompañante y herramienta de muñeca les permiten manipular y acceder a máquinas, ordenadores, etc de forma remota y les ayuda en combate. El nivel de esta habilidad es el mismo que se tenga en la característica “Habilidades Tecnológicas”]

Spoiler:


Cuando se crea la ficha de Ingeniero, también es preciso crear una segunda ficha para el Dron. Los Drones son un tipo de arma especial que sólo está disponible para los Ingenieros y por tanto pueden mejorarse de la misma forma, además, los Ingenieros pueden utilizar cualquiera de sus habilidades tecnológicas a través de sus Drones y estos tienen una IA que les permite moverse independientemente del Ingeniero, permitiéndole llegar a lugares que para este serían inaccesibles. En pocas palabras, un Dron funciona como una extensión del Ingeniero, pudiendo hacer todo lo que este podría de forma remota, dándole una versatilidad notoria.En los casos que sea preciso hacer un VS de características, se considerará que el Dron tiene las mismas estadísticas que el Ingeniero.

  A continuación, se os pone el modelo de ficha que debéis seguir para el Dron, indicándose las particularidades de la misma:


Modelo de Ficha Dron:


Nombre del Dron
Blindaje:  Cuerpo Mecanizado de Dron

Características Blindaje:

Cuerpo Mecanizado de Dron
Protección:  C
Durabilidad: Base = (5 x (Talento Tecnológico Ingeniero +1) + 20% por cada (+))
Tipo de Blindaje: Tecnológico
Especial: Cuerpo Mecanizado [El propio cuerpo del Dron es su blindaje, por lo que este blindaje no puede cambiarse. Además, la durabilidad equivale a la vida y, si esta se reduce a cero, el dron queda destruido y necesita repararse. ]

Arma 1: Pistola de Descargas de Dron
Características del Arma:

Pistola de Descargas de Dron
Tipo de Munición: De Electrones
Precio: 800 dólares
Cadencia: B
Tipo: Pistola
Especial: No letal  [Los daños causados por este arma únicamente dejan inconsciente, pero no matan]
Especial: Arma Montada  [Este arma no puede quitarse ni sustituirse, formando parte del cuerpo del Dron.]

Arma 2:  1 Arma Ligera a escoger entre Pistolas, Escopetas o Subfusiles, cuyo precio no puede exceder los 3000 dólares.  [Nota: Se añadirá el especial Arma Montada al arma escogida]
Características del Arma:


- Aquí debéis copiar las características del arma escogida -

Forma del Dron: Humanoide, Flotante, Anfibio, Rodante
Lista de Formas:
Humanoide: El Dron tiene una forma humanoide que le permite pasar relativamente desapercibido, le permite correr, combatir físicamente y manipular objetos como haría un humano normal. Este tipo de drones cuentan con dos Espadas de Nanocarbono adicionales montadas en sus muñecas, de forma gratuita, que no cuentan para el límite de armas. Cuenta con las mismas zonas de ataque que un humano normal.

Flotante:  El Dron tiene una forma pequeña y aerodinámica, en forma de bola con brazos mecánicos extensibles para operar mecanismos complejos, y se desplaza flotando gracias a un mecanismo de antigravedad.  Este tipo de Drones es tan pequeño que todos los ataques lanzados contra ellos tendrán una penalización al acierto equivalente a la de atacar a la cabeza a un personaje normal, y su capacidad de flotación hace que puedan alcanzar zonas inaccesibles para cualquier otro Dron.

Anfibio: El Dron está especializado de tal forma que puede moverse tan bien en un entorno acuático como lo haría en tierra firme. Este tipo de Drones suele tener la capacidad de alternar entre una forma humanoide y una adaptada a un entorno subacuático, lo que le da una gran versatilidad. Además, la necesidad de adaptarse a las altas presiones hace que sea inmune a los ataques Contundentes y de Aplastamiento, que pasan a considerarse Normales. Al no tener piernas


Rodante: Este modelo de de Dron está especializado para moverse sobre orugas o unas pequeñas ruedas, lo que le permite moverse rápidamente sin apenas hacer ruido, además de permitir que su tamaño sea pequeño. Estos drones tienen, normalmente, un tren superior humanoide, con brazos y cabeza, pero carecen de piernas, que están sustituídas por una pequeña oruga. Debido a su construcción, estos drones son mucho más resistentes de lo normal (su índice de Protección es de B, en lugar de C) y sólo pueden ser atacados en el cuerpo, dada su carencia de piernas.



 Como habéis visto, los Drones son bastante personalizables, así que experimentad con el tipo que os venga mejor. Y también recordad que todas las armas de los drones cuentan con una cantidad ilimitada de munición, de modo que no tendréis que comprar cargadores para sus armas, y que un dron destruido se repara automáticamente al finalizar cada misión, de modo que no debéis temer quedaros sin ellos. Además, podéis personalizar las armas y blindajes del dron del mismo modo que si fueran las vuestras, aplicándose los mismos costes y efectos.   ]

Armas Utilizables: Sólo pistolas y subfusiles, Armas de cuerpo a cuerpo ligeras y medias.
Armaduras Utilizables: Sólo ligeras
Uso de Energías Mitocondriales: Limitado [Máximo nivel C]
Uso de Habilidades Tecnológicas: Máximo [Máximo nivel S]
Equipo Inicial:  Pistola de Descargas [Pistola], Bastón Aturdidor [Cuerpo a Cuerpo], Ropa

Especializaciones:

Spoiler:
Tecnópata [Pueden piratear y tomar el control de cualquier sistema informático o tecnológico que esté por debajo o al mismo nivel que su Talento Tecnológico sin ningún problema de forma mental, ignorando sus defensas por completo, permitiéndoles recuperar incluso datos que hayan podido destruirse o “poseer” a su dron para manejarlo de forma directa.También pueden comprar equipamiento tecnológico por un 50% de su precio original]

Especialista en Drones [ Amplía a cinco el número de drones del Ingeniero, en lugar de uno solo, que funcionan exactamente de la misma manera que el primero. Cada Dron puede ser personalizado de forma distinta para adaptarse a diferentes escenarios y el usuario es capaz de ver y percibir todo lo que estos perciban simultáneamente. ]

Ingeniero de Combate [Permite equipar al dron o drones con armamento medio y pesado, duplica su durabilidad y le concede un escudo que permite al Dron ignorar completamente el daño de cualquier ataque que se encuentre hasta un nivel por debajo del nivel de Talento Tecnológico del Ingeniero, reduciendo a la mitad los daños de igual nivel]





Adepto




Los Adeptos son, con mucho, la clase más única entre los agentes de M.I.S.T. Al contrario que un soldado o un Ingeniero, cuyas habilidades son en gran medida fruto del entrenamiento, un Adepto no recibe sus habilidades de un entrenamiento específico, sino que, por contra, han recibido el don gracias a que las mutaciones de sus mitocondrias han sido muchísimo más activas, concediéndoles un enorme grado de control sobre las suyas propias y también las de sus enemigos.  

Capaces de manipular las mitocondrias para crear una gran variedad de efectos, los Adeptos nunca han dedicado demasiado tiempo al entrenamiento con armas y armaduras, así que sus habilidades en estos campos son sumamente modestas, pero esto responde a una razón muy sencilla: Los Adeptos son capaces de manipular sus mitocondrias y las de sus enemigos hasta tal punto que hasta los propios elementos son sus armas. Y, después de todo, ¿quién necesita una pistola cuando puede simplemente hacer estallar en llamas al enemigo con un chasquido de sus dedos?

Spoiler:
Habilidad Especial: Poder Mitocondrial [Los adeptos son capaces de usar todas las ramas de energías mitocondriales, y estas son un 50% más efectivas cuando ellos las usan de lo que serían si las usase cualquier otro personaje, además de agotarles un 50% menos. El poder de sus Energías Mitocondriales depende de su nivel en esta habilidad. El nivel de esta habilidad es igual al nivel en Capacidades Mitocondriales.]

Armas Utilizables: Sólo pistolas y armas de cuerpo a cuerpo ligeras.
Armaduras Utilizables: Sólo ligeras.
Uso de Energías Mitocondriales: Máximo [Máximo Nivel S]
Uso de Habilidades Tecnológicas: Limitado [Máximo Nivel C]
Equipo Inicial: Pistola Luger P08 [Pistola], Estilete [Cuerpo a Cuerpo], Ropa

Especializaciones:
Spoiler:
Médico [Duplica el poder de las Energías Mitocondriales de curación. También concede un factor curativo al Adepto, cuya efectividad depende de su nivel en Poder Mitocondrial y lo inmuniza ante enfermedades, toxinas y venenos]

Destructor [Duplica el poder de las Energías Mitocondriales ofensivas, y les permite ignorar por completo todo blindaje que se encuentre al mismo nivel o por debajo del suyo en Poder Mitocondrial. ]

Guardián [Duplica la efectividad de las Energías Mitocondriales de apoyo, duplicando también la duración de sus efectos. También concede la protección de un escudo Mitocondrial que permite ignorar todo daño proveniente de ataques que se encuentren hasta un nivel por debajo del  nivel del Guardián en Poder Mitocondrial, reduciendo a la mitad la efectividad de los del mismo nivel]




Clases Mixtas

Vanguardia (Adepto + Soldado)



Los Vanguardias son una clase única, que combina con maestría la habilidad con las armas y el condicionamiento físico del soldado, con las grandes capacidades mitocondriales de los adeptos.

Verdaderos expertos del combate cercano, los Vanguardias combinan un talento superior en el uso de un gran número de armas con unas habilidades mitocondriales que serían difíciles de encontrar en muchos sitios. Aunque sus poderes no sean tan espectaculares como los de los Adeptos puros y su dominio de las armas no sea tan profundo como el de los Soldados, compensan esos defectos utilizando con enorme maestría sus capacidades mitocondriales en conjunción con su dominio de las tácticas convencionales, atosigando al enemigo con una ofensiva aplastante que no le deje tiempo de reponerse una vez han lanzado su primer ataque.  

Agresivos por naturaleza, los Vanguardias utilizan sus habilidades mitocondriales no como defensa, sino para apabullar al enemigo y aumentar sus ya de por sí notorias capacidades en combate lo que, unido a su pericia en el uso de escopetas y blindajes medios, los convierte en una pesadilla para toda NMC que tenga la desgracia de encontrarse con uno.

Spoiler:
Habilidad Especial: Potenciación Mitocondrial [Bonus pasivo leve a Fuerza/Resistencia y Velocidad, además pueden utilizar energías mitocondriales de apoyo y ofensivas. El nivel de estas, así como su el bonus físico, dependen de su nivel en esta habilidad. El nivel de esta habilidad es igual al nivel en Capacidades Mitocondriales.]


Progresión del Bonus:


E-D: Bonus Menor (+) a Fuerza, Resistencia y Velocidad
C-B: Bonus Leve (++) a Fuerza, Resistencia y Velocidad
A: Bonus Moderado (+++) a Fuerza, Resistencia y Velocidad
S: Bonus Elevado (++++) a Fuerza, Resistencia y Velocidad

Armas Utilizables: Pistolas, Subfusiles y Escopetas,  todas las armas de cuerpo a cuerpo.
Armaduras Utilizables: Ligeras y Medias
Uso de Energías Mitocondriales: Moderado [Máximo nivel B]
Uso de Habilidades Tecnológicas: Limitado [Máximo nivel C]
Equipo Inicial:  Escopeta PA3 [Escopeta],  Tonfa Policial [Cuerpo a Cuerpo], Chaleco Táctico [Blindaje]

Especializaciones:
Spoiler:
Soldado de Choque [Bonus leve a Armas de Fuego y Cuerpo a Cuerpo [++]. +1 rango de cadencia y daño con escopetas.]

Luchador [Bonus Elevado a Cuerpo a Cuerpo [++++]. Pueden sumar un atributo elemental a sus ataques cuerpo a cuerpo, aumentando su daño en un rango y añadiéndoles propiedades especiales de dicho elemento.]

Asaltante [ Bonus Mayor a Capacidad Mitocondrial [+++++]. Pueden utilizar su valor de Capacidad Mitocondrial, en vez de el de Fuerza, para determinar el daño de los ataques físicos, si este es más alto.También permite que los golpes físicos afecten a enemigos distantes]




Centinela [Ingeniero + Adepto]



Los Centinelas son, quizá, una de las clases más extrañas.  Combinando en un paquete mortal las destrezas mitocondriales de un adepto con la pericia tecnológica de un ingeniero, los centinelas no están particularmente entrenados en las ramas tradicionales del combate, sin embargo, disponen de una habilidad que es única para ellos y que ninguna otra clase es capaz de utilizar: La capacidad de utilizar armaduras tecnológicas cuyas capacidades apenas sí tienen límites.

Aunque puedan parecer débiles de por sí, los Centinelas son capaces de utilizar estos exoesqueletos especialmente diseñados para el combate para destrozar, rápidamente y sin piedad, al enemigo. Envueltos en una coraza casi indestructible y fuertemente armada, los Centinelas sólo necesitan lanzarse al interior de la refriega para causar estragos con una combinación de fuertes poderes mitocondriales, poderosas habilidades tecnológicas y, sobre todo, copiosas cantidades de fuego de cobertura. Hay quien diría, no sin acierto, que en estos casos la máquina hace al hombre, pero cuando un centinela se ha lanzado al combate, las cuestiones semánticas son lo de menos: La única opción para el enemigo es esconderse y rezar porque todo acabe pronto o, de lo contrario, someterse a su furia mecanizada.

Una furia que no deja supervivientes.

Spoiler:
Habilidad Especial: Armadura Tecnológica [Permite a los Centinelas utilizar trajes de Armadura Tecnológica avanzados, exclusivos para ellos. El nivel máximo de Armadura Tecnológica que pueden utilizar estará determinado por su nivel en esta habilidad del mismo modo que lo estarían las armas para otros personajes. Estas armaduras tecnológicas funcionan como una poderosa defensa que aisla al usuario y le impide sufrir ningún daño mientras esté en funcionamiento y también poseen un sistema de armamento autónomo que permite luchar a los Centinelas a un nivel superior del normal, sin embargo, estas armaduras también poseen una resistencia al daño y, cuando se rompen , quedan inutilizadas, dejando al Centinela vulnerable hasta que se reparan.  El nivel de esta habilidad es igual al nivel en la habilidad “Habilidades Tecnológicas”]

Armas Utilizables: Pistolas y Subfusiles, armas de cuerpo a cuerpo ligeras y medias. Sistemas de Armamento Tecnológicos.
Armaduras Utilizables: Cualquiera Tecnológica. Armaduras Ligeras.
Uso de Energías Mitocondriales: Moderado [Máximo nivel B]
Uso de Habilidades Tecnológicas: Moderado [Máximo nivel B]
Equipo Inicial:  Prototipo de Exoarmadura [Blindaje], Blaster de Mano [Pistola Tecnológica], Táser de Contacto [Cuerpo a Cuerpo]  

Especializaciones:
Spoiler:
Titán [Permite a la armadura tecnológica ignorar todo daño de hasta un nivel menos que el rango del Centinela en Armadura Tecnológica, y reducir a la mitad el daño causado por los ataques del mismo nivel. Además, le concede una capacidad de autorreparación autónoma cuyo nivel dependerá del nivel del Centinela en Habilidades Tecnológicas.]

Juggernaut [Permite a los sistemas de armamento de la armadura tecnológica ignorar por completo cualquier blindaje cuyo nivel de protección sea igual o inferior al del Centinela en Armadura Tecnológica. También aumenta en un rango el daño y la cadencia de todas las armas de la armadura tecnológica.]

Ymir [Concede un bonificador pasivo Elevado [ ++++] a todas las características físicas (Agilidad, Velocidad y Resistencia) y uno moderado (+++) a la Capacidad Mitocondrial del usuario mientras este lleva puesta la armadura tecnológica. También aumenta al doble la cantidad de castigo que la armadura puede sufrir antes de quedar inutilizable. ]




Infiltrado [Soldado + Ingeniero]



Los Infiltrados se cuentan entre los Agentes de M.I.S.T. más temidos, y no sin razón.  Al contrario que los Soldados, que se lanzan de cabeza al combate esperando destruir al oponente antes de ser destruidos, y los Ingenieros, que dependen de su tecnología para ser eficaces, los Infiltrados son individuos pragmáticos que han descubierto que el lugar más seguro donde estar es fuera de la vista del enemigo, un estilo que han refinado hasta el punto de convertirlo, casi, en una forma de arte.

Individuos entrenados especialmente para llegar, destruir al enemigo y marcharse sin dejar rastro, los Infiltrados enfocan sus considerables habilidades tecnológicas para ocultar su presencia, ayudándose de un camuflaje óptico de origen tecnológico para ocultar sus rastros y destruir al enemigo antes de que se dé cuenta siquiera de que está en peligro. Ayudados por su dominio de los fusiles de francotirador y respaldados por su capacidad para usar blindajes medios, los Infiltrados prefieren combatir desde la distancia, donde el enemigo no puede alcanzarles, pero son bien capaces de combatir a cortas distancias si es preciso con la misma eficiencia y precisión letales que los caracteriza.  

Más que hombres, los Infiltrados son agentes de la misma muerte, fantasmas enviados para cosechar las almas de sus enemigos caídos. Y nada ni nadie escapa del eventual abrazo de la muerte...

Spoiler:
Habilidad Especial: Dispositivo de Camuflaje Óptico [Permite a los Infiltrados volverse completamente invisibles, enmascarando incluso calor corporal y sonido, casi imposibilitando que puedan ser detectados y atacados por sus enemigos, aunque la calidad de dicho camuflaje óptico y lo difícil que sea de detectar dependerá de su puntuación en esta habilidad. Este camuflaje también pierde efectividad cuando se pasa al ataque, por obvias razones, así que es algo que ha de tenerse en cuenta. El nivel de esta habilidad es el mismo que se tenga en “Habilidades Tecnológicas”]

Armas Utilizables: Fusiles de Francotirador y Pistolas,  todas las armas de cuerpo a cuerpo ligeras o medias.
Armaduras Utilizables: Ligeras y Medias
Uso de Energías Mitocondriales: Limitado [Máximo nivel C]
Uso de Habilidades Tecnológicas: Moderado [Máximo nivel B]
Equipo Inicial:  Rifle de Precisión FN Special [Fusil de Francotirador],  Cuchilla Oculta [Cuerpo a Cuerpo],  Prototipo de Traje de Infiltración [Blindaje]

Especializaciones:
Spoiler:
Asesino [ Bonus Elevado a Velocidad, Cuerpo a Cuerpo y Armas de Fuego (+++). Atacar ya no hace que el camuflaje pierda efectividad y se aumenta en 1 rango tanto el daño de las armas cuerpo a cuerpo como de los fusiles de francotirador. ]

Sombra [Convierte el Dispositivo de Camuflaje en uno de cambio de fase, permitiendo que el usuario se vuelva intangible mientras se encuentra camuflado y pueda atravesar objetos sólidos, aunque esto significa que no puede atacar mientras no lo desactive. También concede un bonus elevado a Velocidad y Cuerpo a Cuerpo [++++] y aumenta en dos rangos el daño de las armas cuerpo a cuerpo ligeras y pistolas. ]

Especialista [Los ataques lanzados desde camuflaje no pueden ser esquivados y perforan limpiamente todo blindaje cuyo nivel de protección sea igual o inferior al que el Especialista posee en Armas de Fuego. Además, los ataques con armas del Especialista envenenan al oponente con un potente virus mitocondrial, destruyendo su capacidad para utilizar poderes Mitocondriales y dañándolo progresivamente en caso de seres humanos y criaturas Neomitocondriales mayores, y causando la muerte instantánea por destrucción celular en el caso de Criaturas Neomitocondriales de nivel bajo a medio. El daño y cadencia de los fusiles de francotirador se aumenta en dos rangos]


Última edición por Admin el Miér 17 Dic 2014, 00:19, editado 7 veces
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Crecimiento

Mensaje por Admin el Jue 21 Nov 2013, 04:11

Crecimiento

Reglas básicas de crecimiento

En este juego, como habréis visto, vuestros personajes pueden crecer de maneras muy diversas. Con el fin de controlar dicho crecimiento y determinar cuándo un personaje se hace más poderoso, en este juego usamos un sistema conjunto de niveles y características, mediante el cual ganáis experiencia cada vez que participáis en un evento interpretativo, en función de vuestra interpretación. Esto se explica con más detalle en la siguientes líneas.


Reglas de Experiencia

En este juego, el nivel de vuestro personaje estará determinado por la experiencia que consigáis mediante la participación en diversos tipos de temas interpretativos.  Al acabar cada misión, evento personal, sesión de entrenamiento o encargo especial recibiréis una cierta cantidad de puntos de experiencia que se iran acumulando y que, cuando se alcanzan ciertas cantidades, os permiten subir de nivel, haciendo que vuestro personaje sea más poderoso.

Cada vez que subís de nivel la cantidad de puntos necesarios para acceder al siguiente nivel de experiencia aumenta progresivamente, de modo que es mucho más difícil conseguir los siguientes niveles que los primeros, según la tabla que se especifica a continuación.


Tabla de experiencia por niveles

Spoiler:
Nivel 1 a nivel 2: 40
Nivel 2 a nivel 3: 60
Nivel 3 a nivel 4: 80
Nivel 4 a nivel 5: 100

Nivel 5 a Nivel 6: 130
Nivel 6 a nivel 7: 160
Nivel 7 a nivel 8: 190
Nivel 8 a nivel 9: 220
Nivel 9 a nivel 10: 250

Nivel 10 a nivel 11: 290
Nivel 11 a nivel 12: 330
Nivel 12 a nivel 13: 370
Nivel 13 a nivel 14: 410
Nivel 14 a nivel 15: 450

Nivel 15 a nivel 16: 490
Nivel 16 a nivel 17: 530
Nivel 17 a nivel 18: 570
Nivel 18 a nivel 19: 610
Nivel 19 a nivel 20: 650

Nivel 20 a nivel 21: 700
Nivel 21 a nivel 22: 750
Nivel 22 a nivel 23: 800
Nivel 23 a nivel 24: 850
Nivel 24 a nivel 25: 900

Nivel 25 a nivel 26: 950
Nivel 26 a nivel 27: 1000
Nivel 27 a nivel 28: 1100
Nivel 28 a nivel 29: 1200
Nivel 29 a nivel 30: 1500

NOTA: Tened en cuenta que ésto no son valores totales, sino la cantidad de PX nuevos que debéis conseguir después de subir para aumentar al siguiente nivel (Ej: Para llegar a nivel 3 deberíais acumular un total de 100 puntos de experiencia).

Al aumentar de nivel, sin embargo, adquirís varias ventajas: Vuestro nivel general aumenta de muchas maneras y cada subida de nivel os concede lo siguiente:

* 4 puntos para subir vuestras características.  El coste de las subidas es de 2 puntos para subir la personalizada y 1 punto para un nivel de cualquiera de las otras características que tenéis desde un principio, sin embargo, comprar una característica con la que no contaseis de inicio costará 2 puntos a nivel 0 y 2 puntos más cada vez que queráis subirla. Recordad, sin embargo, que la personalizada jamás se puede subir 2 niveles con una única subida y que el nivel de vuestras características jamás podrá exceder el nivel numérico del PJ (es decir, un PJ de nivel 3 no puede tener características a nivel 4).  La excepción son los Soldados, que ganan 6 puntos en cada nivel, en vez de 4.  

* Crear una técnica pasiva relacionada con el personaje. Estas técnicas demuestran aptitudes o particularidades únicas del personaje que le permiten desempeñar mejor ciertas funciones, como por ejemplo una mayor resistencia a los daños o una capacidad mayor para concentrarse en los enemigos. La primera pasiva se obtiene a nivel 1, la segunda al 5 y, a partir de ahí, se obtiene una cada 5 niveles, esto es, en los niveles 10, 15, 20, 25 y 30. Los Soldados son una excepción, dado que disponen de dos características pasivas a nivel 1 y también ganan 2 en vez de una en los niveles 10, 20 y 30.


*. Dependiendo de vuestra clase, también obtenéis una cierta cantidad de puntos para comprar Habilidades Tecnológicas o Energías Mitocondriales.  Los Soldados obtienen un único punto para gastar en una habilidad de cualquiera de los dos tipos a escoger en cada nivel, mientras que los Adeptos y los Ingenieros ganan 4 Energías Mitocondriales o Habilidades Tecnológicas en cada nivel, respectivamente. Las clases mixtas ganan 3 puntos en cada nivel que pueden repartir como deseen entre sus dos clases constituyentes.  Todas las clases pueden comprar técnicas puramente físicas, sacrificando un punto de cualquiera de sus otras opciones para ello.

Para que todo quede más claro, a continuación adjuntamos las siguientes tablas.


Tablas de Crecimiento por Clase:
Soldado:


Nivel 1: 2 Pasivas / 1 Punto de Técnica (Física, Mitocondrial o Tecnológica)

Nivel 2: 1 Punto de Técnica (Física, Mitocondrial o Tecnológica) / 6 Puntos de Característica

Nivel 3: 1 Punto de Técnica (Física, Mitocondrial o Tecnológica) / 6 Puntos de Característica

Nivel 4: 1 Punto de Técnica (Física, Mitocondrial o Tecnológica) / 6 Puntos de Característica

Nivel 5: 1 Pasiva / 1 Punto de Técnica (Física, Mitocondrial o Tecnológica) / 6 Puntos de Característica / 1 Punto de Especialización


Nivel 6: 1 Punto de Técnica (Física, Mitocondrial o Tecnológica) / 6 Puntos de Característica

Nivel 7: 1 Punto de Técnica (Física, Mitocondrial o Tecnológica) / 6 Puntos de Característica

Nivel 8: 1 Punto de Técnica (Física, Mitocondrial o Tecnológica) / 6 Puntos de Característica

Nivel 9: 1 Punto de Técnica (Física, Mitocondrial o Tecnológica) / 6 Puntos de Característica

Nivel 10: 2 Pasivas / 1 Punto de Técnica (Física, Mitocondrial o Tecnológica) / 6 Puntos de Característica / 1 Punto de Especialización


Nivel 11: 1 Punto de Técnica (Física, Mitocondrial o Tecnológica) / 6 Puntos de Característica

Nivel 12: 1 Punto de Técnica (Física, Mitocondrial o Tecnológica) / 6 Puntos de Característica

Nivel 13: 1 Punto de Técnica (Física, Mitocondrial o Tecnológica) / 6 Puntos de Característica

Nivel 14: 1 Punto de Técnica (Física, Mitocondrial o Tecnológica) / 6 Puntos de Característica

Nivel 15:  1 Pasiva/ 1 Punto de Técnica (Física, Mitocondrial o Tecnológica) / 6 Puntos de Característica


Nivel 16: 1 Punto de Técnica (Física, Mitocondrial o Tecnológica) / 6 Puntos de Característica

Nivel 17: 1 Punto de Técnica (Física, Mitocondrial o Tecnológica) / 6 Puntos de Característica

Nivel 18: 1 Punto de Técnica (Física, Mitocondrial o Tecnológica) / 6 Puntos de Característica

Nivel 19 : 1 Punto de Técnica (Física, Mitocondrial o Tecnológica) / 6 Puntos de Característica

Nivel 20: 2 Pasivas/ 1 Punto de Técnica (Física, Mitocondrial o Tecnológica) / 6 Puntos de Característica


Nivel 21 a nivel 22: 1 Punto de Técnica (Física, Mitocondrial o Tecnológica) / 6 Puntos de Característica

Nivel 22 a nivel 23: 1 Punto de Técnica (Física, Mitocondrial o Tecnológica) / 6 Puntos de Característica

Nivel 23 a nivel 24: 1 Punto de Técnica (Física, Mitocondrial o Tecnológica) / 6 Puntos de Característica

Nivel 24 a nivel 25: 1 Punto de Técnica (Física, Mitocondrial o Tecnológica) / 6 Puntos de Característica

Nivel 25:  1 Pasiva/ 1 Punto de Técnica (Física, Mitocondrial o Tecnológica) / 6 Puntos de Característica


Nivel 26: 1 Punto de Técnica (Física, Mitocondrial o Tecnológica) / 6 Puntos de Característica

Nivel 27: 1 Punto de Técnica (Física, Mitocondrial o Tecnológica) / 6 Puntos de Característica

Nivel 28: 1 Punto de Técnica (Física, Mitocondrial o Tecnológica) / 6 Puntos de Característica

Nivel 29 : 1 Punto de Técnica (Física, Mitocondrial o Tecnológica) / 6 Puntos de Característica

Nivel 30 : 2 Pasivas/ 1 Punto de Técnica (Física, Mitocondrial o Tecnológica) / 6 Puntos de Característica

Ingeniero:


Nivel 1 : 1 Pasiva / 4 Puntos de Técnica (Tecnológica o Física)

Nivel 2 :  4 Puntos de Técnica (Tecnológica o Física) / 4 Puntos de Característica

Nivel 3 :  4 Puntos de Técnica (Tecnológica o Física) / 4 Puntos de Característica

Nivel 4 :  4 Puntos de Técnica (Tecnológica o Física) / 4 Puntos de Característica

Nivel 5 : 1 Pasiva / 4 Puntos de Técnica (Tecnológica o Física) / 4 Puntos de Característica/ 1 Punto de Especialización


Nivel 6 : 1 Pasiva / 4 Puntos de Técnica (Tecnológica o Física)/ 4 Puntos de Característica

Nivel 7 :  4 Puntos de Técnica (Tecnológica o Física) / 4 Puntos de Característica

Nivel 8 :  4 Puntos de Técnica (Tecnológica o Física) / 4 Puntos de Característica

Nivel 9 :  4 Puntos de Técnica (Tecnológica o Física) / 4 Puntos de Característica

Nivel 10 : 1 Pasiva / 4 Puntos de Técnica (Tecnológica o Física) / 4 Puntos de Característica / 1 Punto de Especialización


Nivel 11 : 1 Pasiva / 4 Puntos de Técnica (Tecnológica o Física) / 4 Puntos de Característica

Nivel 12 :  4 Puntos de Técnica (Tecnológica o Física) / 4 Puntos de Característica

Nivel 13 :  4 Puntos de Técnica (Tecnológica o Física) / 4 Puntos de Característica

Nivel 14 :  4 Puntos de Técnica (Tecnológica o Física) / 4 Puntos de Característica

Nivel 15 : 1 Pasiva / 4 Puntos de Técnica (Tecnológica o Física) / 4 Puntos de Característica


Nivel 16 : 1 Pasiva / 4 Puntos de Técnica (Tecnológica o Física) / 4 Puntos de Característica

Nivel 17 :  4 Puntos de Técnica (Tecnológica o Física) / 4 Puntos de Característica

Nivel 18 :  4 Puntos de Técnica (Tecnológica o Física) / 4 Puntos de Característica

Nivel 19 :  4 Puntos de Técnica (Tecnológica o Física) / 4 Puntos de Característica

Nivel 20 : 1 Pasiva / 4 Puntos de Técnica (Tecnológica o Física) / 4 Puntos de Característica


Nivel 21 : 1 Pasiva / 4 Puntos de Técnica (Tecnológica o Física) / 4 Puntos de Característica

Nivel 22 :  4 Puntos de Técnica (Tecnológica o Física) / 4 Puntos de Característica

Nivel 23 :  4 Puntos de Técnica (Tecnológica o Física) / 4 Puntos de Característica

Nivel 24 :  4 Puntos de Técnica (Tecnológica o Física) / 4 Puntos de Característica

Nivel 25 : 1 Pasiva / 4 Puntos de Técnica (Tecnológica o Física) / 4 Puntos de Característica


Nivel 26 : 1 Pasiva / 4 Puntos de Técnica (Tecnológica o Física) / 4 Puntos de Característica

Nivel 27 :  4 Puntos de Técnica (Tecnológica o Física) / 4 Puntos de Característica

Nivel 28 :  4 Puntos de Técnica (Tecnológica o Física) / 4 Puntos de Característica

Nivel 29 :  4 Puntos de Técnica (Tecnológica o Física) / 4 Puntos de Característica

Nivel 30 : 1 Pasiva / 4 Puntos de Técnica (Tecnológica o Física) / 4 Puntos de Característica


Adepto:


Nivel 1 : 1 Pasiva / 4 Puntos de Técnica (Mitocondrial o Física)

Nivel 2 :  4 Puntos de Técnica (Mitocondrial o Física) / 4 Puntos de Característica

Nivel 3 :  4 Puntos de Técnica (Mitocondrial o Física) / 4 Puntos de Característica

Nivel 4 :  4 Puntos de Técnica (Mitocondrial o Física) / 4 Puntos de Característica

Nivel 5 : 1 Pasiva / 4 Puntos de Técnica (Mitocondrial o Física) / 4 Puntos de Característica / 1 Punto de Especialización


Nivel 6 : 4 Puntos de Técnica (Mitocondrial o Física)/ 4 Puntos de Característica

Nivel 7 :  4 Puntos de Técnica (Mitocondrial o Física) / 4 Puntos de Característica

Nivel 8 :  4 Puntos de Técnica (Mitocondrial o Física) / 4 Puntos de Característica

Nivel 9 :  4 Puntos de Técnica (Mitocondrial o Física) / 4 Puntos de Característica

Nivel 10 : 1 Pasiva / 4 Puntos de Técnica (Mitocondrial o Física) / 4 Puntos de Característica / 1 Punto de Especialización


Nivel 11 : 4 Puntos de Técnica (Mitocondrial o Física) / 4 Puntos de Característica

Nivel 12 :  4 Puntos de Técnica (Mitocondrial o Física) / 4 Puntos de Característica

Nivel 13 :  4 Puntos de Técnica (Mitocondrial o Física) / 4 Puntos de Característica

Nivel 14 :  4 Puntos de Técnica (Mitocondrial o Física) / 4 Puntos de Característica

Nivel 15 : 1 Pasiva / 4 Puntos de Técnica (Mitocondrial o Física) / 4 Puntos de Característica


Nivel 16 : 4 Puntos de Técnica (Mitocondrial o Física) / 4 Puntos de Característica

Nivel 17 :  4 Puntos de Técnica (Mitocondrial o Física) / 4 Puntos de Característica

Nivel 18 :  4 Puntos de Técnica (Mitocondrial o Física) / 4 Puntos de Característica

Nivel 19 :  4 Puntos de Técnica (Mitocondrial o Física) / 4 Puntos de Característica

Nivel 20 : 1 Pasiva / 4 Puntos de Técnica (Mitocondrial o Física) / 4 Puntos de Característica


Nivel 21 : 4 Puntos de Técnica (Mitocondrial o Física) / 4 Puntos de Característica

Nivel 22 :  4 Puntos de Técnica (Mitocondrial o Física) / 4 Puntos de Característica

Nivel 23 :  4 Puntos de Técnica (Mitocondrial o Física) / 4 Puntos de Característica

Nivel 24 :  4 Puntos de Técnica (Mitocondrial o Física) / 4 Puntos de Característica

Nivel 25 : 1 Pasiva / 4 Puntos de Técnica (Mitocondrial o Física) / 4 Puntos de Característica


Nivel 26 : 4 Puntos de Técnica (Mitocondrial o Física) / 4 Puntos de Característica

Nivel 27 :  4 Puntos de Técnica ( Mitocondrial o Física) / 4 Puntos de Característica

Nivel 28 :  4 Puntos de Técnica (Mitocondrial o Física) / 4 Puntos de Característica

Nivel 29 :  4 Puntos de Técnica (Mitocondrial o Física) / 4 Puntos de Característica

Nivel 30 : 1 Pasiva / 4 Puntos de Técnica (Mitocondrial o Física) / 4 Puntos de Característica


Vanguardia:


Nivel 1 : 1 Pasiva / 3 Puntos de Técnica (Mitocondrial o Física)

Nivel 2 :  3 Puntos de Técnica (Mitocondrial o Física) / 4 Puntos de Característica

Nivel 3 :  3 Puntos de Técnica (Mitocondrial o Física) / 4 Puntos de Característica

Nivel 4 :  3 Puntos de Técnica (Mitocondrial o Física) / 4 Puntos de Característica

Nivel 5 : 1 Pasiva / 3 Puntos de Técnica (Mitocondrial o Física) / 4 Puntos de Característica / 1 Punto de Especialización


Nivel 6 : 3 Puntos de Técnica (Mitocondrial o Física)/ 4 Puntos de Característica

Nivel 7 :  3 Puntos de Técnica (Mitocondrial o Física) / 4 Puntos de Característica

Nivel 8 :  3 Puntos de Técnica (Mitocondrial o Física) / 4 Puntos de Característica

Nivel 9 :  3 Puntos de Técnica (Mitocondrial o Física) / 4 Puntos de Característica

Nivel 10 : 1 Pasiva / 3 Puntos de Técnica (Mitocondrial o Física) / 4 Puntos de Característica / 1 Punto de Especialización


Nivel 11 : 3 Puntos de Técnica (Mitocondrial o Física) / 4 Puntos de Característica

Nivel 12 :  3 Puntos de Técnica (Mitocondrial o Física) / 4 Puntos de Característica

Nivel 13 :  3 Puntos de Técnica (Mitocondrial o Física) / 4 Puntos de Característica

Nivel 14 :  3 Puntos de Técnica (Mitocondrial o Física) / 4 Puntos de Característica

Nivel 15 : 1 Pasiva / 3 Puntos de Técnica (Mitocondrial o Física) / 4 Puntos de Característica


Nivel 16 : 1 Pasiva / 3 Puntos de Técnica (Mitocondrial o Física) / 4 Puntos de Característica

Nivel 17 :  3 Puntos de Técnica (Mitocondrial o Física) / 4 Puntos de Característica

Nivel 18 :  3 Puntos de Técnica (Mitocondrial o Física) / 4 Puntos de Característica

Nivel 19 :  3 Puntos de Técnica (Mitocondrial o Física) / 4 Puntos de Característica

Nivel 20 : 1 Pasiva / 3 Puntos de Técnica (Mitocondrial o Física) / 4 Puntos de Característica


Nivel 21 : 3 Pasiva / 3 Puntos de Técnica (Mitocondrial o Física) / 4 Puntos de Característica

Nivel 22 :  3 Puntos de Técnica (Mitocondrial o Física) / 4 Puntos de Característica

Nivel 23 :  3 Puntos de Técnica (Mitocondrial o Física) / 4 Puntos de Característica

Nivel 24 :  3 Puntos de Técnica (Mitocondrial o Física) / 4 Puntos de Característica

Nivel 25 : 1 Pasiva / 3 Puntos de Técnica (Mitocondrial o Física) / 4 Puntos de Característica


Nivel 26 : 1 Pasiva / 3 Puntos de Técnica (Mitocondrial o Física) / 4 Puntos de Característica

Nivel 27 :  3 Puntos de Técnica ( Mitocondrial o Física) / 4 Puntos de Característica

Nivel 28 :  3 Puntos de Técnica (Mitocondrial o Física) / 4 Puntos de Característica

Nivel 29 :  3 Puntos de Técnica (Mitocondrial o Física) / 4 Puntos de Característica

Nivel 30 : 1 Pasiva / 3 Puntos de Técnica (Mitocondrial o Física) / 4 Puntos de Característica



Centinela:


Nivel 1 : 1 Pasiva / 3 Puntos de Técnica (Tecnológica, Mitocondrial o Física)

Nivel 2 :  3 Puntos de Técnica (Tecnológica, Mitocondrial o Física) / 4 Puntos de Característica

Nivel 3 :  3 Puntos de Técnica (Tecnológica, Mitocondrial o Física) / 4 Puntos de Característica

Nivel 4 :  3 Puntos de Técnica (Tecnológica, Mitocondrial o Física) / 4 Puntos de Característica

Nivel 5 : 1 Pasiva / 3 Puntos de Técnica (Tecnológica, Mitocondrial o Física) / 4 Puntos de Característica / 1 Punto de Especialización


Nivel 6 : 3 Puntos de Técnica (Tecnológica, Mitocondrial o Física)/ 4 Puntos de Característica

Nivel 7 :  3 Puntos de Técnica (Tecnológica, Mitocondrial o Física) / 4 Puntos de Característica

Nivel 8 :  3 Puntos de Técnica (Tecnológica, Mitocondrial o Física) / 4 Puntos de Característica

Nivel 9 :  3 Puntos de Técnica (Tecnológica, Mitocondrial o Física) / 4 Puntos de Característica

Nivel 10 : 1 Pasiva / 3 Puntos de Técnica (Tecnológica, Mitocondrial o Física) / 4 Puntos de Característica / 1 Punto de Especialización


Nivel 11 : 3 Puntos de Técnica (Tecnológica, Mitocondrial o Física) / 4 Puntos de Característica

Nivel 12 :  3 Puntos de Técnica (Tecnológica, Mitocondrial o Física) / 4 Puntos de Característica

Nivel 13 :  3 Puntos de Técnica (Tecnológica, Mitocondrial o Física) / 4 Puntos de Característica

Nivel 14 :  3 Puntos de Técnica (Tecnológica, Mitocondrial o Física) / 4 Puntos de Característica

Nivel 15 : 1 Pasiva / 3 Puntos de Técnica (Tecnológica, Mitocondrial o Física) / 4 Puntos de Característica


Nivel 16 : 1 Pasiva / 3 Puntos de Técnica (Tecnológica, Mitocondrial o Física) / 4 Puntos de Característica

Nivel 17 :  3 Puntos de Técnica (Tecnológica, Mitocondrial o Física) / 4 Puntos de Característica

Nivel 18 :  3 Puntos de Técnica (Tecnológica, Mitocondrial o Física) / 4 Puntos de Característica

Nivel 19 :  3 Puntos de Técnica (Tecnológica, Mitocondrial o Física) / 4 Puntos de Característica

Nivel 20 : 1 Pasiva / 3 Puntos de Técnica (Tecnológica, Mitocondrial o Física) / 4 Puntos de Característica


Nivel 21 : 3 Pasiva / 3 Puntos de Técnica (Tecnológica, Mitocondrial o Física) / 4 Puntos de Característica

Nivel 22 :  3 Puntos de Técnica (Tecnológica, Mitocondrial o Física) / 4 Puntos de Característica

Nivel 23 :  3 Puntos de Técnica (Tecnológica, Mitocondrial o Física) / 4 Puntos de Característica

Nivel 24 :  3 Puntos de Técnica (Tecnológica, Mitocondrial o Física) / 4 Puntos de Característica

Nivel 25 : 1 Pasiva / 3 Puntos de Técnica (Tecnológica, Mitocondrial o Física) / 4 Puntos de Característica


Nivel 26 : 1 Pasiva / 3 Puntos de Técnica (Tecnológica, Mitocondrial o Física) / 4 Puntos de Característica

Nivel 27 :  3 Puntos de Técnica (Tecnológica,  Mitocondrial o Física) / 4 Puntos de Característica

Nivel 28 :  3 Puntos de Técnica (Tecnológica, Mitocondrial o Física) / 4 Puntos de Característica

Nivel 29 :  3 Puntos de Técnica (Tecnológica, Mitocondrial o Física) / 4 Puntos de Característica

Nivel 30 : 1 Pasiva / 3 Puntos de Técnica (Tecnológica, Mitocondrial o Física) / 4 Puntos de Característica


Infiltrado:


Nivel 1 : 1 Pasiva / 3 Puntos de Técnica (Tecnológica o Física)

Nivel 2 :  3 Puntos de Técnica (Tecnológica o Física) / 4 Puntos de Característica

Nivel 3 :  3 Puntos de Técnica (Tecnológica o Física) / 4 Puntos de Característica

Nivel 4 :  3 Puntos de Técnica (Tecnológica o Física) / 4 Puntos de Característica

Nivel 5 : 1 Pasiva / 3 Puntos de Técnica (Tecnológica o Física) / 4 Puntos de Característica / 1 Punto de Especialización


Nivel 6 : 3 Puntos de Técnica (Tecnológica o Física)/ 4 Puntos de Característica

Nivel 7 :  3 Puntos de Técnica (Tecnológica o Física) / 4 Puntos de Característica

Nivel 8 :  3 Puntos de Técnica (Tecnológica o Física) / 4 Puntos de Característica

Nivel 9 :  3 Puntos de Técnica (Tecnológica o Física) / 4 Puntos de Característica

Nivel 10 : 1 Pasiva / 3 Puntos de Técnica (Tecnológica o Física) / 4 Puntos de Característica / 1 Punto de Especialización


Nivel 11 : 3 Puntos de Técnica (Tecnológica o Física) / 4 Puntos de Característica

Nivel 12 :  3 Puntos de Técnica (Tecnológica o Física) / 4 Puntos de Característica

Nivel 13 :  3 Puntos de Técnica (Tecnológica o Física) / 4 Puntos de Característica

Nivel 14 :  3 Puntos de Técnica (Tecnológica o Física) / 4 Puntos de Característica

Nivel 15 : 1 Pasiva / 3 Puntos de Técnica (Tecnológica o Física) / 4 Puntos de Característica


Nivel 16 : 3 Puntos de Técnica (Tecnológica o Física) / 4 Puntos de Característica

Nivel 17 :  3 Puntos de Técnica (Tecnológica o Física) / 4 Puntos de Característica

Nivel 18 :  3 Puntos de Técnica (Tecnológica o Física) / 4 Puntos de Característica

Nivel 19 :  3 Puntos de Técnica (Tecnológica o Física) / 4 Puntos de Característica

Nivel 20 : 1 Pasiva / 3 Puntos de Técnica (Tecnológica o Física) / 4 Puntos de Característica


Nivel 21 : 3 Puntos de Técnica (Tecnológica o Física) / 4 Puntos de Característica

Nivel 22 :  3 Puntos de Técnica (Tecnológica o Física) / 4 Puntos de Característica

Nivel 23 :  3 Puntos de Técnica (Tecnológica o Física) / 4 Puntos de Característica

Nivel 24 :  3 Puntos de Técnica (Tecnológica o Física) / 4 Puntos de Característica

Nivel 25 : 1 Pasiva / 3 Puntos de Técnica (Tecnológica o Física) / 4 Puntos de Característica


Nivel 26 : 3 Puntos de Técnica (Tecnológica o Física) / 4 Puntos de Característica

Nivel 27 :  3 Puntos de Técnica (Tecnológica o Física) / 4 Puntos de Característica

Nivel 28 :  3 Puntos de Técnica (Tecnológica o Física) / 4 Puntos de Característica

Nivel 29 :  3 Puntos de Técnica (Tecnológica o Física) / 4 Puntos de Característica

Nivel 30 : 1 Pasiva / 3 Puntos de Técnica (Tecnológica o Física) / 4 Puntos de Característica




Especialización

En este juego existe lo que se llaman "Especializaciones".  

Una especialización es el paso de vuestro personaje de su clase inicial a una clase más poderosa, lo que conlleva la adquisición de alguna característica única de dicha clase, que define en qué aspectos es mejor dicha clase que su clase previa: Cada clase dispone de tres posibles especializaciones cada una con sus propias virtudes respecto a la clase inicial que podéis adquirir una vez tengáis el nivel adecuado, consiguiéndose una primera especialización a nivel 5 y una segunda a nivel 10.

Cuando habéis conseguido la experiencia suficiente para poder adquirir una especialización (cuando llegáis a nivel 5), podréis escoger cuál de las tres disponibles para vuestra clase queréis: En este punto la clase se ramifica, y según el camino que escojáis destacaréis más en un aspecto o en otro. Una vez escogida una especialización, la cantidad de experiencia necesaria para subir de nivel aumenta, pero también tenéis acceso a los beneficios mejorados de la clase especializada, lo que siempre supone una ventaja muy importante.

A nivel 10 podéis adquirir una segunda especialización y, al hacerlo, la experiencia necesaria para subir de nivel aumenta algo más, pero podéis sumar los beneficios de esa especialización a los que ya tuvierais, consiguiendo un personaje mucho más poderoso de lo normal.  Tened en cuenta, sin embargo, que en caso de que dos especializaciones mejoren un mismo aspecto en distinta medida estos valores no se sumarán, sino que simplemente se tomará el valor más alto de los dos a la hora de decidir vuestros valores finales.








Lista de valoraciones

RECOMPENSAS MONETARIAS SEGÚN RANGO MISIÓN O EVENTO (en Dólares)

Spoiler:
MISIONES OFICIALES MIST

Misiones Rango E: 2500
Misiones rango D: 5000
Misiones rango C: 7500
Misiones rango B: 10000
Misiones rango A: 15000
Misiones rango S: 25000



ENCARGOS INDEPENDIENTES


Encargos Rango E: 2000
Encargos rango D: 4000
Encargos rango C: 6000
Encargos rango B: 8000
Encargos rango A: 10000
Encargos rango S: 20000



VALORACIONES INTERPRETATIVAS
Spoiler:
VALORACIONES PARA EVENTOS PERSONALES Y ENCARGOS NO OFICIALES
De 0 a 30 % = 5 Puntos de Experiencia y penalizador de -20% a la próxima valoración

De 31 a 49 % = 10 Puntos de Experiencia y -10% a la próxima valoración

De 50 a 60% = 15 Puntos de Experiencia

De 61 a 70% = 20 Puntos de Experiencia

De 71 a 80% = 25 Puntos de Experiencia

De 81 a 87% = 30 Puntos de Experiencia

De 88 a 95% = 35  Puntos de Experiencia.

De 96 a 100 % = 40 puntos de Experiencia.



VALORACIÓN PARA MISIONES OFICIALES DE MIST Y ENTRENAMIENTOS VR

De 0 a 30 % = 15 Punto de Experiencia y penalizador de -20% a la próxima valoración

De 31 a 49 % = 20 Puntos de Experiencia

De 50 a 60% = 25 Puntos de Experiencia

De 61 a 70% = 30 Puntos de Experiencia

De 71 a 80% = 35 Puntos de Experiencia

De 81 a 87% = 40 Puntos de Experiencia

De 88 a 95% = 45 Puntos de Experiencia. + x1.5 a los puntos de la próxima actuación

De 96 a 100% = 50 puntos de Experiencia. +x2 a los puntos en la próxima actuación.

Nota: Queda a discreción del máster escoger qué tabla usar para puntuar, aunque por lo general se seguirá la clasificación expuesta, se podría valorar una minimisión (si se reunen ciertos méritos) como misión, y viceversa.

Nota 2: Además de las puntuaciones en experiencia, tened en cuenta que cada misión y encargo van acompañados de una recompensa monetaria, que dependerá de cada misión. Estas pueden utilizarse para comprar nuevo equipamiento, por lo que debéis considerar muy bien las misiones en las que tomáis parte.



BONIFICACIONES Y PENALIZACIONES ESPECIALES

- Reglas de bonificación por retraso
En caso de que se produzcan retrasos que lleven a que la conclusión de los temas interpretativos no se acaben a su debido tiempo, se aplicarán una serie de bonificaciones por retraso a los participantes. Estas bonificaciones se aplicarán a partir de los dos meses de duración en una misión o evento, tras los cuales todos los participantes que se encuentren en la misma recibirán 1 punto adicional por cada día extra de retraso (Misiones y Entrenamientos VR) y 0,5 adicionales por cada día extra de retraso (demás temas), hasta un máximo de 100 puntos extra. No tendrán derecho a estas bonifiicaciones, sin embargo, aquellos que hayan faltado a dos turnos de posteo sin causa justificada en el mismo tema, teniendo en cuenta que cada turno de posteo durará entre una semana y 10 días como máximo, estando obligado el master a responder en ese periodo de tiempo independientemente de quién haya respondido.
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Normas de Técnicas y Habilidades

Mensaje por Admin el Jue 21 Nov 2013, 06:03

Normas de Técnicas y Habilidades Pasivas


Técnicas

Se conoce como técnica a toda maniobra especial realizada por un determinado personaje, "armas secretas" que vuestro personaje puede utilizar para conseguir la ventaja en combate. Estas técnicas son armas muy poderosas que pueden declinar el resultado de un combate, pero también suelen tener unos requisitos concretos para ser ejecutados, pues pueden agotar al usuario de abusarse de ellas. Por decirlo de alguna forma, las técnicas son maniobras especiales, distintas de los ataques normales con armas o cuerpo a cuerpo.  

Aunque suelen tomar muchísimas formas distintas, lo más habitual es que tengan una relación muy intrínseca con el personaje, por ejemplo, los Soldados suelen favorecer las técnicas físicas, mientras que Adeptos e Ingenieros se decantan más por habilidades mitocondriales o tecnológicas, respectivamente, sin embargo, los personajes suelen permitir dominar al menos dos de estas ramas. Para ser más exactos, hay dos reglas que debéis seguir a la hora de crear técnicas para vuestro personaje: La primera es que deben ser coherentes con vuestra concepción del personaje, es decir, deben estar justificadas bien por vuestra historia o arquetipo de personaje, o trayectoria dentro del juego. La segunda regla es que dichas técnicas deben ser coherentes dentro del juego, respetando la ambientación y demás aspectos del mismo para no romper la ambientación.

Dicho esto, hay varios aspectos de las técnicas que tenéis que conocer antes de lanzaros a por ellas. Para ello utilizaremos una técnica de ejemplo que deberá servir para ilustrar cómo debéis crear las vuestras propias. En este caso, tomaremos que nuestro personaje es de la clase Vanguardia, por tanto, es capaz de usar habilidades Mitocondriales tanto como Habilidades Físicas. Además de ello, sabemos que, por historia, el personaje está acostumbrado a golpear primero, por tanto, una técnica podría ser ésta:


Aplastamiento Mitocondrial [Mitocondrial, Ofensivo, Rango Básico]: Utilizando sus habilidades mitocondriales, el usuario manipula la gravedad de una zona concreta para lanzar un devastador golpe de presión que aplasta a los enemigos con una fuerza tremenda, incrustándolos contra el suelo. Esta técnica abarca un gran área y es relativamente sencilla de utilizar, pero requiere cierta concentración y no discrimina entre amigos y enemigos, de modo que ha de utilizarse con cuidado.  Tanto el poder de la técnica como su radio de efecto aumentarán cuanto mayores sean las capacidades mitocondriales del usuario.[Efectos: Aplastamiento, Esparcimiento]



Tomando esta técnica como ejemplo, explicaremos cada parte de la misma, con los colores utilizados como una guía para facilitar la explicación (no se utilizarán colores en las técnicas normales).

Spoiler:
Rojo / Nombre de la Técnica: Esta parte corresponde al nombre de la técnica o habilidad. Aunque su función es principalmente decorativa y podéis darle el nombre que gustéis a vuestras habilidades, es recomendable que tenga relación con la técnica para evitar problemas de confusión.


Verde / Clasificación de la Técnica: Esta parte corresponde a la clasificación de la técnica, es decir, el tipo de técnica que es y su nivel, que utilizaremos para determinar no sólo las características que la harán más poderosa, sino también su nivel de poder base, consumo y forma de uso. Abajo se adjuntan unas reglas de clasificación generales para serviros de guía.

Reglas de Clasificación:
Clasificación por Origen [Física/Mitocondrial/Tecnológica]:  Aquí especificáis el origen de la habilidad. Por lo general, las técnicas físicas no suelen utilizar más que el propio cuerpo del personaje y ser una maniobra más o menos sencilla, mientras que las habilidades mitocondriales y tecnológicas toman la forma de poderes, utilizando bien las mitocondrias como origen o algún artilugio tecnológico o "gadget". Este aspecto es importante para saber de qué atributo dependerá el crecimiento de la habilidad.


Clasificación por Modo de Uso [Ofensiva/ Defensiva y Apoyo / Curación]: Define el uso de la técnica. Las técnicas ofensivas son todas aquellas que se utilizan para hacer daño directo al enemigo, mientras que las de apoyo y defensa se utilizan para mejorar las aptitudes del usuario o protegerlo de los ataques. Finalmente, las de curación buscan sanar al usuario de sus heridas, permitiéndole mantenerse más tiempo en el campo de batalla.  Este atributo es importante puesto que no todas las clases tienen acceso al mismo tipo de ramas y, por tanto, no las usarán con la misma destreza.


Rango de la Habilidad: Define el poder y el consumo de la técnica. Las técnicas de rango básico son aquellas que causan un efecto relativamente sencillo y por tanto se pueden usar con cierta comodidad, aunque también son de menor poder, mientras que las técnicas de mayor rango no sólo son más poderosas, sino que también agotan más al usuario o son más difíciles de utilizar. Si bien toda habilidad crece con su usuario, el rango es lo que determina su nivel de poder a grandes ragos.  Hay un total de siete rangos, siendo el menor el Básico y el más elevado, el S.


Negro / Descripción de la Técnica: Esta es la parte más importante de la técnica, dado que describe cómo es y qué hace a nivel interpretativo. En este apartado, aunque podéis decorarlo, tenéis que ser lo más claros posible para evitar interpretaciones equivocadas, de modo que el master pueda saber cómo ha de interpretar la técnica.


Gris / Crecimiento de la técnica: En esta parte de la técnica se aclara qué atributos afectan a la técnica y en qué medida y forma lo hacen. Como sucedía con el rango, el máster es quien se encarga de aclarar esto a la hora de valorar la técnica y añadirá dicho apartado si no se encuentra, pero podéis ponerlo vosotros si creeis que tenéis una idea clara de cómo debe funcionar, sabiendo siempre que el master tendrá la última palabra.Sirve, en pocas palabras, como una aclaración para que sepáis cómo crece la técnica y qué atributo debéis subir para mejorarla.


Naranja/ Efectos de la Técnica: En esta parte de la técnica se aclaran las propiedades especiales de la técnica, en función de su descripción, modo de uso, etc.  Básicamente, indica lo que hace la técnica de forma sencilla para evitar ambigüedades de interpretación por parte del máster. Como antes, podéis ponerlo vosotros, pero el máster tendrá la última palabra, aunque tomará vuestra opinión en cuenta.


NOTA: Cuando creáis vuestras propias técnicas, sean del tipo que sean, podéis limitaros a darles la descripción y el master se ocupará de acotar los efectos y rango en base a la técnica descrita, además, dichos datos son por su propia naturaleza una orientación, por lo que no tendréis que preocuparos por estos detalles más de lo estrictamente necesario.



Habilidades Pasivas

Las habilidades pasivas son un tipo de habilidades especial. Aunque se parecen a las técnicas en el modo de creación, las habilidades pasivas tienen una gran diferencia con las técnicas y es que si bien estas son situacionales, activándose a voluntad del usuario, las pasivas siempre están activas, sin que exista voluntad del usuario porque así sea, lo que significa que siempre dan sus beneficios o, en ciertos casos, perjuicios. Esto hace que sean habilidades que dan una ventaja notoria, por lo que su número está bastante reducido en relación con las técnicas, sin embargo, más allá de eso se aplican más o menos las mismas normas: Las pasivas, como las técnicas, deben tener coherencia con el personaje y estar justificadas tanto en efecto como en origen, siendo imprescindible que tengan una razón de ser. Dependiendo del tipo de pasiva, pueden dar un solo efecto o varios, pero lo habitual es que den un par de efectos como mucho.  

Un buen ejemplo de habilidad pasiva sería, para alguien acostumbrado al peligro, una especie de sexto sentido. A continuación os pondremos un ejemplo de redacción tomando ese ejemplo:


Mente Alerta: El personaje está acostumbrado a mantenerse siempre despierto. Cuando otros personajes pudiesen ser sorprendidos por un ataque, el largo tiempo pasado por este personaje teniendo que dormir con un ojo abierto le ha dado una especie de sexto sentido, haciendo que pueda estar siempre alerta. A efectos prácticos, esta habilidad hace que el usuario no pueda ser pillado por sorpresa, disfrutando siempre de su evasión completa.


NOTA: Dado que las Especializaciones normalmente añaden efectos similares a los de las pasivas que pueden llegar a anular aquellos, en los casos que una pasiva aporte un bonificador o efecto que quede obsoleto al tomar una determinada especialización, se permitirá añadir más de un efecto a la pasiva para compensar este hecho, siempre y cuando  los efectos tengan relación entre sí. Sin embargo, estas técnicas deberán, como todas, ser aceptadas por el master, así que no conviene abusar.



Normas Globales de Técnicas y Habilidades Pasivas


Spoiler:
-Tanto técnicas como habilidades pasivas no tienen por qué tener necesariamente una naturaleza ofensiva o defensiva. Pueden aportar sencillamente un efecto útil, confeccionar un objeto o realizar alguna acción fuera de lo común.

-Deben estar basadas en las capacidades del personaje, basándose en su contexto, sus atributos, y sus ventajas. En definitiva, deben tener sentido con el personaje.

-Los efectos de una técnica o pasiva NUNCA serán totalmente absolutos. No hay defensas perfectas, golpes letales ni inmunidades absolutas. La potencia y probabilidades de éxito siempre dependerán de los atributos tanto del que realiza la técnica como del que la recibe.

-Se permiten licencias artísticas leves al redactar las técnicas, exagerando a través de adjetivos sus efectos para que quede más épico o literario. Sin embargo debe siempre quedar claro que esto es mera decoración y no será tenido en cuenta a la hora de aplicar los efectos reales de las técnicas. Por ello no es recomendable pasarse de la raya, ya que si los efectos reales no se corresponden con los que uno se imagina puede llevarse un tremendo chasco.

-Al pedir técnicas se ruega que os arméis de paciencia, dado que el proceso de validación puede llevar algún tiempo.

-Cualquier técnica o habilidad pasiva entra en vigor en el momento en que esta aparece en vuestra ficha. Aunque estéis en mitad de una aventura o evento podréis utilizarla, siempre que su uso no rompa con la coherencia de la trama.

-Los master pueden denegar técnicas o más comúnmente rebajar o quitar alguno de sus efectos, sin embargo no se puede obligar a los jugadores a aceptar una técnica que no quiera. Por eso el jugador está en su derecho si los cambios a su técnica (de haberlos) no le convencen, de proponer otros cambios para llegar a un consenso, o desechar esa técnica para inventarse otra.

-Una vez la técnica es aceptada por masters y jugador, se colocará en la ficha y a partir de entonces no podrá editarse ni desvirtuarse de ninguna forma, salvo casos muy concretos por condiciones especiales.

- Aunque el veto de técnicas no se contempla en este foro, se ruega que tratéis de ser originales tanto con vuestras técnicas como con vuestras pasivas. No es malo que haya varias técnicas con efectos similares, de hecho, es lo normal, sin embargo, no copiéis a otros exactamente si podéis evitarlo. Recordad que se busca que cada personaje sea lo más único posible, así que intentad siempre pensar en ello.

- La mayor parte de las técnicas, si no todas, conllevarán un cierto coste de utilización que será mayor cuanto más poderosa sea la técnica. Aunque esto no son valores rígidos y estrictos, tened en cuenta que las técnicas y habilidades son normalmente ases en la manga que debéis utilizar con cierto espíritu conservador. Abusar del uso de técnicas sin reflejar cansancio o algún tipo de contrapartida en vuestra interpretación repercutirá negativamente en vuestra nota, así que vigilad.








Guía Básica de Habilidades Parasite Eve

Ejemplo de Poderes Básicos para consulta

PODERES MITOCONDRIALES

Se conoce como "Poderes Mitocondriales" a todos aquellos poderes que requieren que el usuario manipule sus propias mitocondrias para causar un efecto concreto. Estos poderes pueden ser muy variados, aunque al tener su origen en el control de las mitocondrias pueden llegar a agotar al usuario rápidamente si abusa de ellos, dado que estos poderes se utilizan forzando a las mitocondrias a generar energía adicional en las células para crear diversos efectos, manipulando el entorno físico tanto interno como externo del usuario de una forma "tangible".  Estos poderes pueden llegar a ser muy poderosos cuando se emplean debidamente, y se ha conocido de casos que han sido capaces de utilizar su neomitocondria, incluso, para doblar, de forma limitada, el tiempo y el espacio, aunque estos casos son extraordinariamente raros y sólo se dan en individuos particularmente excepcionales.  Lo usual es que los poderes mitocondriales tomen la forma de un ataque o defensa a pequeña escala, aunque también es más que posible utilizar la energía extra generada por la neomitocondria para sanar a otros o al propio usuario, o mejorar sus aptitudes combativas.  A continuación se presenta una lista básica de poderes mitocondriales de ejemplo, junto con su rango.

NOTA: Los poderes siguientes deben tomarse únicamente como un ejemplo, y no son, en absoluto, todos los que pueden crearse. Simplemente, hemos considerado que tener una pequeña guía os ayudará a la hora de crear vuestras propias habilidades. Gracias.


Spoiler:
Poderes Ofensivos
Son poderes ofensivos todos aquellos que utilizan la mitocondria para atacar directamente al rival. Debido a que el origen de estos poderes tiene lugar en el control mitocondrial, suelen tomar la forma de pequeñas manifestaciones elementales, aunque no es extraño que algunas tomen formas más exóticas. A continuación se presenta una lista de los poderes más básicos junto con una pequeña explicación.


Spoiler:
Pirokinesis  [Mitocondrial / Fuego / Rango Básico]: Una habilidad mitocondrial ofensiva básica, esta habilidad activa la mitocondria para crear  una bola de fuego en las palmas de las manos del usuario que es capaz de causar grandes daños e incinerar por completo al enemigo, si el poder es lo bastante fuerte. Aunque esta habilidad no consume una gran cantidad de energía y es en realidad muy básica, su poder crece muy rápidamente a medida que la destreza del usuario aumenta. A niveles altos, la bola de fuego disparada no sólo es enorme, sino que además explota con una gran violencia al golpear un objetivo sólido, pudiendo causar enormes daños en un área amplia, lo que la hace una habilidad poderosa en buenas manos.   [Efectos: Incendiario, Daño = Nivel en Habilidades Mitocondriales, Cadencia: C . A partir de nivel A: Explosión, Cadencia: A]


Combustión [Mitocondrial / Ofensivo / Rango Básico] : Una habilidad mitocondrial ofensiva de fuego, más avanzada en naturaleza que la Pirokinesis. Esta habilidad concentra energía térmica en la mano o manos del usuario y la dispara en forma de un cono llameante capaz de incinerar todo lo que haya delante del usuario en una distancia relativamente corta, de forma similar a un lanzallamas. Esta habilidad es una forma algo más avanzada de la pirokinesis, pero funciona aproximadamente de la misma forma, creciendo rápidamente en poder a medida que el usuario crece en su destreza con los poderes mitocondriales: A niveles más altos, la lengua de fuego puede incinerar por completo una sala entera delante del usuario, así que es una habilidad poderosa, sin embargo, su alcance nunca llega más allá de unos 50 metros incluso en los niveles más altos, haciéndola una habilidad de relativamente corto alcance.  [Efectos: Incendiario, Esparcimiento. Daño = Nivel en Habilidades Mitocondriales, Cadencia: C .]


Necrosis [Mitocondrial / Ofensivo / Rango Básico] : Una habilidad mitocondrial ofensiva básica, esta habilidad utiliza mitocondria para generar una descarga intensa de alto voltaje desde las manos del usuario hacia el enemigo, causando fuertes quemaduras y provocando que sus propias células empiecen un proceso de autodestrucción progresiva, lo que les causa incluso más daño con el tiempo. Esta habilidad es un ataque básico, pero como ocurre con la Pirokinesis y la Combustión, crece rápidamente en poder a medida que el poder mitocondrial del usuario lo hace, de modo que a niveles altos es increiblemente poderosa, pudiendo golpear a varios oponentes al mismo tiempo. Además, a los niveles más altos, la destrucción de las células enemigas es tan rápida y dolorosa que es muy probable que este quede completamente paralizado, facilitando eliminarlo por otros medios.  [Efectos: Veneno, Causa Necrosis, Electricidad.  Daño = Nivel en Habilidades Mitocondriales / 2, Cadencia: C .]


Plasma [Mitocondrial / Ofensivo / Rango Básico] :: Una habilidad mitocondrial ofensiva que genera un pulso electromagnético radial de gran potencia, golpeando a los enemigos en un área amplia alrededor del usuario y friendo casi cualquier sistema eléctrico cercano de forma inmediata, además de provocar que los organismos orgánicos golpeados sufran convulsiones por la descarga eléctrica y salgan despedidos hacia atrás. A medida que el usuario se vuelve más poderoso, esta habilidad se vuelve mucho más dañina y su radio bastante más amplio, pudiendo utilizarse de una forma tanto ofensiva como defensiva, para conseguir espacio para el usuario. [Efectos: Eléctrico, Aplastamiento, Obstrucción Tecnológica / Parálisis.  Daño = Nivel en Habilidades Mitocondriales, Cadencia: C .]




Poderes Defensivos y de Apoyo

Spoiler:
Ataque Energizado  [Mitocondrial / Apoyo / Rango Básico]  : Una habilidad que usa las Neomitocondrias para generar un pequeño campo de fuerzas magnéticas alrededor del arma del usuario, anulando la fricción y aumentando exponencialmente el daño que provocan los ataques. Estos campos de energías relativistas generan microexplosiones al impactar contra un enemigo, causando gravísimos daños, tanto si se usan sobre los proyectiles de un arma, como si se utilizan sobre un arma cuerpo a cuerpo. Esta es una habilidad básica de apoyo, pero aumenta de poder dramáticamente cuando el poder del usuario aumenta, pudiendo hacerla impresionante a niveles altos.[Efectos: Añade efecto Explosión, Daño del Ataque: +1, Duración en Turnos= 5 x Nivel en Habilidades Mitocondriales.]


Barrera Mitocondrial [Mitocondrial / Defensivo / Rango Básico]  : Una habilidad que usa neomitocondrias para generar una barrera electromagnética sólida sobre el usuario con el fin de detener y frenar los ataques enemigos. Esta barrera crece en poder rápidamente a medida que lo hace el talento mitocondrial del usuario, pudiendo detener ataques más poderosos y aguantar más impactos antes de quedar destruida. [Efectos: Añade Blindaje. Durabilidad = Nivel en Habilidades Mitocondriales x 2, Índice de Protección = Nivel en Habilidades Mitocondriales.]



Escudo Mitocondrial [Mitocondrial / Defensivo / Rango Básico] : Una habilidad que utiliza los poderes neomitocondriales para crear y focalizar un muro de energía ante el usuario, para detener los ataques enemigos. Aunque esta habilidad es similar en principio a la barrera mitocondrial, su mayor concentración de energía la hace mucho más poderosa y difícil de superar, aunque al contrario que la barrera no cubre completamente al usuario, sino que forma un "muro" ante él, cubriendo sólo uno de sus flancos. A medida que se aumenta el poder del usuario, la defensa se vuelve muchísimo más poderosa, pudiendo detener y aguantar casi cualquier ataque a los niveles más altos. [ Índice de Defensa del Escudo: Nivel en Habilidades Mitocondriales +1, Durabilidad del Muro: Nivel en Habilidades Mitocondriales x 1.5][/b][/i]



Poderes de curación

Spoiler:
Sanar [Mitocondrial / Curación / Rango Básico] : Habilidad que fuerza a las mitocondrias a generar energía extra y forzar la regeneración celular, curando las heridas del usuario al instante. Como todas las energías parasitarias básicas, esta habilidad empieza con un poder modesto, pero crece rápidamente a medida que lo hace el poder del usuario, pudiendo en los niveles más altos curar las heridas más graves con facilidad. [Poder de la Habilidad: Rango en Habilidades Mitocondriales. Cadencia: C]


Anticuerpo [Mitocondrial / Curación / Rango Básico] : Habilidad que fuerza a las mitocondrias a aumentar drásticamente la producción de anticuerpos, haciendo que el usuario sea mucho más resistente de lo normal a cualquier tipo de afección, inmunizándolo temporalmente y sanándolo de las que pudiera tener.  Esta energía mitocondrial básica permite restaurar rápidamente al usuario después de haber sufrido algún tipo de ataque que lo incapacitase en algún modo, siendo particularmente efectiva contra venenos y toxinas. A mayor nivel de la habilidad, más poderosa es y durante más  tiempo inmuniza al usuario ante cambios de estado. [Efecto: Anula e inmuniza ante Estados Alterados. Duración de la Inmunidad = Nivel Habilidades Mitocondriales x 5(en turnos) ][/b


Gen Curativo [Mitocondrial / Regeneración / Rango Básico] : Habilidad que fuerza a las mitocondrias a generar energía extra de forma constante y favorecer la división y regeneración celular, además de aumentar la producción de glóbulos rojos y blancos. Esta habilidad es similar a sanar, pero en vez de curar instantáneamente las las heridas del usuario, hace que el cuerpo se prepare y desarrolle un factor de regeneración, quedando en espera hasta que se producen heridas para sanarlas en el preciso instante que así sea. Cuanto mayor es el nivel de la habilidad mitocondrial del usuario, más tiempo durará este factor regenerativo, y más eficaz será a la hora de curar heridas más graves. [Efectos: Regeneración de Vida.  Poder de la Regeneración = Nivel en Habilidades Mitocondriales. Duración de la Habilidad: Nivel Habilidades Mitocondriales x5(en turnos)]





HABILIDADES TECNOLÓGICAS

Se conoce por "Habilidades Tecnológicas" a aquellas que usan tecnología para desarrollarse, con poca o nula intervención de los poderes mitocondriales. Como parte básica del reclutamiento en MIST, todos los cazadores van equipados con un implante subdérmico y una herramienta de muñeca que les permite utilizar dichas habilidades tecnológicas, aunque son los Ingenieros y las clases mixtas las que de verdad le sacan partido a esta rama de habilidades. Aunque estos poderes no alteran el entorno de forma tan drástica como las habilidades mitocondriales, tampoco cansan al usuario, sino que por el contrario usan una célula de energía propia que se va gastando con el uso y que se regenera cuando estas habilidades no se emplean, pudiendo enfocarse de una forma relativamente más cómoda, aunque las habilidades mitocondriales tienden a ser más poderosas a la larga.  Si bien algunos poderes tecnológicos son similares a habilidades mitocondriales en efecto y forma, el origen de ambas es lo bastante distinto para que ciertas protecciones sean más efectivas contra unas que contra otras, por lo que es conveniente usar ambas.  A continuación se exponen algunos ejemplos de habilidades tecnológicas básicas que, como antes, deben tomarse sólo como una guía, no como absolutos.


Spoiler:
Habilidades Ofensivas

Spoiler:
Pulso EMP [Tecnológica / Ofensiva / Rango Básico] :  Una habilidad tecnológica básica que utiliza un pulso electromagnético para freir sistemas eléctricos y desactivarlos por completo. Esta habilidad, de uso básico, permite desactivar de forma forzosa cualquier tipo de sistema eléctrico e incluso, con la intensidad adecuada, utilizar el pulso electromagnético resultante para causar graves daños en las conexiones sinápticas del cerebro de oponentes orgánicos, como las criaturas Neomitocondriales, o para destruir los implantes causando serios daños. A medida que aumentan las habilidades tecnológicas del usuario, el pulso EMP se vuelve mucho más fuerte y gana más alcance, pudiendo ser una habilidad muy poderosa. [Efectos: Esparcimiento, Obstrucción Tecnológica, Daño a oponentes mecánicos = Nivel en Habilidades  Tecnológicas.  Cadencia: C]


Descarga Criogénica [Tecnológica / Ofensiva / Rango Básico] : Una habilidad tecnológica básica que genera una cápsula de partículas subatómicas supercongeladas y la dispara contra el enemigo, causando al golpear que la zona afectada quede completamente congelada. Esta cápsula explota por el contacto y congela por completo la zona afectada, haciendo que el enemigo quede increiblemente vulnerable y frágil ante otros ataques, además de facilitar destrozar cualquier blindaje que pueda tener. Aunque esta habilidad está diseñada para ser usada contra enemigos individuales, el tamaño de la cápsula criogénica y su potencia aumentan cuanto mayor es la habilidad tecnológica del usuario, haciendo que a niveles altos sea posible congelar por completo a un enemigo o un grupo pequeño de ellos con un solo disparo.  [Efectos: Congelante, Inflige propiedad Frágil. Daño de la Habilidad = Rango en Habilidades Tecnológicas, Cadencia C. ]


Incineración [Tecnológica / Ofensiva / Rango Básico] : Una habilidad tecnológica básica que genera una cápsula de plasma explosivo en la herramienta de muñeca y la dispara contra el enemigo, causando una explosión incendiaria por impacto que es capaz de incinerar todo aquello que toca. Como con la pirokinesis, esta habilidad aumenta rápidamente en poder a medida que las habilidades tecnológicas del usuario aumentan, haciendo que la cápsula de plasma incendiario sea cada vez más grande y poderosa, y la explosión mayor. [Efectos: Explosión, Incendiario, Esparcimiento. Daño de la Habilidad = Rango en Habilidades Tecnológicas. Cadencia: C]



Habilidades Defensivas y de Apoyo

Spoiler:
Armadura Tecnológica [Tecnológica / Defensiva / Rango Básico]:  Una habilidad tecnológica que genera una barrera de energía alrededor del cuerpo del usuario, protegiéndolo de los ataques. Similar a la barrera mitocondrial, esta habilidad tiene el mismo uso y, como la anterior, crece a medida que las habilidades tecnológicas del usuario aumentan, haciendo que a niveles altos la armadura sea capaz de aguantar una inmensa cantidad de castigo antes de acabar rompiéndose. [Efectos: Añade Blindaje. Durabilidad = Nivel en Habilidades Tecnológicas x 2, Índice de Protección = Nivel en Habilidades Tecnológicas.]


Campo Electromagnético  [Tecnológica / Defensiva / Rango Básico]:: Una habilidad tecnológica que genera una burbuja de energía electromagnética alrededor del usuario para protegerlo de los ataques y lanzar poderosas descargas eléctricas a aquellos enemigos que toquen la burbuja directamente. Esta burbuja es capaz de aguantar una gran cantidad de daño y de desviar y repeler la mayoría de ataques mientras se mantiene, por lo que es una defensa muy sólida, pero sólo cubre a su usuario, haciendo que tenga un uso muy específico. A medida que se aumenta el nivel de la habilidad, tanto la solidez de la burbuja como la intensidad de las descargas defensivas aumenta mucho, haciéndola una habilidad muy poderosa. [[Efectos: Añade Blindaje. Durabilidad = Nivel en Habilidades Tecnológicas, Índice de Protección = Nivel en Habilidades Tecnológicas, Causa daño Eléctrico.]


Diana Magnética [Tecnológica / Apoyo / Rango Básico]::: Una habilidad tecnológica que magnetiza el cuerpo del enemigo mediante el lanzamiento de un campo electromagnético a través de una cápsula explosiva. Aunque la cápsula explosiva en sí no causa grandes daños, apenas una descarga, el cuerpo del enemigo queda magnetizado de tal forma que los siguientes ataques con armas de fuego acertarán con mucha más facilidad, además, el enemigo sufre espasmos periódicos que ralentizan su velocidad de reacción, haciéndolo más fácil de atacar. A medida que se aumenta el nivel de habilidades tecnológicas, este poder también aumenta tanto en duración como en capacidad de magnetización, haciéndola una habilidad muy poderosa. [[Efectos: Objetivo Fijado, Eléctrico.  Daño = E. Cadencia: C, Duración = Nivel en Habilidades Tecnológicas x5]


Última edición por Admin el Mar 08 Jul 2014, 22:29, editado 4 veces
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Tipos de Tema

Mensaje por Admin el Jue 21 Nov 2013, 15:38

Total posible de temas simultáneos:
Total de Temas en que es posible estar al mismo tiempo
- 2 Eventos Puntuables [Entrenamientos VR, Encargos no Oficiales, Eventos Personales]
- 1 Misión Oficial
- 1 Alerta (minimisión)
- 2 Duelos
- Sin límite de relaciones libres.


Tipos de hilos narrativos normales



Spoiler:
Misiones Oficiales MIST

Son hilos masterizados por un master titular, aunque no se descarta la participación de un colaborador. Es un hilo en el que actúan uno o más cazadores o grupos de ellos, y que tienen relevancia para la historia de los personajes y, en la medida de lo que considere el master, para la organización e incluso la ciudad entera. Pueden hacerse o bien en grupo, que es lo que ocurre normalmente, o en solitario, según las circunstancias.

- Se puntúan según la tabla correspondiente
- Se aplican bonificaciones por retrasos.
- Se aplican bonificaciones  para tu siguiente evento o misión.
- Tienen una recompensa monetaria y de fama en función de su rango.


Al contrario que en muchos otros juegos, en este las misiones oficiales no se os impondrán sino que, por el contrario, existirá un "tablón de misiones" que se actualizará periódicamente con nuevas misiones. Cada una de estas misiones tendrá un rango, índice de dificultad, descripción y número de personas que admite y podréis apuntaros a cualquiera de ellas, siempre que el cupo de gente no esté lleno. Tan pronto una misión tenga el número suficiente de personas, esta será abierta por el máster y podréis empezar a jugar en ella.



Encargos No Oficiales

Los Encargos No Oficiales son similares a las misiones oficiales de M.I.S.T., con la diferencia de que son encargadas por personas ajenas a la organización, a menudo bajo mesa. Al contrario que las misiones oficiales de M.I.S.T, en estas los participantes no contarán con el apoyo de la organización, por lo que debe andarse con mucho ojo al participar en una de ellas, aunque las recompensas suelen ser importantes, tanto en términos de experiencia como monetarias. Los encargos no oficiales también pueden ayudar a avanzar la historia personal del personaje y ayudarle a ganar aliados fuera de M.I.S.T. que le presten apoyo en futuras misiones, por lo que es conveniente hacer alguna que otra de vez en cuando. También son encargos muy atractivos porque permiten a los usuarios crear directamente trasfondo para el juego que luego se puede aprovechar para la trama general, haciendo que su participación sea más importante.

Los encargos no oficiales son mecánicamente casi idénticos a las misiones oficiales, con la diferencia de que son propuestos por los usuarios en vez de por los master, lo que los hace similares a eventos, con la salvedad de que la persona que propone el encargo es la que se encarga de masterizarlo, pudiendo o no participar en dicho encargo personalmente. Dichos encargos se postearán en un tablón similar al de Misiones Oficiales, pero en el que se indicará que dichos encargos son No Oficiales para diferenciarlos. También hay que tener en cuenta que incluso en los casos que un usuario normal masterice estos encargos, la puntuación final deberá darla un máster, que tendrá en cuenta tanto la actuación del user-master, como de sus compañeros si los hubiera.

Temáticamente, estos encargos pueden ser tan variados como los eventos, por lo que es buena idea solicitar de vez en cuando uno de ellos. Estos encargos deberán postearse en la sección de Colaboración de los Usuarios y, una vez aceptados por el máster, se añadirán a la lista correspondiente, tras lo cual se siguen los mismos pasos que con una Misión Oficial.


Misiones de Entrenamiento VR

Las misiones de entrenamiento VR no difieren mucho de una misión normal pero, al contrario que estas, se dan en un entorno simulado. En este tipo de temas puede participar un único cazador, un grupo de ellos o incluso cooperar varios grupos independientes. Dado que estas misiones se dan en un entorno simulado de realidad virtual, no suelen tener repercusión global, pero sí que pueden tener repercusión a nivel de personaje y grupo, dado que las experiencias en dicho entorno simulado son indistinguibles de las reales para los participantes hasta que salen de la simulación. Más allá de eso, y del hecho de que no tienen recompensa monetaria, son exactamente iguales que una misión normal, aunque cuentan como evento a efectos de límite de temas.  También hay que tener en cuenta que una puntuación sobresaliente en el simulador puede conllevar una recompensa, ya sea en forma de reputación, dinero o incluso nuevo equipo, aunque no es lo más corriente, si bien siempre aportan experiencia.



Eventos Personales

Los eventos son hilos donde los participantes pueden idear su propio hilo argumental y que sirven para ampliar la historia de los mismos. Normalmente no tienen demasiada relevancia para la historia global, aunque esto no es una regla de hierro.

Hay tres tipos de evento:
- Tipo A: Evento moderado por un master o por una persona autorizada por algún master que esté libre. Deberá ser puntuado por el master que abrió el hilo, y será el responsable del mismo en todo momento. Se parecen a las misiones, pero el usuario propone el argumento que el master desarrollará.

- Tipo B: Deben participar dos o más user, pero no hay intervención del máster, que se limita a puntuar.  Es usual que estos eventos comprendan una relación interpersonal más profunda entre los personajes y por tanto sean más introspectivos y tengan menos acción que los tipo A, pero es plausible que en un evento de estas características uno de los personajes adopte el rol de master del evento y se ocupe de añadir dificultades añadidas para darle más interés, aunque en estos casos se pide que haya mutuo acuerdo entre ambas partes. El master seguirá siendo el encargado de valorar a los jugadores y se tendrá en cuenta esta clase de detalles.

- Tipo A/B: Tienen una parte en la que participa el máster, y otra en la que la interpretación es libre. Se aplican las condiciones de cada tipo de evento únicamente en las partes del hilo que corresponden a cada tipo de evento.



Se permite estar en dos eventos puntuables a la vez y uno no puntuable, pero, por comodidad, los usuarios deben indicar el evento puntuable a la hora de pedirlo, momento en que el master marcará como puntuable dicho evento al principio del tema. Si por alguna razón uno de los eventos es abandonado y no puede terminarse, se puede dejar ese sin puntuación y solicitar que otro, no puntuable, sea puntuado en su lugar.




Hilos de relaciones libres

Son hilos sin master en los que pueden participar tantos user como quieran siempre y cuando tengan ese espacio temporal libre, en el momento que quieran, y que sirven como relación libre para profundizar en los lazos de sus personajes. No se puntúan, y por tanto, no se recibe ningún tipo de bonificación. No hay límite para estar en varios hilos de relaciones libres a la vez,  pero el usuario debe tener los periodos de tiempo libres en que transcurre para poder participar.

El funcionamiento de estos hilos es bastante simple: Un user simplemente tiene que abrir un tema en el lugar deseado planteando una situación o lugar de roleo y esperar que alguien se una, pudiendo prolongar el roleo el tiempo que desee. Estos temas se marcarán con el título del tema en cuestión y el letrero [Relación Libre] en el asunto.   Alternativamente, se puede abrir lo que se conoce como un tema "privado", que es en esencia lo mismo sólo que especificando que se quiere que entre X persona, indicando en el asunto que es un tema privado y la persona que se desee que entre, por ejemplo, así  [Privado Michelle] .  

Dado que este tipo de temas es muy orgánico, son una muy buena forma de pasar el tiempo, porque se puede tener todos los que se desee a la vez (teniendo en cuenta limitaciones temporales) y no se precisa de un master para abrirlos. También se puede abrir este tipo de temas con PNJs, en cuyo caso se requerirá la presencia de un master para manejarlos.



Alertas

Habitualmente son hilos que empiezan como post de relaciones en los que en un momento dado el master cierra el cupo e inicia una pequeña aventura con los user implicados, generalmente debido a un ataque enemigo por sorpresa. Pueden puntuarse como eventos y misiones, en cualquier caso se  deberá avisar al principio de empezar la aventura de las condiciones de puntuación. Sólo se puede estar en una misión de estas características simultáneamente.

Estos hilos difieren de los anteriores: En estos, normalmente el master abre un tema que en un principio es de relaciones, pero que acaba encerrando una aventura. Estos temas son muy interesantes porque podréis rolear en algo parecido a una misión con gente que puede no estar en vuestro grupo habitual o que ni siquiera conocéis, además, pueden ganarse suculentos premios. Se distinguen también de los estándar porque estos temas de relaciones son "fijos", es decir, mientras el tema esté abierto estará marcado como postit para facilitar el jugar a los participantes y poder atraer más gente.


Temas Especiales


Spoiler:
Duelos

Los Duelos son hilos masterizados en que dos personajes se enfrentan el uno al otro. Debido a su naturaleza pueden ser temas muy cortos, por lo que son puntuados de 1 a 20 puntos solamente. Un personaje sólo puede realizar dos duelos al mes. En los duelos se aplican las mismas reglas que para todos los combates, pero las condiciones varían en tanto que los personajes luchan en un entorno en que lo importante es conseguir más puntos que el objetivo, no tanto herirlo de gravedad y, por tanto, sólo se usan armas especialmente diseñadas para combate no letal y blindajes especiales. Estos combates podrán estar arbitrados y el Master los terminará en el momento que considere que el duelo está ganado por una de las dos partes. Toda base de MIST tiene su propio lugar donde solicitar duelos y el vencer en los mismos es una buena forma de lograr fama y reputación.  Los personajes implicados ganarán exactamente 3 puntos de Fama por duelo ganado, 1 por duelo empatado, y ninguno si pierden.



Flashback

Parecidos a eventos, los Flashback tienen la particularidad de que tienen lugar en una época pasada. Estos eventos pueden servir para mucho, pero lo usual es que su utilidad sea la de dar trasfondo adicional a vuestro personaje que puede no haberse tenido en cuenta hasta ese momento. Este tipo de eventos son exactamente igual en mecánica y funcionamiento a los eventos y se atienen a las mismas clasificaciones, pero debido al hecho de que transcurren en periodos anteriores del juego que pueden ser más o menos largos no podréis usar, por ejemplo, habilidades o armas que hayáis conseguido recientemente. Aunque sería de esperar que lo mismo ocurriese con las características, en ese punto seremos algo más permisivos, principalmente por la dificultad que tiene imaginar qué características tendría un personaje recién empezado, por ejemplo, 10 meses atrás.

En cualquier caso, debido a que estos temas no pueden ser fechados de la forma tradicional, simplemente se limitará el número de estos a uno por mes de juego.


Misiones de Ascenso

Spoiler:
-ASCENSO A CORONEL

Los ascensos a  Coronel se dan cuando un cazador ha conseguido la suficiente reputación y éxito en sus misiones como para ser considerado digno de encabezar un equipo, pudiendo desde entonces liderar a su escuadrón en determinadas misiones. Los Coroneles, sin embargo, no son comunes: Si bien un cazador puede hacer méritos suficientes para convertirse en uno mediante el éxito en misiones, se requieren ciertas características para poder acceder al rango que pueden no hallarse en todos: El cazador debe haber alcanzado un rango mínimo de B en su cualificación MIST, poseer un cierto nivel de experiencia (haber promocionado una vez por lo menos) y, finalmente, debe ser capaz de mostrar el liderazgo y capacidad de sacrificio que se espera de ellos, por tanto, el último paso necesario para completar el ascenso al rango de Coronel es la realización de una misión VR especial en que el cazador con vistas de ascenso encabezará un grupo operativo de 3 cazadores más el propio cazador, escogido por él mismo.

Dado que esta prueba se da en un entorno simulado, no hay repercusiones por el fracaso.  Sólo aquellos que consiguen superar esta última prueba acceden al rango de Coronel, obteniendo las siguientes ventajas:



Ventajas Coroneles:
*Obtención del rango de Coronel y subida del nivel de Fama a 25. Si el usuario ya excede este nivel de Fama, obtendrá 10 puntos adicionales de Fama que se sumarán a los que tenga.

*Poder acompañar en calidad de instructor a los cazadores de menor rango en sus misiones iniciales, lo que se verá remunerado con de 1 a 15 puntos dependiendo de la calidad de la interpretación.

*Realización de misiones a nivel internacional, con miembros de otras divisiones de MIST.

*La posibilidad de formar parte de grupos junto con otros tres cazadores que formarán parte de su unidad, a la que podrá dar un nombre específico y realizar misiones específicas de grupo. Pese a que el Coronel escoge su equipo y el nombre de la unidad, los miembros individuales deben aceptar formar parte de la misma y pueden abandonarla en cualquier momento.

*En Eventos Internacionales, cada Coronel puede llevar consigo a su unidad para poder contar con su apoyo en dicho evento.

* Finalmente, los Coroneles disfrutan de un descuento del 25% en todas sus compras y podrán acceder a equipamiento exclusivo que no está disponible para cazadores de menor rango.  También pueden acceder a la Escuela de Oficiales para aumentar su límite de Habilidades Tecnológicas y Mitocondriales en un rango (Soldados y Clases Mixtas) o ganar una proficiencia adicional  (Ingenieros y Adeptos).





-ASCENSO A COMANDANTE

Los Comandantes son lo mejor de lo mejor entre los Cazadores de MIST, aquellos que han demostrado su valor en numerosas ocasiones y han salido victoriosos de las condiciones más difíciles. Como ocurría en el caso de los ascensos a Coronel, no todo el mundo está cualificado para ascender a Comandante y las condiciones son incluso más duras: Para empezar, sólo aquellos Cazadores con rango de Coronel  que hayan alcanzado un rango mínimo de A en su clasificación como Agente MIST pueden ser escogidos para ser Comandante y, además, se exigirá un alto nivel de experiencia (lo que implica haber alcanzado la segunda promoción). También es necesario que el aspirante a Comandante haya liderado con éxito a su unidad en, al menos, 5 ocasiones, habiendo superado en todas ellas una misión de rango B o superior.  

Sólo los Cazadores que han cumplido todos estos requisitos pueden obtener la recomendación para ascender a Comandante, sin embargo, antes de que pueda completar su ascenso deberá superar una última prueba donde se monitorizará su actuación general: El aspirante a Comandante deberá superar una operación conjunta de rango A de tres unidades distintas  (dos unidades, más la suya propia, que pueden o no ser a nivel internacional) que deberá coordinar personalmente para alcanzar el éxito. Al contrario que en el ascenso a Coronel, sin embargo, esta misión no se producirá en un entorno simulado, sino que tendrá lugar en una situación de combate auténtica y, por tanto, el éxito o fracaso en la misma tendrá repercusiones muy reales tanto para MIST como para el equipo.

  En caso de que la actuación del Comandante sea sobresaliente en dicha operación conjunta, con cierta independencia del éxito o fracaso de la misma, habrá conseguido el ascenso, y disfrutará, en adelante, de las siguientes ventajas:

Ventajas Comandante:
*Acceso a Operaciones Encubiertas de rango S. Esta clase de operaciones son muy importantes a nivel de historia general del juego, exclusivos  para Comandantes y   se jugarían aparte de cualquier otra mision o evento. De estos eventos se hará un registro que quedará constatado en Anuncios, en un hilo que se abrirá cuando se haga el primer evento de esta magnitud para consulta del que así lo desee. Los masters deberán validar dicho evento y notificar si es preciso su resultado. Estas operaciones, como su propio nombre indica, tendrán una calificación de máximo secreto, y MIST negará toda implicación con ellas en caso de que las cosas no vayan como es debido, por lo que, en general, el personaje estará completamente solo, aunque puede estar acompañado por su unidad.  Las recompensas, sin embargo, son considerablemente más sustanciosas que en las operaciones normales.

*También podrán coordinar Operaciones Conjuntas de hasta 3 unidades distintas, organizadas en un Escuadrón. Estas operaciones conjuntas no sólo están mucho mejor remuneradas a nivel de recompensas que una misión normal, sino que además suelen conllevar mayores consecuencias a nivel de historia general del juego, permitiendo al usuario impactar considerablemente el devenir del mismo. En estas operaciones conjuntas, el Comandante lidera no sólo a su unidad personal, sino también a otras dos debiendo asegurarse de dar las órdenes adecuadas a cada unidad y priorizar los objetivos adecuados, siendo totalmente responsable del éxito o fracaso de la misión.  

* En caso de desearlo, podrá también organizar su propio Escuadrón, conformado por su unidad y otras dos, para tener un grupo regular de operaciones. Como sucedía antes, dichas unidades pueden, o no, abandonar el escuadrón en cualquier momento, en función de lo que los Coroneles al mando decidan.

*Podrán dar sus recomendaciones y proponer candidatos para ascender a Coronel, o no, a otros cazadores que consideren capacitados y cumplan los requisitos, lo que hará que disfruten de una cierta ventaja a la hora de decidir si están capacitados o no para dicho ascenso. En otras palabras, tendrán un voto tangible a la hora de decidir si alguien asciende o no. También pueden proponer a cazadores de nivel Coronel para el ascenso a Comandante, pero en estos casos su voto no será tan decisivo.

*Aumento de Fama a 50 puntos o un incremento de 15 puntos en caso de ya tener ese nivel.

*Finalmente, los Comandantes disfrutan de un descuento del 50% en todas sus compras y pueden acceder a equipamiento exclusivo no disponible para rangos inferiores, dándoles una significativa ventaja.  También pueden acceder a la Escuela de Oficiales para aumentar en hasta dos rangos sus límites de Capacidades Tecnológicas y Mitocondriales (Soldados y Clases Mixtas) o ganar una segunda proficiencia adicional (Ingenieros y Adeptos), pagando el precio por ello.


Última edición por Admin el Miér 27 Nov 2013, 16:56, editado 2 veces
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Sistema de combate

Mensaje por Admin el Vie 22 Nov 2013, 02:42

SISTEMA DE COMBATE Y ESTADOS ALTERADOS





COMBATES


Tipos de combate

En este juego existen varios tipos de combates que pueden darse durante vuestras aventuras. Por un lado el combate contra PNJs es más flexible. En él se aplican las mismas reglas que en el combate entre dos PJs sin embargo el resultado de las acciones depende más de los designios del máster y la interpretación, pues los atributos y técnicas del pnj enemigo no tienen por qué estar bien definidos. Es decir es un tipo de combate mucho más subjetivo. Esto no quiere decir que vuestras ventajas, técnicas y atributos vayan a ser ignorados, pero no se es tan numéricamente riguroso como en el PVP.

Por otro lado, los combates jugador contra jugador (PVP) son mucho más estrictos. El resultado de cada acción, la efectividad, daño y demás capacidades de las técnicas, estrategias y acciones que se realicen serán determinadas por los atributos del personaje. Todos estos cálculos serán numéricos y por tanto exactos, no dejando lugar a dudas del resultado del combate, incluso si este supone la muerte de un personaje o algún efecto permanente.

Cada parte del cuerpo en función de los atributos poseerá un valor de puntos de vida (PV) que ira mermando al recibir daños. En este proceso también entra en juego la capacidad de evasión, el blindaje, etc... Todos estos cálculos los realizará el master de forma privada, para que no estéis pensando en números y os centréis únicamente en la interpretación. Además, sólo los master conocen las fórmulas que se aplican en combate y el verdadero funcionamiento mecánico de las técnicas de todos los pjs, informaciones que son guardadas en el subforo de masters.


Cómo es un combate.

Desde el punto de vista del jugador, durante un combate se debe uno centrar, únicamente en interpretar las acciones de sus personajes de la forma más coherente posible. Teniendo en cuenta sus capacidades y habilidades (Atributos y técnicas) como si estas fuesen reales y aplicadas a la situación en la que se encuentre siempre guiándose por el sentido común y la personalidad del propio personaje.

Al final de cada post, en un FDI (apartado Fuera De Interpretación), deberá especificar las acciones realizadas, limitadas en número por el atributo “Velocidad”. Cada una de esas acciones puede ser combinación de 2 sub-acciones.

Por sub-acciones se entiende:
-un movimiento (correr, saltar, ladearse, etc)
- una técnica o ataque (técnicas de la ficha, o ataques genéricos como un puñetazo o una patada)
-una acción de otra índole (construir algo improvisado, esconderse, coger un objeto..)

Cada acción es una combinación de dos de ellas siempre y cuando no sean del mismo tipo (dos técnicas, dos movimientos distintos, etc..).

Por ejemplo, un FDI al final de un post de combate tendrá más o menos este aspecto:

FDI:



Velocidad D = 4 acciones

-Acción1: Correr + dar una patada
-Acción2:Esquivar+ puñetazo a las costillas
-Acción3: Alejarse+ Desenfundar arma
-Acción4: Correr hacia el enemigo + Utilizar una técnica


Si todo está correcto y todos los participantes en el combate han posteado, será el turno del master quien de forma interpretativa establecerá el resultado de las acciones de todos los participantes. Esto será reflejo de cálculos numéricos hechos de forma privada (en PVP), si se sospecha que existe algún tipo de irregularidad se puede pedir a otro master que compruebe esos cálculos sin embargo en ningún caso los jugadores conocerán esta mecánica.

Al final del post, el master escribirá un FDI parecido al de los jugadores explicando de forma esquemática el resultado de sus acciones por si no han quedado claras en la interpretación. Además explicará el estado de daño de cada personaje de forma clara, permitiéndoos saber con cierta certeza vuestra situación de peligro.  Sin embargo, esto sólo servirá para aclarar, pues el master siempre intentará guiaros mediante el post para que sepáis vuestro estado: Si, por ejemplo, el master dice que un personaje ha sufrido un fuerte golpe en la cabeza y este siente que la vida se le escapa, seguramente se deba a que no tenéis mucho tiempo.

Aunque normalmente las heridas se curarán después de cada tema (las instalaciones de M.I.S.T. están más que preparadas para curar heridos), puede ser que en ocasiones arrastréis un cierto grado de daño de un tema a otro si estos se hallan muy próximos en el tiempo. En estos casos, se os informará debidamente al respecto.

Estados Alterados

Algunas técnicas o tipos de daño especifico causan este tipo de estados que el personaje afectado padecerá durante un número de turnos determinado, o hasta recibir atención médica o ayuda de otro PJ o PNJ. En general el atributo necesario para reducir la duración de estos estados o paliar sus efectos es la Resistencia.


LISTA DE ESTADOS ALTERADOS



Spoiler:
-Congelado: La congelación de un enemigo puede tener dos grados. El tipo más normal de congelación es un caso leve, en que un frío extremo causa que el cuerpo del oponente se vea cubierto por una capa de hielo que ralentiza sus movimientos, haciéndolo más sencillos de abatir de lo que sería corriente. Por contra, la congelación profunda lo paraliza por completo y puede cristalizar el cuerpo del oponente, haciéndolo tan frágil que el más mínimo golpe puede hacerlo pedazos. Si bien ambos estados de congelación pueden revertirse mediante técnicas o la cercanía a una fuente de calor lo bastante potente, pasar demasiado tiempo congelado puede tener graves consecuencias para el afectado. Además, la congelación profunda no sólo anula la regeneración, sino que también hace que el cuerpo se convierta prácticamente en una estatua de cristal, lo que implica que un golpe lo bastante fuerte puede hacer pedazos al afectado, imposibilitando cualquier tipo de curación.


-Envenenado: Si un personaje se ve afectado por algún tipo de veneno, se le considerará envenenado. Un estado bastante debilitante para los seres orgánicos, el veneno provoca un grave estado de debilidad en que el afectado no sólo ve mermada su salud de forma progresiva, sino que además se ve desorientado, mareado y con dificultades para luchar debidamente. Por si esto fuera poco, el veneno ataca directamente a las mitocondrias cuando este intenta utilizar una habilidad de este tipo, volviéndose incluso más dañino en estas circunstancias, lo que lo convierte en un estado tremendamente peligroso, dado que también frena la posible regeneración.  Pese a que es un estado alterado poderoso, es totalmente ineficaz contra enemigos mecánicos.  El veneno puede eliminarse mediante técnicas, la ingestión de un antídoto o dejando que pase un periodo de tiempo determinado, pero esta última opción puede causar efectos secundarios muy peligrosos.


Electrocución: Estado alterado causado por ataques eléctricos lo bastante fuertes. Aquellos que sufren este estado alterado no sólo reciben quemaduras de primer grado, sino que empiezan a sufrir espasmos que les impiden actuar en modo alguno, además de dificultarles respirar y causarles daño, lo que, de prolongarse, puede provocar la muerte. La electrocución también afecta a los sistemas eléctricos de la víctima, dificultando considerablemente el uso de habilidades tecnológicas.


Cegado: Estado alterado que impide que el afectado pueda ver nada, teniendo que guiarse por el sonido o la intuición para guiar sus golpes y acciones. Este estado puede estar causado por destellos de luz muy fuertes o por otros medios, como la pérdida de los ojos u órganos sensoriales equivalentes.  Mientras dura este estado, la capacidad de acierto del afectado se anula casi por completo, y el éxito o fracaso de sus ataques pasará a estar determinado únicamente por su suerte. Se puede corregir mediante técnicas específicas o usando medicamentos.


-Enfermo: Se considera enfermo a todo personaje que esté afectado por un virus o bacteria que lo debilita. Normalmente no es un estado que se pueda infligir en combate, sino que sucede por causas externas.  Un personaje enfermo se ve considerablemente debilitado y, dependiendo del grado de la enfermedad, sus estadísticas pueden verse muy afectadas, haciendo que sea difícil no ya combatir, sino también simplemente actuar con normalidad. Normalmente se cura con el paso del tiempo, pero se puede acelerar el proceso mediante medicinas o técnicas de curación.


-Quemado: Este estado alterado es causado por ataques que utilizan fuego. Cuando un personaje o enemigo prende en llamas no sólo entra en un estado de pánico que hace casi imposible que pueda concentrarse, sino que además su regeneración se anula por completo y va sufriendo daño de forma progresiva y rápida mientras las llamas no se extinguen, haciendo casi imposible que pueda contraatacar, incluso si su resistencia le permite sobreponerse en cierto modo al dolor y el pánico. Por si fuera poco, en función de lo que tarden las llamas en extinguirse, las quemaduras resultantes varían mucho en grado e intensidad, como también sus efectos secundarios:


Spoiler:
Primer grado:  Las quemaduras de primer grado suelen producirse cuando el oponente es golpeado por un ataque incendiario de baja potencia, o cuando las llamas sólo arden durante un periodo de tiempo muy breve antes de extinguirse. Este tipo de quemadura sólo afecta a la piel, pero causa heridas muy dolorosas al tacto  y un fuerte enrojecimiento de la misma. Sin embargo, apenas requiere tratamiento y se cura rápidamente.


Segundo grado: Se sufrirán heridas de segundo grado cuando la técnica o arma utilizada es lo bastante potente para lograr que las llamas penetren rápidamente a las capas inferiores de la piel, sea porque las llamas arden el tiempo suficiente o porque la técnica es lo bastante poderosa. Estas heridas son mucho  más dolorosas que las quemaduras de primer grado y requieren un tratamiento más intensivo. Salvo casos excepcionales estas quemaduras se curan, pero dejan cicatriz.

Tercer grado: Las quemaduras de tercer grado se producen cuando las llamas consiguen penetrar hasta los nervios y vasos sanguíneos. Irónicamente, apenas se siente dolor llegados a este punto por el hecho de que los nervios se han quemado por completo, pero los daños son muchísimo más graves y hace que el afectado sea muy susceptible a infecciones y otro tipo de afecciones que podrían agravar mucho su estado. Estas heridas tardan en curarse, dejando una fea cicatriz por norma general tras ello.

Cuarto grado: El daño se extiende también por músculos y huesos. Suele resultar en necrosis que puede provocar la pérdida del miembro o la zona afectada si no se trata con rapidez. No sólo tarda  en curarse necesitando tratamiento específico, sino que además puede no llegar a curar por completo. .


-Paralizado: Estado alterado que impide que el usuario pueda moverse y realizar ninguna acción, haciendo que quede a merced de los enemigos. Este estado suele estar causado por técnicas específicas para ello, pero también puede resultar de un daño considerable a ciertas zonas del cuerpo, venenos, etc. Normalmente dura un periodo corto de tiempo, pero puede combatirse con técnicas.


-Sueño: El usuario queda profundamente dormido por efecto de una técnica o una sustancia extraña en su organismo, perdiendo la capacidad de realizar acción alguna mientras dure. Un personaje dormido, además, es más susceptible de ser controlado contra su voluntad por técnicas específicas, lo que lo hace un estado peligroso, por no hablar de su incapacidad para defenderse. Dependiendo del origen del sueño, puede combatirse simplemente esperando o, cuando eso no falla, utilizando el método de zarandear al afectado hasta que se despierte. Si bien no es habitual, de vez en cuando una bofetada puede romper dicho estado.


-Furia ciega: Estado alterado muy peligroso en que la persona afectada se ve poseído por un arrebato de cólera incontrolable que le lleva a atacar a amigos y enemigos por igual, privándole de la capacidad de razonar o realizar pensamientos complejos. Mientras un personaje está en este estado sólo sentirá un impulso irrefrenable por atacar y destruir cuanto tenga delante, lo que lo convierte en un individuo muy peligroso, pues atacará sin pensar siquiera en la posibilidad de sufrir daños. Durante este estado la capacidad de acierto y evasión del afectado se reducen, pero su capacidad para hacer daño y resistirlo aumenta drásticamente.  Puede combatirse mediante la administración de un tranquilizante o algún tipo de técnica que haga recuperar el foco al afectado. En cualquier caso, cuando el estado se termina, el usuario suele acusar un gran estado de fatiga y cansancio, o incluso quedar inconsciente.


-Depresión: Estado alterado que hace que el usuario pierda por completo la motivación para luchar, defenderse, e incluso vivir. Aunque esta depresión puede manifestarse en un simple estado de apatía y desgana, los casos más graves pueden llevar al afectado incluso al suicidio, por lo que es un estado peligroso. Puede causarse y combatirse con técnicas, o mediante la ayuda de un aliado que sea capaz de hacer "volver" al afectado.


-Terror: Estado alterado que hace que el afectado pierda la capacidad de pensar racionalmente. viéndose afectado por un miedo desgarrador que le impide pensar coherentemente. A menudo, este estado resulta en una necesidad casi patológica de huir, y el usuario generalmente se ve incapaz de atacar o realizar cualquier acción que no sea la de salir corriendo, pudiendo incluso quedar paralizado de terror. Este estado debe combatirse con técnicas que ayuden a recuperar la estabilidad mental al usuario, pero también puede salirse de él con una interpretación sobresaliente si el usuario consigue encontrar las fuerzas para resistir su miedo.


-Confusión: La confusión es un estado alterado que provoca que el enemigo se sienta desorientado, con dificultades para poder percibir su entorno debidamente. Este estado alterado suele estar causado por golpes contundentes fuertes o ataques que afecten directamente al cerebro del enemigo.  Un enemigo confuso no sólo tiene problemas para concentrarse, haciendo casi imposible que pueda utilizar energías mitocondriales, sino que también le resulta difícil coordinarse para actuar en modo alguno, lo que hace que no pueda actuar en muchas ocasiones. Incluso cuando actúa, lo hace de forma errática, pudiendo golpear a sus aliados por error.  Este estado puede combatirse mediante técnicas que restauren el equilibrio mental del usuario.


-Posesión: Estado alterado causado por el control involuntario por parte de un agente externo de la persona afectada. Mientras la posesión dura, el afectado pierde por completo la capacidad de controlar su cuerpo, que queda a merced de la entidad posesora, aunque puede tratar de luchar desde dentro para dificultar el control. Un individuo poseído sólo puede librarse de este estado gracias a la suerte y una fuerza de voluntad extraordinaria, o mediante la utilización de técnicas que expulsen a la entidad posesora.  La forma más común de este tipo de estado alterado se da cuando un ingeniero toma el control de una entidad mecánica, aunque también es posible para los seres orgánicos el verse poseídos.


-Locura: Los personajes enloquecidos pierden completamente la capacidad de razonar, y sus pensamientos quedan nublados por extraños pensamientos, caóticos, que les llevan a actuar de  forma errática. Aunque el afectado cree que sigue teniendo el control de sí mismo, normalmente sus percepciones se ven tan alteradas que lo que ve y lo que ocurre realmente difieren mucho, lo que puede llevarle a atacar a sus aliados y realizar acciones sin ningún sentido lógico. Este estado puede combatirse con la ayuda de un aliado o alguna técnica que permita recuperar el equilibrio mental pero, si decide ignorarse esta posibilidad, también puede solucionarse (o agravarse) con un buen golpe a la cabeza que "despierte" al afectado. Las alucinaciones son una forma más compleja de este mismo estado, siendo la principal diferencia que en el segundo caso el usuario verá lo que el causante del efecto quiere que vea, siendo en esencia una forma controlable de locura.


-Herida sangrante: Este estado alterado provoca que el afectado se vaya debilitando progresivamente por la pérdida de sangre, haciendo que poco a poco pierda las fuerzas para no sólo ya combatir, sino siquiera mantenerse en pie. Puede ser causada por casi cualquier arma que cause un daño lo bastante grande para provocar una herida abierta, pero la gravedad de la herida varía mucho por lo general. Puede combatirse con técnicas de curación o torniquetes, incluso cauterizando las heridas con una fuente de calor intenso.


- Obstrucción Mitocondrial / Tecnológica:  Estos dos estados alterados provocan que el afectado vea disminuidas sus capacidades tecnológicas o mitocondriales mientras dura el efecto, limitando sus opciones y haciéndolos una presa más fácil. Normalmente es causado por armas o habilidades específicas. Puede combatirse con técnicas de curación o elementos consumibles concretos, aunque el efecto también se disuelve por sí solo pasado un número determinado de turnos, que dependerá de la resistencia del afectado.


- Necrosis: Estado alterado que causa una destrucción rápida de las células del afectado, haciéndole perder vida rápidamente y afectando a sus capacidades mitocondriales, que se sobrecargan en consecuencia. A efectos prácticos, este estado alterado causa un efecto similar al del Ácido en tejidos vivos, corroyéndolos rápidamente y causando daño constante hasta que se detiene.  Puede causarse por medio de ciertas habilidades. La necrosis sólo puede eliminarse mediante el uso de habilidades específicas,amputación del miembro afectado o destrucción de parte del tejido.


- Dolor:   Estado alterado que provoca un dolor intenso, haciendo que el afectado sea incapaz de pensar claramente, incapacitándole para realizar acciones coordinadas si es incapaz de sobreponerse al dolor. Este estado alterado puede provocarse mediante el uso de habilidades específicas o por medio de un ataque extremadamente potente, o amputando un miembro. Puede sanarse mediante el uso de Omnicyl y el efecto también se pasa tras un cierto número de turnos.  


PD: Agradecimientos a Soren por la base para los estados alterados.



Mecánicas Especiales de Combate

Spoiler:
Sobre Armas, Blindajes y Municiones

Spoiler:

Propiedades Especiales y Tipos de Daño

En este juego podéis escoger vuestro equipamiento entre una gran cantidad de elementos disponibles que os ayudarán a ser más efectivos en combate. Cada arma y blindaje que podáis comprar, sin embargo, tendrá unos atributos que variarán su comportamiento en combate: Puede haber armas más rápidas o más lentas, más potentes o más débiles, blindajes que sean capaces de sufrir más o menos daño, incluso algunos que mejoran vuestros atributos cuando se llevan puestos. Para tratar de reflejar esto, se ha creado este sistema, en que cada pieza de equipo tiene unos atributos que definen su comportamiento en combate, permitiéndoos elegir entre una gran gama de ellas.

Dos de estos factores son las propiedades especiales y los tipos de daño: Si bien los tipos de daño, por su naturaleza misma, son atributos exclusivos de las armas y definen exactamente cómo se comporta el arma o munición especificada (por ejemplo, si una bala detona al entrar en un cuerpo o si simplemente está diseñada para atravesar el blindaje), las propiedades por contra son más amplias, y son esencialmente atributos "especiales" que modifican tanto las armas como los blindajes, por ejemplo, haciendo las primeras más rápidas, y los segundos capaces de absorber más daño, etc.

Dado el gran número de tipos de daño y propiedades que tiene el juego, a continuación se os ofrece una relación de las mismas, sin embargo, tened en cuenta que esta lista puede ser susceptible a cambios a medida que avance el juego, y los master podremos añadir o modificar los distintos tipos si lo vemos necesario, si bien el propósito más habitual será, simplemente, la ampliación de la misma.

NOTA: Aunque no lo he dicho antes, las técnicas, tanto físicas como mitocondriales y tecnológicas también pueden tener sus propios tipos de daño y propiedades especiales, todo dependiendo de cómo sean, así que tenedlo en cuenta a la hora de diseñar vuestras habilidades.

Lista de Tipos de Daño y Propiedades Especiales:


Tipos de Daño

Spoiler:

Normal: El tipo de daño más corriente en armas de fuego. El daño normal no tiene efectos adicionales, pero las municiones con este tipo de daño suelen ser más baratas de lo normal, y pueden llegar a causar graves daños igualmente. Además, son igualmente efectivas contra casi todos los enemigos. Es el tipo de daño "por defecto" cuando el arma o munición no tiene ningún atributo especial o estos son anulados.


Perforante: Se entiende como daño perforante todo aquel que se base en punzar o atravesar. Este tipo de daño es común en armas como fusiles de francotirador, que lanzan una sola bala con una gran capacidad de penetración, o armas blancas como el taladro. Los daños de este tipo ignoran por completo la armadura del oponente si el grado de protección de esta es de menor nivel que el valor daño de la munición y la mitad de esta si es del mismo nivel, lo que las hace enormemente efectivas ante oponentes fuertemente acorazados. Este tipo de ataques también permiten atravesar a varios enemigos puestos en fila, si el golpe es lo bastante potente.


Cortante: Es un ataque cortante todo aquel que produce cortes en el enemigo, como un ataque producido por una motosierra o una espada. Generalmente son comunes en las armas blancas, aunque hay algunas armas de fuego que producen daño cortante, como el destripador. Las armas cortantes tienen la particularidad de que, si se lanza un ataque lo bastante fuerte con ellas, se puede llegar a desmembrar al enemigo con una enorme facilidad, inutilizándolo en cierta medida y debilitándolo considerablemente. También pueden causar golpes letales con más facilidad.


Contundente: Es un ataque contundente todo aquel que produce un golpe no localizado en el enemigo, como los provocados por armas como el martillo o armas de fuego que utilicen munición concusiva, como la escopeta cargada con munición antidisturbios. Las armas contundentes hacen que el oponente caiga inconsciente al instante si el ataque es lo bastante certero, e incluso si no es así tienen muchas posibilidades de causar desorientación al enemigo, debilitándolo ante futuros ataques y dificultando que pueda utilizar sus poderes debidamente.


Explosivo: Tienen este atributo todos los daños causados por un arma explosiva.  Cualquier ataque lo bastante certero con un arma de esta categoría hace que la mayor parte de enemigos queden hechos pedazos, lo que implica que será casi imposible que puedan regenerarse. También suelen causar daño en un área bastante amplia, aumentando su efectividad contra enemigos múltiples. Aunque el daño de este tipo de ataques puede reducirse con un blindaje adecuado, lo normal es que suela ser letal, independientemente de la resistencia del oponente, así que es muy peligroso.


Incendiario: Tienen este atributo todos los daños producidos por fuego, como los de un lanzallamas. Los lanzallamas por lo general no tienen en cuenta el valor de protección de la armadura, sino sólo el acierto o fallo y, de acertar, incendian al enemigo, haciendo que sufra daños enormes hasta que las llamas no se extinguen, e impidiendo que pueda concentrarse lo bastante para utilizar poderes e incluso combatir. La resistencia puede ayudar a mitigar los daños, pero un ataque de estas características suele ser letal, e impide la regeneración del enemigo. Debido a su naturaleza, sin embargo, estos ataques son casi inefectivos contra oponentes sintéticos.


Veneno: Tienen este atributo todos los daños producidos por veneno, como las de una bala con núcleo de polonio. Los ataques venenosos causan un daño constante al enemigo y lo debilitan considerablemente a medida que pasa el tiempo, dificultando que pueda usar sus poderes y combatir debidamente, además de dificultar la regeneración de heridas. El veneno tiene otra particularidad y es que, si se utilizan poderes mitocondriales, el veneno circula más rápido, haciendo que sus efectos sean más fuertes, lo que convierte a las armas con este origen en idóneas contra enemigos con un fuerte poder mitocondrial.  Igual que en el caso del fuego, estos ataques son casi inefectivos contra oponentes sintéticos, que no poseen un sistema circulatorio tradicional.


Ácido: Tienen este atributo todos los daños producidos por algún tipo de ácido, como los de algunas granadas. Los ataques de ácido son muy similares a los ataques de fuego, en el sentido de que cuando tienen éxito hacen que el enemigo vaya sufriendo daño constantemente, pero en este caso el daño se produce de forma mucho más rápida y violenta, dado que al contrario que las llamas, el ácido es casi imposible de neutralizar una vez ha alcanzado su objetivo, corroyendo aquello que toca sin remedio y pasando a otra zona una vez ha consumido la primera. En caso de tener una protección, el ácido primero tiene que destruir la protección para poder causar daños, pero dependerá de la durabilidad de la misma saber cuánto tiempo tarda en acabar por corroerse del todo (tardará tantos turnos como durabilidad tenga el blindaje). Independientemente de esto, todo aquello que es destruido por un ataque con este origen acaba destruido sin remedio y no puede repararse, sea un blindaje, un arma, enemigo, o el propio personaje.


Flash: Tienen este atributo las granadas cegadoras. Este tipo de armas no suelen hacer daño, pero  los enemigos afectados quedan cegados e incapacitados para poder alcanzar a los personajes, haciendo que sean más fáciles de eliminar. Estos ataques afectan a todos los enemigos en el área y sufrirán sus efectos todos que hayan visto el destello de la granada y que no lleven algún tipo de protección, independientemente de sus estadísticas. Algunos enemigos, particularmente sensibles a la luz, pueden ser destruidos de un solo golpe por un ataque de estas características, lo que hace este tipo de armas útiles.


Eléctrico: Tienen este atributo todas las armas que utilizan electricidad, así como muchos ataques. Este tipo de ataques no sólo hacen daño, sino que además, dependiendo de su intensidad, pueden causar una reacción que paraliza por completo al enemigo sumiéndolo en espasmos constantes, inutilizándolo y haciendo que se convierta en una presa fácil para los cazadores. Los ataques eléctricos también tienen la particularidad de ser mucho más efectivos cuando el enemigo tiene muchas partes sintéticas, pudiendo freir fácilmente sus circuitos e inutilizarlos por completo. Este tipo de daño también es muy efectivo contra los especialistas en ataques mitocondriales, dado que las descargas eléctricas sobrecargan el cortex neural, dificultando el uso de poderes.


Congelante: Tienen este atributo todas las armas cuya munición causa una congelación rápida en el enemigo, y también muchas habilidades mitocondriales o tecnológicas. Este tipo de ataques no sólo hacen un daño brutal al enemigo sino que además, y dependiendo de su intensidad, pueden ralentizarlo enormemente o incluso detenerlo en seco deteniendo el movimiento molecular, dejándolos tremendamente vulnerables. En casos muy avanzados, la congelación llega a ser tan fuerte que los enemigos quedan convertidos en estatuas cristalizadas, muy fáciles de romper con cualquier otro ataque, lo que hace que estas habilidades, además de raras, sean muy poderosas.


Lista de Propiedades Especiales


Spoiler:
Frágil: Son armas frágiles todas aquellas que se rompen con el uso normal. Aunque todas las armas pueden acabar destruida por efecto de ciertos ataques, estas armas son muy propensas a romperse cuando se utilizan, haciendo desaconsejable su utilización prolongada. Las armas frágiles suelen ser armas improvisadas, lo que explica que no estén preparadas para ser usadas como tales.  Esta propiedad suele ser exclusiva de armas blancas, aunque algunas de fuego, como aquellas que están en mal estado, pueden tenerlo también.



Hemorragia: Las armas con este tipo de propiedad son propensas a causar hemorragias al enemigo, haciendo que sangren y se vayan debilitando progresivamente tras un ataque exitoso, lo que hace este efecto similar en efecto al veneno, sin embargo, este puede prevenirse de una forma más sencilla, mediante un torniquete o tapando la herida de algún modo. Si bien casi todas las armas no contundentes tienen la capacidad de causar hemorragias, las armas designadas con esta propiedad especial causan dichas hemorragias con cada ataque exitoso, haciéndolas muy peligrosas en las manos adecuadas.



Afilada: Las armas con esta propiedad son armas muchísimo más afiladas de lo normal, haciendo que sean más difíciles de detener por cualquier tipo de blindaje, como las Katanas o Mandobles. Gracias a esta propiedad, estas armas son capaces de atravesar limpiamente el blindaje independientemente de cómo se usan, haciendo que estas armas causen exactamente el mismo daño contra enemigos acorazados que si no tuviesen ningún tipo de protección. En otras palabras, las armas afiladas ignoran completamente el blindaje y causan siempre el daño completo.


Ataque Múltiple: Las armas con esta propiedad son armas capaces de lanzar un gran número de ataques en muy poco tiempo, a menudo armas motorizadas, como la motosierra o el taladro, o armas capaces de disparar en ráfagas, como la M93R. Estas armas se distinguen porque cada golpe exitoso con una de estas armas se considera como tres golpes sucesivos lanzadas con cualquier otra arma, lo que multiplica considerablemente el daño de los aciertos,  reflejando que el enemigo ha sufrido múltiples heridas con un único ataque.


Daño a Durabilidad: Las armas con esta propiedad son armas capaces de lanzar ataques sumamente destructivos contra el blindaje del enemigo, haciéndolo pedazos rápidamente, como el taladro.  Las armas con esta propiedad son particularmente peligrosas pues cada ataque exitoso no daña sólo al enemigo, sino que también destroza el blindaje, reduciendo en un punto su durabilidad con cada ataque, haciendo que estos acaben destruidos en muy poco tiempo.


Aplastamiento: Las armas con esta propiedad se caracterizan por ser armas enormemente violentas y con una gran capacidad para causar daños sumamente serios en los órganos internos del enemigo, incluso cuando el golpe es detenido por el blindaje, por lo que suelen ser ataques contundentes.  Las armas con esta propiedad no sólo causan graves daños ignorando siempre la mitad del Blindaje del enemigo, sino que además cada ataque exitoso provoca que el enemigo sea proyectado violentamente en la dirección del golpe, incapaz de contraatacar y temporalmente inmovilizado, haciéndolo presa fácil para el cazador.


Veloz: Las armas con esta propiedad se caracterizan por ser particularmente ligeras para su clase o tener algún tipo de modalidad de disparo en ráfaga, haciéndolas fácil de blandir, lo que permite lanzar más golpes con ellas, como las Katanas. A efectos prácticos, cualquier arma con esta propiedad permite lanzar el doble de ataques por turno con este arma de los que se permiten por cadencia, haciéndolas muy poderosas, dado que no tienen que lanzarse necesariamente contra el mismo enemigo.


Defensiva: Las armas con esta propiedad se caracterizan por estar bien diseñadas para permitir un equilibrio casi perfecto entre defensa y ataque, permitiendo que el usuario pueda atacar sin descuidar la defensa. El Tonfa es el ejemplo más claro de este tipo de arma. A efectos prácticos, las armas con esta propiedad permiten realizar una acción de bloqueo adicional además de un ataque, reduciendo el daño que el usuario recibe de los ataques enemigos.


Larga: Las armas con esta propiedad se caracterizan por ser armas de cuerpo a cuerpo más largas de lo normal, lo que permite mantener al enemigo a una distancia adecuada sin sacrificar el ataque. A efectos prácticos, estas armas permiten golpear al enemigo desde una distancia media, en vez de tener que acercarse cuerpo a cuerpo, lo que permite mantenerlos a raya, especialmente si se centran en atacar físicamente.



Esparcimiento: Ataque que dispara una gran cantidad de pequeños proyectiles al enemigo que se dispersan en una zona amplia, como los habitualmente producidos por los tiros de escopeta. Este tipo de ataques, debido a su capacidad de dispersión, permite atacar a un gran número de enemigos al mismo tiempo, por lo que permite controlar mejor a los oponentes, además de dañar todas las partes del cuerpo de los enemigos dañados de forma equitativa. A efectos prácticos, las armas con esta propiedad dañan por igual a todos los enemigos que estén dentro del alcance del arma, pudiendo hacer grandes daños. En caso de que el ataque sea apuntado, el efecto es el mismo que el de Ataque Múltiple.


Preciso: Las armas con esta propiedad se caracterizan por ser muy precisas, haciendo muy fácil para el usuario alcanzar los puntos débiles del enemigo. Normalmente se halla en los fusiles de francotirador, y en algunas armas con mira incorporada.  Las armas con esta propiedad no sufren ningún penalizador a la hora de apuntar al enemigo en las extremidades o la cabeza, haciéndolas letales de necesidad.


Equilibrada: Las armas con esta propiedad son armas de cuerpo a cuerpo modificadas de forma específica para que sean fáciles de lanzar, permitiendo que sean utilizadas a larga distancia sin perder precisión. Es común en armas arrojadizas, como los cuchillos lanzables.


Silenciada: Las armas con esta propiedad se caracterizan por tener algún tipo de añadido que reduce el ruido hecho al disparar y llega a anularlo, haciendo que los disparos no alerten a los enemigos. Suelen tenerla los fusiles de francotirador.


No Letal: Las armas con esta propiedad se caracterizan por estar especialmente diseñadas para neutralizar a un rival sin matarlo, haciendo más fácil capturarlos con vida. A efectos prácticos, un arma con esta característica no mata al enemigo cuando reduce completamente sus reservas de energía, sino que sólo lo deja inconsciente independientemente del daño que le haya hecho.


Arma Montada: Las armas con esta propiedad se caracterizan por estar unidas al cuerpo de su usuario por algún tipo de mecanismo, normalmente a las muñecas o al blindaje, por lo que no pueden separarse del mismo sin una intervención quirúrgica o material especializado, lo que significa también este que no puede ser desarmado, ni el arma robada por medios normales. Hace que el arma esté permanentemente equipada, independientemente de qué otras armas tenga el personaje.


Armadura Natural:  Propiedad especial. Esta propiedad especial define algún tipo de blindaje natural que se posea mediante algún tipo de anomalía genética que aumenta la resistencia de sus cuerpos, una coraza resistente, etc. Los personajes con esta propiedad especial poseen una armadura natural adicional que forma parte de sus propios cuerpos y por tanto no puede retirarse o desequiparse, siendo permanente. Esta propiedad exclusiva sólo la poseen ciertas criaturas de forma natural, aunque puede obtenerse mediante ciertas pasivas o habilidades de clase.  Al contrario que la mayoría de blindajes, la Armadura Natural no puede mejorarse de la forma normal, sino que es necesario hacerlo mediante habilidades pasivas o subida de nivel y tampoco tiene durabilidad.


Blindaje Subcutáneo: Propiedad especial exclusiva de los blindajes. Esta propiedad especial injerta el blindaje al cuerpo del usuario de tal forma  que pasa a ser parte del mismo, imposibilitando que pueda quitarse o retirarse, por lo que el blindaje pasa a ser permanente y no puede retirarse sin una operación quirúrgica especializada. Hace que el blindaje esté permanentemente equipado, independientemente de qué otros blindajes tenga el personaje, o si carece de uno.  


Cuerpo Mecanizado:  Propiedad exclusiva de los blindajes de Dron. Esta propiedad especial indica que el propio cuerpo del dron es su blindaje, por lo que es imposible retirarlo. También hace que el valor de Durabilidad sustituya a la Resistencia, por lo que el Dron sólo puede verse herido por ataques que disminuyan esta o por ataques que superen o perforen el blindaje, causando estos últimos un punto de daño a durabilidad por ataque invariablemente, si bien se seguirá aplicando la misma mecánica de blindajes usual. Sin embargo, una vez el valor de Durabilidad llega a cero, el Dron queda destruido y debe ser reparado.



Restricción: Las armas con esta propiedad tienen la capacidad de constreñir al enemigo y limitar sus movimientos, a menudo mediante el uso de una red o cuerda lastrada. El éxito de esta habilidad depende únicamente de si el enemigo esquiva o no el ataque, independientemente de si causa daño o no.  Si el ataque resulta exitoso, el oponente queda inmovilizado y seguirá en esa situación hasta que consiga liberarse de aquello que lo está inmovilizando.


Paralizante: Las armas con esta propiedad tienen la capacidad de inducir un estado de parálisis al enemigo, inmovilizándolo por completo e impidiendo que pueda ejecutar ninguna acción mientras dure el efecto. Al contrario que en el caso del efecto especial Restricción, en este caso el arma debe causar daño para poder paralizar. Si el ataque tiene éxito, el enemigo estará paralizado y  vulnerable durante un número de turnos determinado por su resistencia, aunque el efecto puede disolverse antes mediante el uso de habilidades u objetos.


Obstrucción Mitocondrial / Tecnológica: Las armas con estas propiedades tienen la capacidad de bloquear y limitar las capacidades mitocondriales y tecnológicas del enemigo, debilitándolo considerablemente en combate. Si un ataque de estas características tiene éxito, las capacidades mitocondriales o tecnológicas del oponente se verán reducidas en función del poder del ataque, pudiendo llegar a anularse por entero en los casos más graves. La duración de este estado dependerá de la resistencia del afectado, si bien puede disolverse de forma prematura por medio de habilidades u objetos específicos.



Espada y Bala:  Propiedad única de algunas armas cuerpo a cuerpo, como los Sables Pistola. Estas armas se caracterizan por tener un diseño único que les permite cargarse con diversos tipos de bala para causar daños al enemigo con un ataque cuerpo a cuerpo, incrementando dramáticamente el daño. Aunque estas armas no pueden utilizarse como armas de fuego convencionales, cada ataque dispara una bala al enemigo, acumulando el daño con el que causase el golpe de la hoja, haciendo mucho más daño de lo normal. A efectos prácticos, este efecto hace que los Sables Pistola lancen dos ataques por cada golpe que se lanza con ellas, uno con el sable en sí, y otro con la munición cargada en el arma.



Funcionamiento del Blindaje

Spoiler:
Los blindajes funcionan de una forma muy sencilla: Siempre que un personaje lleva equipado un blindaje las partes protegidas por el blindaje absorben un cierto nivel de daño indicado por el nivel de protección del mismo, por ejemplo, C en el caso del chaleco táctico: Estos valores significan que todo daño cuyo valor se halle por debajo de ese nivel no tendrá efecto en el personaje, mientras que los del mismo nivel causarán un daño mitigado al mismo, aproximadamente la mitad.

Es conveniente notar que no todos los blindajes cubren completamente al usuario: Por ejemplo, los blindajes ligeros sólo protegen el torso, mientras que los medios protegen el torso y las extremidades, pero no la cabeza. Sólo los blindajes Pesados y Tecnológicos protegen completamente al usuario, por lo que son mucho más eficaces como protección, aunque también mucho más caros y no están disponibles para todas las clases.

Habréis notado además que todos los blindajes tienen una cierta durabilidad, esto pretende representar cuánto puede aguantar un blindaje antes de quedar inutilizable y tener que sustituirse, pero la fórmula para saber cuándo esto ocurre es algo más complicada. Por norma general, y salvo casos especiales (como el ácido), un blindaje pierde 1 punto de durabilidad cada vez que recibe un golpe cuyo daño exceda su nivel de protección en un nivel o más y, cuando llega a 0, el blindaje queda destruido e inutilizable y, aunque puede repararse, el coste de hacerlo es igual a un 10% del coste original del mismo, así que aseguraos de mantenerlo siempre en buenas condiciones.  

También habéis de tener en cuenta que los blindajes pueden ser destruidos por completo por ciertos ataques y, en ese caso, son irrecuperables. Algunos blindajes también tienen la capacidad de repararse por sí mismos, aunque esto es una característica casi exclusiva de los tecnológicos.


Cadencia de Tiro

Spoiler:
La cadencia de tiro es un factor que afecta a las armas, e indica lo que cuesta preparar el arma y disparar con ella o, en pocas palabras, su velocidad de ataque, permitiéndoos lanzar más o menos ataques dependiendo del arma que tengáis equipada por cada una de vuestras acciones en combate. Para clasificar la cadencia de tiro, las armas están clasificadas con un valor que va desde el E, que comprende las armas más lentas, hasta el S, que define a las armas completamente automáticas. A continuación, se adjunta una tabla con las diferentes cadencias y el número de ataques que podréis realizar por acción con ellas. Recordad también que, en el caso de tener múltiples ataques, no todos tienen que lanzarse al mismo objetivo, por lo que podéis atacar a varios oponentes a la vez si el arma lo permite.

Tabla de Cadencia
Spoiler:
E: Tres acciones = 1 ataque
D: 2 acciones  = 1 ataque
C: 1 acción = 1 ataque
B: 1 acción = 2 ataques
A: 1 acción = 3 ataques
S: 1 acción = 5 ataques




Sobre tipos de ataque especiales

Spoiler:

Ataques Apuntados

Spoiler:
Como ya se os ha indicado previamente, en este juego cada zona del cuerpo de vuestros enemigos es un objetivo distinto, con sus propias características. Esto es importante no sólo porque hay enemigos que puedan estar acorazados en unas zonas y en otras no, sino también porque algunos tienen puntos débiles que podéis explotar si dais en el lugar adecuado. Para esto están los ataques apuntados: Un ataque apuntado es todo ataque que se lanza a una zona específica del cuerpo del enemigo, buscando un punto en concreto.  Aunque normalmente podéis atacar sin indicar la zona del cuerpo que queréis dañar, en estos casos siempre se asumirá que atacáis al centro de masa, por lo que los golpes apuntados son una forma de evitar la defensa enemiga y causar mayores daños, o eliminar a un enemigo ya debilitado.

Sin embargo, los ataques apuntados tienen una contrapartida. Si bien los ataques apuntados al centro de masa son sencillos, al ser un objetivo grande, atacar las extremidades o la cabeza del enemigo, incluso órganos concretos, blancos considerablemente más pequeños, resulta más complicado, por lo que recibiréis una pequeña penalización al acierto siempre que apuntéis a esas zonas. Con todo, los beneficios de un tiro bien apuntado son notorios, y pueden significar la diferencia entre la victoria y la derrota. A continuación se os explican las zonas de impacto generales, y cómo afecta apuntarlas a vuestro acierto:


Relación de zonas generales y efectos:


Torso

Los ataques al torso son dirigidos a la zona con más superficie, pero también la más resistente, del cuerpo humano, comprendiendo pecho, estómago y etcétera. Gracias a los músculos, huesos y demás órganos protectores, es la zona con más resistencia a los daños del cuerpo, pero también la más grande, por lo que apuntar al torso no supone ninguna dificultad adicional, lo que significa que los ataques a esta zona del cuerpo no reciben ningún penalizador ni bonificador al acierto.  Debido también a lo ya mencionado, un daño excesivo al torso hará que el objetivo quede fuera de combate, muriendo poco después si no recibe ayuda médica, o incluso en el acto si el daño es lo bastante grave. En cualquier caso, los ataques al torso suelen ser una apuesta segura para abatir al enemigo.
 




Extremidades superiores

Los ataques a las extremidades superiores van dirigidos a los brazos, las manos o los hombros del oponente. Aunque pueden darse excepciones, normalmente inutilizar los brazos hace que el enemigo ssea incapaz de continuar luchando, por lo que eliminar los brazos es una buena forma de neutralizar aal enemigo sin matarlo, si bien cabe la posibilidad, si el daño es lo bastante grave, de que este pierda los brazos o muera desangrado. Además, un enemigo que ha sufrido daños serios en los brazos es incapaz de usar herramientas y muchas habilidades, además de perder el arma que tuviera, lo que lo deja vulnerable a otros ataques.  

El problema, sin embargo, es que los brazos y las manos son una zona muy móvil y pequeña del cuerpo, por lo que acertar en ella requiere más destreza de lo normal, haciendo difícil mantener el mismo porcentaje de acierto que disparando al cuerpo.





Extremidades inferiores


Las extremidades inferiores suelen ser el principal medio de locomoción de los personajes y, por ello, juegan un enorme papel en su capacidad evasiva. Como sucedía con las extremidades superiores, un enemigo con las extremidades inferiores inutilizadas queda incapacitado hasta tal punto que queda a merced de los cazadores, convirtiéndose en un blanco ridículamente fácil, aunque, al contrario que sucedía con los brazos, habitualmente puede seguir defendiéndose hasta cierto punto.  Como sucedía con las extremidades superiores, un daño lo bastante grave en las extremidades inferiores del objetivo puede neutralizarlo sin necesidad de matarlo, pero si no se recibe asistencia médica es posible que el daño sea permanente e, incluso, que muera.  

Un personaje que ha perdido ambas piernas no sólo sufre grandes daños, sino que además su movilidad y capacidad evasiva queda reducida hasta el punto de ser casi inexistente, haciendo que apenas sí pueda arrastrarse por el suelo para moverse ayudándose con los brazos, lo que impide que pueda contraatacar en la mayor parte de los casos. Sin embargo, como sucedía con los brazos, acertar a las piernas del enemigo suele ser complicado, por lo que se necesita mayor destreza para alcanzarlas que si se apuntase al centro de masa.



Cabeza


La cabeza es el principal punto vital de los personajes y enemigos, y suele ser su punto más vulnerable. Aunque la gran variedad de NMCs hace que esto sea extraño, la mayoría de ellas siguen teniendo en la cabeza su principal punto débil, y los golpes en dichas zonas son tan eficaces contra ellas como lo son contra los humanos.  Los golpes lanzados a la cabeza no sólo son extraordinariamente dañinos, sino que además tienen mucha facilidad para dejar inconsciente al enemigo o, como poco, desorientado, reduciendo drásticamente sus capacidades de combate. Además, la cabeza es una zona tan crítica del cuerpo que si el daño a la misma es excesivo el afectado tiende a morir sin remisión, sin que haya esperanza alguna de poder reanimarlo, incluso si la ayuda médica llega de inmediato.

Aunque esto haría lógico pensar que es conveniente apuntar al enemigo siempre a la cabeza, lo cierto es que se necesita ser un tirador y combatiente experto para alcanzar un objetivo tan pequeño de forma regular, así que es mucho más frecuente que los cazadores apunten al centro de masa, apuntando a la cabeza únicamente cuando saben que tienen el tiro asegurado, algo que pasa en muy contadas ocasiones.  



Ataques por sorpresa

Spoiler:
Todo cazador, hasta los más inexpertos, saben que el enemigo más fácil de derrotar es aquel que no se ha dado cuenta de la presencia de su enemigo. Un enemigo que no está prevenido normalmente es incapaz de reaccionar al ataque hasta que ya es muy tarde, lo que permite al cazador situarse en una posición ventajosa y tomarse su tiempo para conseguir el ataque perfecto, lo que implica que será capaz de causar mucho más daño del normal con un solo golpe, a veces incluso eliminando al rival en un solo movimiento.  Los cazadores tienen varias formas de conseguir lanzar un ataque por sorpresa sobre sus enemigos y es responsabilidad de cada uno decidir el mejor modo de hacerlo, pero hay que tener en cuenta que muy rara vez esta posibilidad existe cuando el combate ya se ha declarado, y que sólo unos pocos cazadores son capaces de conseguir sorprender a su enemigo incluso cuando este ya conoce su presencia.  

Incluso así, en estos casos la agilidad del oponente y sus capacidades de esquiva no suelen ser relevantes... Lo que no significa que la suerte no pueda acudir en su auxilio y permitirles evitar un golpe que sería letal en otras circunstancias. Pero así es la vida del cazador...


Última edición por Admin el Mar 26 Nov 2013, 04:26, editado 1 vez
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Listado de Armas, Blindajes y Munición

Mensaje por Admin el Sáb 23 Nov 2013, 05:34

NOTA: Estas listas estarán en constante actualización. Según progrese el juego, los administradores nos reservamos el derecho de añadir nuevas armas, modificarlas, etc.  También se anima a los jugadores a proponer aquellas que crean nos hayan podido faltar, con el fin de completarla lo más posible. Gracias.

Explicación Términos

Spoiler:
Nombre de la pieza de equipo: Es el primer dato que aparece. Es el nombre del objeto.

Daño/Protección: Define el daño que puede hacer la munición, o el grado de daño que puede reducir un blindaje. A mayor rango, más eficaz resultará.

Cadencia: Determina la velocidad del arma. Cuanto más alto el valor, más rápida es.

Durabilidad: Define la capacidad de aguantar daño de un blindaje. Cuando llega a 0, este se destruye. A mayor durabilidad, más aguantará el blindaje antes de destruirse.

Peso: Determina el peso del objeto, lo que "ocupa" en el inventario. Algunas clases no pueden utilizar armas o blindajes de un determinado peso, así que es importante.

Tipo: Determina el tipo de objeto del que se trata, su "clasificación". No todas las clases pueden usar todos los tipos de arma o blindaje, y este dato, junto con el peso, ayudan a determinar si el personaje puede o no usar una pieza de equipo concreta.

Tipo de daño: Define el tipo de daño que hace la munición o el arma en cuestión.

Efecto: Define las posibles propiedades especiales que tenga la pieza de equipo.

Precio: Define el coste de la pieza de equipo.

Munición:  Tipo de munición utilizada por el arma.

Capacidad del cargador: Cantidad de balas que soporta el cargador antes de tener que recargar

Máximo de Mejoras: Define la cantidad máxima de mejoras que acepta esa pieza de equipo. Si este valor no aparece, significa que se aplica la regla general y que acepta hasta cinco mejoras distintas.

Coste de Ampliación de Mejoras: Define el coste para subir en uno el máximo de mejoras, hasta un máximo de 5. Sólo aparece en los blindajes que tienen un máximo de mejoras menor que cinco.


Sistemas de Armamento: Indica las armas de las que dispone el blindaje. Estas armas no cuentan para el límite de peso del usuario y siempre se considerarán equipadas mientras se posea el blindaje, lo que las hace muy útiles. Además, no necesitan munición adicional, entendiéndose que la propia armadura la genera. Estas armas no pueden retirarse ni sustituirse una vez escogidas.



Listado de municiones, armas y armaduras PE

Municiones


Las municiones son el elemento básico necesario para cualquier arma de fuego, determinando su índice de daño y las posibles propiedades particulares que tenga cada ataque de dicha arma. Al contrario que las armas, blindajes y armaduras, que se compran entre misiones, los distintos tipos de munición se compran al principio de cada misión y duran toda la misión, es decir, una vez pagáis un tipo de munición concreto, tendréis tantos cargadores de dicho tipo como sea necesario durante la misión, de modo que nunca tendréis que preocuparos por quedaros “secos”. Sin embargo, los cargadores que compréis serán válidos únicamente para esa misión, de modo que en la siguiente tendréis que comprar de nuevo los tipos de munición que queráis utilizar. En otras palabras, sólo deberéis comprar cada cargador una sola vez en cada misión, y tendréis tantos como os sea necesario.




Lista de Municiones:
Calibre .32

Spoiler:
Munición BB
Daño: E
Tipo de daño: Contundente
Efecto: Ninguno
Precio: 20 dólares


Munición .32 de autodefensa
Daño: D
Tipo de daño: Perforante
Efecto: Esparcimiento
Precio: 120 dólares


Munición .32 de caza
Daño: C
Tipo de daño: Perforante
Efecto: Ninguno
Precio: 100 dólares


Calibre 9  MM

Spoiler:
9 mm Parabellum
Daño: D
Tipo de daño: Normal
Efecto: Ninguno
Precio: 30 dólares


9 mm Hydra
Daño:  D
Tipo de daño: Normal
Efecto: Perforante
Precio: 50 dólares


9 mm Spartan
Daño por bala: C
Tipo de daño: Normal
Efecto: Explosión
Precio: 100 dólares



Calibre .44

Spoiler:
.44 Magnum
Daño: C
Tipo de daño: Explosión
Efecto: Ninguno
Precio: 100 dólares


.44 Polonio
Daño: B
Tipo de daño: Explosión
Efecto: Veneno
Precio: 500 dólares


.44 Maeda
Daño: A
Tipo de daño: Explosión
Efecto: Veneno
Precio: 600 dólares



Calibre .50

Spoiler:
.50 Rifle
Daño por bala: B
Tipo de daño: Explosión
Efecto: Perforante
Precio: 300 dólares



.50 Special
Daño por bala: S
Tipo de daño: Explosión
Propiedad: Perforante
Precio: 500 dólares



Calibre 5.56

Spoiler:
5.56 Rifle
Daño por bala: C
Tipo de daño: Normal
Efecto: Ninguno
Precio: 100 dólares


5.56 Full Metal Jacket
Daño por bala: B
Tipo de daño: Perforante
Efecto: Ninguno
Precio: 150 dólares



5.56 Special
Daño por bala: A
Tipo de daño: Perforante
Propiedad: Ninguna
Precio: 200 dólares




Calibre 7.62 mm

Spoiler:
7.62 OTAN
Daño por bala: B
Tipo de daño: Perforante
Efecto: Ninguno
Precio: 150 dólares


7.62 OTAN Especial
Daño por bala: A
Tipo de daño: Perforante
Efecto: Ninguno
Precio: 200 dólares


7.62 OTAN con núcleo de mercurio
Daño por bala: A
Tipo de daño: Perforante
Efecto: Veneno
Precio: 300 dólares



Calibre 12

Spoiler:
Munición de goma
Daño: C
Tipo de daño: Contundente
Propiedad: Esparcimiento, No Letal
Precio: 30 dólares


Buckshot
Daño: B
Tipo de daño: Contundente
Propiedad: Esparcimiento
Precio: 60 dólares


Firefly
Daño: B
Tipo de daño: Incendiario
Propiedad: Esparcimiento
Precio: 90 dólares



Slug
Daño: A
Tipo de daño: Perforante
Propiedad: Esparcimiento
Precio: 120 dólares



Calibre 40 mm/granadas

Spoiler:
Riot
Daño: B
Tipo de daño: Explosión
Propiedad: Flash
Precio: 80 dólares


Alto Impacto
Daño: S
Tipo de daño: Explosión
Propiedad: Esparcimiento
Precio: 300 dólares


Airburst
Daño: A
Tipo de daño: Veneno
Propiedad: Esparcimiento
Precio: 450 dólares



Misiles

Spoiler:
Misil de Alto Impacto
Daño: S
Tipo de daño: Explosión
Propiedad: Esparcimiento
Precio: 600 dólares



Flechas

Flechas:
Flechas con punta de titanio
Daño: B
Tipo de daño: Penetrante
Propiedad: Afilada
Precio: 40 dólares


Flecha con peso de plomo
Daño: B
Tipo de daño: Contundente
Propiedad: Aplastamiento
Precio: 40 dólares



Flecha con punta en cuchilla
Daño: B
Tipo de daño: Cortante
Propiedad: Hemorragia
Precio: 40 dólares



Flecha de Red
Daño: E
Tipo de Daño: Normal
Propiedad: Espacimiento / Restricción
Precio: 40 dólares


Flecha eléctrica
Daño: B
Tipo de daño: Eléctrico
Propiedad: Paralizante
Precio: 50 dólares


Flecha incendiaria
Daño: B
Tipo de daño: Incendiario
Propiedad: Esparcimiento
Precio: 80 dólares


Flecha con cápsula de ácido
Daño: B
Tipo de daño: Ácido
Propiedad: Esparcimiento
Precio: 80 dólares


Flecha con cápsula de nitrógeno líquido
Daño: B
Tipo de daño: Congelante
Propiedad: Esparcimiento
Precio: 80 dólares


Flecha envenenada
Daño: B
Tipo de daño: Perforante
Propiedad: Veneno
Precio: 80 dólares


Flecha de curare
Daño: B
Tipo de daño: Perforante
Propiedad: Paralizante
Precio: 50 dólares


Flecha de luz
Daño: E
Tipo de daño: Flash
Propiedad: Esparcimiento
Precio: 20 dólares


Flecha Explosiva
Daño: A
Tipo de daño: Explosión
Propiedad: Esparcimiento
Precio: 120 dólares


Otros

Spoiler:
Célula de combustible
Daño: S
Tipo de daño: Incendiario
Propiedad: Esparcimiento
Precio: 140 dólares


Célula de Plasma
Daño: B
Tipo de daño: Explosión
Propiedad: Esparcimiento
Precio: 100 dólares


Carga de Electrones
Daño: B
Tipo de daño: Eléctrico
Propiedad: Esparcimiento
Precio: 100 dólares


Célula Láser
Daño: B
Tipo de daño: Perforante
Precio: 80 dólares




Listas de Armas y Blindajes


NOTA: Algunas de las siguientes armas y blindajes tienen, además de su descripción, una pequeña etiqueta con la descripción [Tecnológica]. Estas armas son especiales en el sentido de que son sistemas de armamento tecnológico avanzados, por tanto, sólo pueden ser utilizados por Ingenieros, Infiltrados y Centinelas, las clases más inclinadas tecnológicamente.  En el caso de las Armaduras Tecnológicas, sólo los Centinelas pueden utilizarlas.  Más allá de ello, se siguen las mismas reglas de proficiencia que siempre, y una clase no puede usar ningún tipo de arma ni blindaje en la que no se tenga proficiencia.




Armas de fuego

Las armas de fuego se encuentran entre las más comunes y, frecuentemente las más utilizadas tanto por el personal civil como por los agentes de M.I.S.T, por razones muy sencillas: Estas armas no sólo suelen tener  una gran potencia, sino que además permiten a los agentes mantener su distancia con los enemigos, pudiendo eliminarlos desde un punto seguro, arriesgando el pellejo lo menos posible.

Las armas de fuego no suelen tener nada que envidiar a las mejores armas de cuerpo a cuerpo, pero sólo los cazadores más expertos son capaces de sacarle el máximo partido, dado que el daño que puedan llegar a hacer no depende tan sólo del tipo de arma que es, sino también de la munición con la que estén cargadas y, sobre todo, de la pericia de los cazadores para acertar en el punto justo. Las armas de fuego tienden a ser fáciles de usar, rápidas y capaces de causar un gran daño, pero su principal inconveniente es que requieren de munición, lo que significa que pueden quedarse secas en el momento más inoportuno, si el cazador no es lo bastante precavido para llevar cargadores de sobra.  

Su diseño también hace que sea difícil bloquear o desviar ataques con ellas, lo que irónicamente hace que los cazadores estén más desprotegidos si por alguna razón los enemigos logran cerrar distancia, aunque es algo poco habitual. También hay que tener en cuenta que, si bien arcos y ballestas no pueden definirse exactamente como armas de fuego, se listan como tales dadas sus similares características con el resto de armas listadas.


Lista de Armas de Fuego:

Armas Pesadas [peso 3]


Las armas pesadas son aquellas cuyo peso hace que llevarlas sea relativamente incómodo, aunque compensan dicho aspecto por el hecho de que suelen causar grandes daños y ser, por lo general, muy eficaces. La mayor parte de armas de destrucción general, como explosivos y lanzallamas, se engloban en esta categoría.   Pese a su gran potencia en general y, en ocasiones, tremenda cadencia, las armas pesadas ocupan mucho espacio en el inventario del Cazador y, generalmente, necesitan cierta preparación, no estando al alcance de cualquiera. Además, las armas pesadas siempre necesitan las dos manos para utilizarse, por lo que es imposible utilizarlas en ciertas situaciones.  

Esto sólo encuentra una excepción si el personaje en cuestión tiene un índice de Fuerza de nivel S, en cuyo caso puede blandir al mismo tiempo dos armas de fuego pesadas, pero a costa de reducir su capacidad de acierto en un rango, dado que el retroceso y el paso son casi imposibles de compensar en tales circunstancias.


Armas Pesadas:



Ametralladora Pesada M249
Tipo de munición: 5.56
Carga máxima: 200 balas
Peso: 3
Precio: 16000 dólares
Cadencia: S
Tipo: Arma Pesada
Especial: Veloz, Ataque Múltiple




Lanzallamas
Tipo de munición: Célula de combustible
Carga máxima: 20 cargas
Peso: 3
Precio: 3000 dólares
Cadencia: A
Tipo: Arma Pesada




Tambor lanzagranadas
Tipo de munición: Granadas
Carga máxima: 6 granadas
Peso: 3
Precio: 24000 dólares
Cadencia: C
Tipo: Arma Pesada




Lanzamisiles
Tipo de munición: Misiles
Carga máxima: 1 misil
Peso: 4
Precio: 30000 dólares
Cadencia: D
Tipo: Arma Pesada




Armas Medias [peso 2]

Se considera como armas medias a todas aquellas cuyo peso no es excesivo pero, por norma general, requieren de las dos manos para utilizarse. Estas armas suelen tener un equilibrio excelente entre capacidad de fuego, cadencia y peso, porque aunque ocupan cierto espacio en el inventario, generalmente son cómodas de usar y no excesivamente caras, además, son utilizables por muchas de las clases, lo que hace que sean más o menos corrientes. Estas armas, aunque suelen ser utilizadas a dos manos, pueden utilizarse a una sola si la fuerza del usuario es de B o superior, aunque eso supone que su nivel de acierto se reduce en un rango. Un nivel S de fuerza garantiza que pueden utilizarse a una sola mano sin sufrir un empeoramiento de la puntería, pero jamás pueden utilizarse en pareja.


Lista de Armas Medias [De Fuego]:



Arcos:



Arco de Competición
Tipo de munición: Flechas
Carga máxima: 1 flecha
Precio: 300 dólares
Cadencia: C
Tipo: Arco
Especial: Silenciado




Arco de uso Militar
Tipo de munición: Flechas
Carga máxima: 1 flecha
Precio: 800 dólares
Cadencia: B
Tipo: Arco
Especial: Silenciado, Preciso





Arco de Cazador
Tipo de munición: Flechas
Carga máxima: 1 flecha
Precio: 2000 dólares
Cadencia: B
Tipo: Arco
Especial: Silenciado, Preciso, Ataque Múltiple




Escopetas:


Escopeta de doble cañón
Tipo de munición: Calibre 12
Carga máxima: 2 balas
Precio: 500 dólares
Tipo de ataque: Tiro doble
Cadencia: C
Tipo: Escopeta




Escopeta PA3
Tipo de munición: Calibre 12
Carga máxima: 3 balas
Precio: 1000 dólares
Cadencia: C
Tipo: Escopeta




Escopeta de asalto  SP12
Tipo de munición: Calibre 12
Carga máxima: 7 balas
Precio: 4000 dolares
Cadencia: B
Tipo: Escopeta




Escopeta automática de asalto AS12
Tipo de munición: Calibre 12
Carga máxima: 20 balas
Precio: 14000 dólares
Cadencia: A
Tipo: Escopeta


Fusiles de Francotirador:



Rifle de caza
Tipo de munición: .32
Carga máxima: 7 balas
Precio: 3000 dólares
Cadencia: C
Tipo: Fusil Francotirador
Especial: Preciso




Fusil Winchester
Tipo de munición: .32
Carga máxima: 8 balas
Precio: 3500 dólares
Cadencia: B
Tipo: Fusil Francotirador
Especial: Preciso




Rifle de Precisión FN Special
Tipo de munición: 7.62 mm
Carga máxima: 10 balas
Precio: 3500 dólares
Cadencia: C
Tipo: Fusil Francotirador
Especial: Silenciada, Preciso




Rifle de Precisión PSG-1
Tipo de munición: 7.62 mm
Carga máxima: 30 balas
Precio: 4000 dólares
Cadencia: B
Tipo: Fusil de Francotirador
Especial: Silenciado, Preciso




Fusil de Energía
Tipo de munición: Célula de Plasma / Láser / De Electrones
Carga Máxima: 10 cargas
Precio: 8000 dólares
Cadencia: B
Tipo: Fusil de Francotirador [Tecnológico]
Especial: Preciso



Fusiles de Asalto:



Rifle de asalto M4A1
Tipo de munición: 5.56
Carga máxima: 30/60/90 balas
Precio: 2500 dólares
Cadencia:  A
Tipo:  Fusil de Asalto
Especial: Ataque Múltiple




M4A1 Bayoneta
Tipo de munición: 5.56
Tipo de daño 1: Cortante
Tipo de daño 2: Perforante
Carga máxima: 30 balas
Precio: 5000 dólares
Cadencia: A Fusil / B Bayoneta
Tipo: Fusil de Asalto
Especial: Ataque Múltiple [Fusil]. Afilada [Bayoneta]



M4A1 Pike
Tipo de munición 1: 5.56
Tipo de munición 2: Célula de combustible
Carga máxima: 30 balas / 20 cargas
Precio: 5000 dólares
Cadencia: A / B
Tipo: Fusil de Asalto
Especial: Ataque Múltiple




M4A1 Lanzagranadas
Tipo de munición 1: 5.56
Tipo de munición 2: Granadas
Carga máxima: 30 balas / 1 Granada
Precio: 6000 dólares
Cadencia: A / B
Tipo: Fusil de Asalto
Especial: Ataque Múltiple [Fusil]


Pistolas:



Pistola lanzagranadas
Tipo de munición: Granadas
Carga máxima: 1 granada
Precio: 1700 dólares
Cadencia: C
Tipo: Pistola




Armas Ligeras [Peso 1]

Se conoce como armas ligeras a las armas “de mano”, como las pistolas. Estas armas suelen ser bastante rápidas y muy cómodas de usar, además de muy ligeras, por lo que son utilizables con nulo esfuerzo por casi todas las clases, aunque normalmente no son tan poderosas como las armas más pesadas.  La principal ventaja de las armas de esta categoría, sin embargo, es que dada su comodidad de uso pueden utilizarse a dos manos por un tirador lo bastante bueno: Si el nivel de armas de fuego del cazador es de C o superior, este es capaz de utilizar dos armas de este tipo al mismo tiempo, incrementando el número de ataques que puede lanzar, aunque a costa de que su índice de acierto se rebaje en un rango.  A partir de nivel S, sin embargo, un cazador es capaz de utilizar dos armas de fuego ligeras a la par sin que ello repercuta en la precisión, incrementando dramáticamente el índice de daño que puede hacer, a costa de perder la capacidad de usar la otra mano.  


Lista de Armas Ligeras [De Fuego]:


Pistolas:


Pistola M93R
Tipo de munición: 9 mm
Carga máxima: 21 balas
Precio: 2000 dólares
Cadencia: B
Tipo: Pistola
Especial: Ataque Múltiple



Pistola P229
Tipo de munición: 9 mm
Carga máxima: 12 balas
Precio: 2000 dólares
Cadencia: B
Tipo: Pistola
Especial: Silenciada, Precisa




Beretta M92F
Tipo de Munición: 9 mm
Carga máxima: 15 balas
Precio: 2000 dólares
Cadencia: B
Tipo: Pistola




Walther PPK
Tipo de Munición: .32
Carga máxima: 10 balas
Precio: 2000 dólares
Cadencia: B
Tipo: Pistola
Especial: Silenciada




Luger P08
Tipo de munición: 9 MM
Carga máxima: 7 / 32 balas
Precio: 700 dólares / 1000 dólares
Cadencia: B
Tipo: Pistola
Especial: Precisa




Pistola de Descargas
Tipo de Munición: De Electrones
Precio: 800 dólares
Cadencia: B
Tipo: Pistola
Especial: No letal, Precisa




Blaster de Mano
Tipo de munición: Célula de Plasma / Láser / De Electrones
Carga Máxima: 30 cargas
Precio: 5000 dólares
Cadencia: B
Tipo: Pistola [Tecnológica]


Cañones de Mano:


Revolver Mágnum Mongoose
Tipo de munición: .44
Carga máxima: 6 balas
Precio: 4000 dólares
Cadencia: C
Tipo: Cañón de Mano




Desert Eagle
Tipo de munición: .44
Carga máxima: 10 balas
Precio: 8000 dólares
Cadencia: B
Tipo: Cañón de Mano


Pistolas Ametralladora:


Ametralladora Ingram MAC-10
Tipo de munición: 9 mm
Carga máxima: 50 balas
Precio: 2500 dólares
Cadencia: A
Tipo: Pistola Ametralladora
Especial: Ataque Múltiple




Ametralladora Ingram MAC-11
Tipo de munición: 9 mm
Carga máxima: 50 balas
Precio: 3000 dólares
Cadencia: A
Tipo: Pistola Ametralladora
Especial: Silenciada, Ataque Múltiple




Ametralladora Steyr TMP
Tipo de munición: 9 mm
Carga máxima: 60 balas
Precio: 2500 dólares
Cadencia: A
Tipo: Pistola Ametralladora
Especial: Ataque Múltiple, Veloz


Subfusiles:


Subfusil MP5A5
Tipo de munición: 9 MM
Carga máxima: 30/60/90 balas
Precio: 7000 dólares
Cadencia: A
Tipo: Subfusil
Especial: Ataque Múltiple




Subfusil FN P90
Tipo de munición: 5.7. Modificado para utilizar el calibre 7.62 mm.
Carga máxima: 40 balas
Precio: 7000 dólares
Cadencia: A
Tipo: Subfusil
Especial: Ataque Múltiple




Blaster de Repetición
Tipo de Munición: Célula de Plasma / Láser  / De Electrones
Precio: 7500 dólares
Cadencia: A
Tipo: Subfusil [Tecnológico]
Especial: Ataque Múltiple, Preciso



Escopetas:



Escopeta recortada
Tipo de munición: Calibre 12
Carga máxima: 2 balas
Precio: 3000 dólares
Cadencia: C
Tipo: Escopeta




Escopeta recortada Ithaca M37
Tipo de Munición: Calibre 12
Carga máxima: 6 balas
Precio: 5000 dólares
Cadencia: B
Tipo: Escopeta
Especial: Ataque Múltiple



Armas cuerpo a cuerpo


Las armas de cuerpo a cuerpo son una pieza importante en el arsenal de muchos cazadores de M.I.S.T., que consideran que el depender de un arma de fuego que puede fallar en cualquier momento es una estupidez o, incluso, un suicidio.  

Lo cierto es que las armas de cuerpo a cuerpo tienen algunas ventajas respecto a las armas de fuego:  Para empezar, el hecho de que jamás se queden sin munición hace que sean muy fiables, y su construcción hace que la fuerza del usuario juegue un papel crucial a la hora de determinar cuánto daño pueden hacer, lo que significa que un cazador lo bastante fuerte puede causar verdaderos estragos con un arma de estas características sin depender de munición u otros factores, además, suelen ser razonablemente cómodas de utilizar, por lo que la mayoría de personajes pueden, como poco, emplearlas con cierta destreza. Por si fuera poco, su construcción hace que puedan utilizarse eficazmente de forma defensiva, para bloquear ataques, lo que da más seguridad al usuario.

Por supuesto, también tienen sus inconvenientes.

Para empezar, el más importante es, de hecho, que son armas cuerpo a cuerpo. Eso significa que, para poder utilizarlas, un cazador debe estar cerca del enemigo, un lugar en que la mayoría prefieren no estar, dado que significa estar expuesto a sus ataques de forma muy clara. La otra contrapartida es que este tipo de armas rara vez pueden utilizarse para atacar a varios oponentes al mismo tiempo a menos que estos estén muy juntos, al contrario de lo que ocurre con muchas armas de fuego.

Además, las armas de cuerpo a cuerpo dependen casi totalmente de lo fuerte que sea su usuario para poder hacer cualquier tipo de daño, por lo que no son armas eficaces en manos de personajes muy débiles.  En cualquier caso y pese a todo, las armas de cuerpo a cuerpo suelen ser muy útiles como armas secundarias, y todo cazador sería inteligente de considerar llevar, cuando menos, una de ellas consigo a toda misión.

Lista de Armas Cuerpo a Cuerpo:
Spoiler:
Armas Pesadas [Peso 3]

Las Armas Pesadas de cuerpo a cuerpo se caracterizan por ser no sólo enormes sino, también, capaces de causar un daño devastador. Aunque frecuentemente, casi siempre de hecho, requieren de las dos manos para utilizarse como es debido, sus propiedades las hacen armas muy apetecibles, entre otras cosas porque suelen tener capacidades que les permiten infligir un gran daño con muy pocos golpes. Por si fuera poco, las armas pesadas suelen tener una longitud considerable, permitiendo al cazador mantenerse relativamente a salvo.  A menudo,  suelen tener algún tipo de motor para funcionar, aunque también las hay de factura más "tradicional".

El problema que tienen es similar al de las armas de fuego pesadas, sin embargo, y es que su peso hace que requiera de las dos manos para poder utilizarlas correctamente, lo que impide que se pueda usar otra arma a la par, o que se pueda usar la mano libre para otra cosa, aunque suelen compensarlo porque por su diseño son bastante eficaces a la hora de bloquear ataques. Existe una excepción a la regla antes mencionada, sin embargo, pues las armas pesadas de cuerpo a cuerpo pueden blandirse con una sola mano si la fuerza del usuario es de rango B o superior, y en parejas si es de rango S, aunque a costa de una reducción de su índice de acierto de uno y dos rangos, respectivamente.

Estas penalizaciones pueden eliminarse o reducirse si el usuario tiene un adecuado nivel de combate Cuerpo a Cuerpo, es decir, de rango A para poder usar armas pesadas de cuerpo a cuerpo a una mano sin penalizaciones , y de rango S para poder hacer lo mismo con dos armas pesadas en tándem.

Armas Pesadas [Cuerpo a Cuerpo]:


Mandoble de cadena
Precio:  1000 dólares
Tipo de daño 1: Cortante
Tipo de daño 2: Perforante
Cadencia: B
Efecto Especial: Golpes Múltiples, Hemorragia





Taladro
Precio: 1000 dólares
Tipo de Daño: Perforante
Cadencia: C
Especial: Golpes Múltiples, Daño a Durabilidad





Ariete de Pistones
Precio: 1000 dólares
Tipo de daño: Contundente
Cadencia: C
Efecto Especial: Daño a Durabilidad, Aplastamiento




Mandoble
Precio: 1000 dólares
Tipo de Daño 1: Cortante
Tipo de Daño 2: Perforante
Cadencia: B
Efecto Especial: Afilada, Aplastamiento




Guadaña de Combate
Precio: 1000 dólares
Tipo de Daño 1: Cortante
Tipo de Daño 2: Perforante
Cadencia: B
Efecto Especial: Larga, Afilada




Armas Medias [Peso 2]

Las armas medias de cuerpo a cuerpo son armas diseñadas para poder utilizarse, frecuentemente, a una o dos manos de forma indistinta. Las más corrientes y frecuentes de las armas cuerpo a cuerpo, suelen tener un buen equilibrio entre potencia y peso, lo que las hace cómodas de utilizar y muy fiables, aunque no suelen ser tan potentes como las armas pesadas, ni tan cómodas y fáciles de ocultar como las ligeras.  Se puede decir que el equilibrio es la principal virtud de estas armas, teniendo buena potencia de ataque, una longitud considerable, buen peso, y ser razonablemente eficientes a la hora de plantear un combate a la defensiva.

Aunque normalmente las armas de este tipo se utilizan a dos manos, cualquiera puede utilizarlas con una sola mano, a costa de reducirse en un rango su capacidad de acierto. También pueden ser utilizadas en parejas o con un arma ligera de apoyo, aunque en ese caso el acierto se reduce en dos rangos. Estos penalizadores se pierden, sin embargo, cuando el cazador alcanza los niveles C y A de combate cuerpo a cuerpo respectivamente, permitiéndoles ser mucho más eficaces de lo habitual.



Armas Medias [Cuerpo a Cuerpo]:


Armas Improvisadas Medias (Tablones, etc)
Precio: N/A
Tipo de daño: Varía
Cadencia: A
Especial: Frágil




Katana
Precio: 800 dólares
Tipo de daño 1: Cortante
Tipo de daño 2: Perforante
Cadencia: B
Especial:  Afilada, Veloz





Espada Bastarda
Precio: 1000 dólares
Tipo de daño 1: Cortante
Tipo de daño 2: Perforante
Cadencia: B
Especial: Afilada, Aplastamiento





Espada de Nanocarbono
Precio: 3000 dólares
Tipo de daño: 1 Cortante
Tipo de daño 2: Perforante
Cadencia: A
Especial: Afilada, Veloz, Arma Montada (opcional)




Hacha de Emergencias
Precio: 800 dólares
Tipo de daño 1: Cortante
Especial: Hemorragia, Daño a Durabilidad





Pata de cabra / Palanqueta
Precio: 600 dólares
Tipo de daño 1: Contundente
Tipo de daño 2: Perforante
Cadencia: A
Especial: Veloz, Defensiva




Lanza
Precio: 900 dólares
Tipo de daño 1: Cortante
Tipo de daño 2: Perforante
Cadencia: A
Especial: Larga, Afilada




Bo
Precio: 900 dólares
Tipo de daño 1: Contundente
Cadencia: A
Especial: Defensiva, Larga





Bate de Aluminio
Precio: 600 dólares
Tipo de daño 1: Contundente
Cadencia: A
Especial: Aplastamiento, Veloz




Mazo
Precio: 800 dólares
Tipo de daño 1: Contundente
Cadencia: C
Especial: Aplastamiento, Daño a Durabilidad



Armas Ligeras [peso 1]


Las armas ligeras de cuerpo a cuerpo suelen ser armas muy pequeñas, diseñadas para ser utilizadas a una sola mano. Aunque requieren acercarse mucho al rival para poder utilizarse, las armas de una mano suelen ser las más rápidas y su poco peso las hace también muy cómodas de utilizar y fáciles de ocultar, de modo que el enemigo no tiene por qué saber que se enfrenta a alguien armado hasta que ya es muy tarde. El principal problema de estas armas es, precisamente, que por lo general sólo son verdaderamente útiles a una distancia extremadamente corta, lo que reduce su eficacia, aunque pueden utilizarse razonablemente bien para defensa, pues es más o menos fácil bloquear ataques con ellas.

Estas armas pueden utillizarse en parejas y a una sola mano sin ningún penalizador, independientemente de las estadísticas en cuerpo a cuerpo del cazador.

Armas Ligeras [Cuerpo a Cuerpo]:


Armas Improvisadas Ligeras (Botellas, etc)
Precio: N/A
Tipo de Daño: Varía
Cadencia:  A
Especial:  Frágil




Desarmado
Precio: N/A
Tipo de Daño: Normal / Contundente
Cadencia:  A
Especial:   Veloz
NOTA: Se entenderá que se usa este arma cuando no se esté usando ninguna otra.





Cuchillo de combate
Precio: 500 dólares
Tipo de daño 1: Cortante
Tipo de daño 2: Perforante
Cadencia: A
Propiedad: Veloz, Afilada





Tonfa policial
Precio: 500 dólares
Tipo de daño: Contundente
Cadencia: A
Propiedad: Veloz, Defensiva





Guantes de combate  [De Sierra / Con Puntas / De Pistón / Reforzados]
Precio: 300 dólares
Tipo de daño: Varía   [Cortante / Perforante / Contundente]
Cadencia: A
Propiedad: Veloz, Varía [Ataque Múltiple/ Afilada / Daño a Durabilidad/ Defensiva]





Estilete
Precio: 300 dólares
Tipo de daño: Punzante
Cadencia: A
Propiedad: Veloz, Afilada





Cuchilla Oculta
Precio: 300 dólares
Tipo de daño: Punzante
Tipo de daño 2: Cortante
Cadencia: A
Propiedad: Veloz, Afilada, Arma Montada





Bastón Aturdidor
Precio: 300 dólares
Tipo de daño 1: Eléctrico
Tipo de daño 2: Contundente
Cadencia: A
Propiedad: Veloz, Ataque Múltiple
NOTA: Daño depende de Habilidades Tecnológicas





Táser de Contacto
Precio: 200 dólares
Tipo de daño 1: Eléctrico
Cadencia: A
Propiedad: Veloz, Ataque Múltiple, No Letal
NOTA: Daño depende de Habilidades Tecnológicas








Lista de Blindajes y su Clasificación

Los blindajes son un elemento importante para todo cazador. En un trabajo tan duro como es el de Cazador de M.I.S.T., muchos hombres buenos han perdido la vida:  Obligados a enfrentarse constantemente a enemigos capaces de hacer pedazos la ropa, carne y huesos de sus víctimas con apenas un pestañeo, los agentes de M.I.S.T. caminan constantemente por el filo de la navaja, con sólo sus habilidades y suerte para poder salvarlos de una situación extremadamente peligrosa.

Los agentes de M.I.S.T. no suelen contar con más ayuda que sus propios recursos y, por ello, cualquier cosa que pueda marcar una diferencia entre una herida y una cabeza de menos es siempre bienvenida. Los blindajes son a menudo lo que marca esta diferencia, escudando a los cazadores de los ataques de los enemigos y haciendo que ataques que serían mortales pasen a ser simplemente graves.  Hay blindajes para todos los gustos, desde los más ligeros, que ofrecen una protección razonable al torso por poco dinero a costa de dejar al descubierto los brazos y la cabeza, hasta los más sofisticados, que sacrifican comodidad de uso para ser verdaderas fortalezas impenetrables, aunque con un alto precio.  

A continuación se listan los diferentes tipos de blindaje y su funcionamiento:

Spoiler:



Tecnológicos [Peso 4]

Los trajes Tecnológicos son la última frontera en tecnología de blindaje, auténticos prodigios de tecnología punta que sólo pueden utilizar los agentes mejor preparados de MIST. En esencia similares a los blindajes pesados, los blindajes tecnológicos se diferencian en varios aspectos clave: Si bien los blindajes pesados fueron diseñados como una defensa casi perfecta, los tecnológicos buscan convertir al usuario en una auténtica máquina de guerra, haciendo que cuando se lleve puesto el usuario parezca más una máquina que una persona. En efecto, estos blindajes toman la forma de un poderoso exoesqueleto de alta tecnología con una inferfaz conectada directamente al sistema nervioso del usuario por una red de circuitos situados a lo largo del traje, que permiten conectar directamente con su cerebro para actuar exactamente como el cazador desea, pudiendo utilizar cómodamente sus sistemas de armamento y defensas.

Estos trajes no sólo tienen un sistema ambiental autónomo, haciendo que el usuario esté completamente aislado del exterior, sino que la multitud de sensores y sistemas integrados permiten obtener al agente información exhaustiva en tiempo real del campo de batalla, permitiéndole evaluar mejor la situación en la que se encuentra gracias a varias matrices de radar y sensores situados por toda la armadura, además, los circuitos y sistemas potencian las capacidades físicas del portador usando músculos y fibras artificiales de carbono, convirtiendo al usuario en un prodigio físico capaz de aguantar prácticamente lo que haga falta. Además del exoesqueleto, el blindaje tecnológico posee una serie de sistemas que crean un campo de fuerza constante, aumentando aún más el índice de protección de las armaduras. El traje está alimentado por varias células que crean energía de forma constante con una combinación de micromotores cinéticos digitales y células solares y de impacto, generando un sistema de “energía perpetua” que alimenta los sistemas más avanzados de la armadura, como los de armamento y regeneración, haciéndola totalmente tecnológica.

Los sistemas de armamento de los trajes tecnológicos, por su parte, están cuidadosamente integrados en los mismos, haciendo que los usuarios puedan utilizar armas que habitualmente no podrían. Cada traje puede soportar un gran número de armas, que el usuario puede diseñar en el momento de crear la armadura, sin embargo, una vez el traje está “construido”, estás armas no pueden sustituirse sin destruir la armadura por completo. Sin embargo, los trajes, al ser modulares, permiten ciertas modificaciones, permitiendo añadir más armas o mejorar los sistemas para incrementar aún más la efectividad de los mismos. Así mismo, otra gran ventaja de los trajes tecnológicos es que el usuario puede entrar y salir de ellos a voluntad, haciendo que pueda abandonarlos en caso de daños demasiado graves, lo que además no impide el uso de otros blindajes mientras se está dentro. Estos trajes también poseen un sistema de autorreparación que repara progresivamente los daños sufridos, haciendo que la armadura pueda encontrarse en condiciones óptimas incluso en los casos más extremos, haciendo muy difícil destruirlos.  La última de sus grandes ventajas es que estos trajes aceptan un cierto grado de mejoras, pudiendo adaptarse a cada Cazador según su propio estilo, hasta cierto punto.

Quizá el mayor inconveniente de estos trajes sea, precisamente, su dependencia tecnológica: Aunque sobre el papel estas armaduras son virtualmente indestructibles, un pulso electromagnético lo bastante potente puede inutilizarlas por completo durante un periodo largo de tiempo, haciendo que el usuario quede tremendamente vulnerable hasta que consiguen reactivarse, aunque lo normal en estos casos es que el mecanismo de eyección se active de forma automática, permitiendo al usuario abandonar el traje y luchar por sus propios medios hasta poder recuperar el uso del traje.

En otras palabras, los blindajes tecnológicos son, dicho claramente, las mejores armaduras disponibles para un agente de MIST, aunque su altísimo precio las hace prohibitivas y su enorme sofisticación hace que sólo puedan ser manejados por agentes específicos con el entrenamiento adecuado para ello.


Blindajes Tecnológicos:


Prototipo de Exoarmadura
Precio: N/A
Protección: C
Durabilidad: 20
Efecto: Velocidad [+],  Fuerza [+], Resistencia [+], Cuerpo a Cuerpo [+], Armas de Fuego [+]
Sistemas de Armamento: 2 armas de cuerpo a cuerpo ligeras, dos armas de fuego ligeras
Coste de Ampliación de Mejoras: 2500
Máximo de Mejoras: 3
Tipo de Blindaje: Tecnológico




Exoarmadura Modelo Centurión
Precio: 30000
Protección:  C
Durabilidad: 30
Efecto: Velocidad (++), Fuerza (++), Resistencia (++), Cuerpo a Cuerpo (+++)
Sistemas de Armamento: 2 armas cuerpo a cuerpo ligeras o medias, 2 armas de fuego ligeras o medias
Tipo de Blindaje: Tecnológico




Exoarmadura Modelo Gunslinger
Precio: 30000
Protección: C
Durabilidad: 30
Efecto: Velocidad (+++), Armas de Fuego (+++), Resistencia (++), Cuerpo a Cuerpo (++)
Sistemas de Armamento: 1 arma de cuerpo a cuerpo ligera o media, 2 armas de fuego ligeras o medias, un arma de fuego pesada
Tipo de Blindaje: Tecnológico




Exoarmadura Modelo War Machine
Precio: 40000
Protección: B
Efectos: Velocidad (+++), Fuerza (+++), Resistencia (+++), Armas de Fuego (+++), Cuerpo a Cuerpo (++)
Sistemas de Armamento: 2 armas de cuerpo a cuerpo ligeras o medias, dos armas de fuego ligeras o medias, dos armas de fuego pesadas
Tipo de Blindaje: Tecnológico





Exoarmadura Modelo Extremis
Precio: 40000
Protección: B
Efectos: Velocidad (++++), Fuerza (+++), Resistencia (++), Armas de Fuego (+++), Cuerpo a Cuerpo (+++)
Sistemas de Armamento: 2 armas de cuerpo a cuerpo ligeras o medias, dos armas de fuego ligeras o medias, dos armas de fuego tecnológicas
Tipo de Blindaje: Tecnológico




Exoarmadura Modelo Legion
Precio: 50000
Protección: A
Efectos: Velocidad (++++), Fuerza (++++), Resistencia (+++), Armas de Fuego (+++), Cuerpo a Cuerpo (+++)
Sistemas de Armamento: 3 armas de cuerpo a cuerpo, 3 armas de fuego, 2 armas libres
Tipo de Blindaje: Tecnológico





Exoarmadura Modelo Yggdrasil
Precio: 50000
Protección: A
Efectos: Velocidad (+++), Fuerza (++++), Resistencia (++++), Armas de Fuego (+++), Cuerpo a Cuerpo (+++)
Sistemas de Armamento: 4 armas cuerpo a cuerpo, 1 arma de fuego ligera o media, 1 arma de fuego pesada,  2 armas libres
Tipo de Blindaje: Tecnológico




Pesados [Peso 3]

Los blindajes pesados son lo mejor de lo mejor, armaduras completas de cuerpo que suponen el máximo avance en tecnología de protección. Esto blindajes, que han sido desarrollados en exclusiva por MIST para el uso de sus cazadores más eficientes, toman la forma de trajes de material ultrarresistente y flexible, con refuerzos de aleación cerámica en las zonas que requieren menos movilidad. En realidad, estos trajes se componen de dos “capas”: La interior es un traje de músculos artificiales de cuerpo completo, creado para mejorar y potenciar las capacidades físicas del agente, creándose una interfaz que permite a los nervios del Agente sentir los golpes cuando la armadura resulta dañada y reaccionar en consecuencia.

La segunda capa, la externa, es un exoesqueleto de cuerpo completo compuesto por nanotubos de alta tecnología diseñado a medida del agente para ofrecer la máxima protección sin obstaculizar los movimientos, completándose con un casco diseñado para proteger al agente de posibles riesgos medioambientales y ofrecer diversas lecturas del campo de batalla para asistir en sus misiones, además de crear una pequeña atmósfera y permitir la comunicación externa mediante el uso de pequeños comunicadores. Debido a esto, los blindajes pesados cubren la totalidad del cuerpo del agente sin dejar resquicios, haciendo muy difícil herirlos. Además, estos trajes permiten cierta capacidad de modificación, de modo que los cazadores pueden mejorarlos para incrementar aún más, si cabe, su efectividad en combate.

Debido a la altísima tecnología que utilizan estos trajes, sin embargo, el precio de cada uno es impresionante. Además, estos trajes tienen una desventaja importante, y es que no sólo imposibilitan el uso de otras ropas adicionales, sino que por lo general requieren un proceso específico tanto para ponerse como para quitarse, imposibilitando que el agente pueda hacerlo en plena misión, dado que se requieren máquinas específicas para el proceso de trajeado que ajusten el traje y los sistemas debidamente, además, dado su peso y sofisticación, sólo unos pocos agentes pueden utilizarlos.  Incluso con esta pequeña desventaja, los blindajes pesados son una pieza de ingeniería superior sólo superada por los trajes tecnológicos, lo que los hace magnificos.

Blindajes Pesados:



Armadura Ablativa Modelo Striker
Precio: 80000 dólares
Protección: S
Durabilidad: 55
Efecto: Velocidad (++++), Cuerpo a Cuerpo (+++), Armas de Fuego (+++), Fuerza (+++)
Coste de Ampliación de Mejoras: 20000
Máximo de Mejoras: 4
Tipo de Blindaje: Pesado




Armadura Ablativa Modelo Alpha
Precio: 60000 dólares
Protección: S
Durabilidad: 60
Efecto: Resistencia (+++), Cuerpo a Cuerpo (+++), Fuerza (++)
Coste de Ampliación de Mejoras: 10000 dólares
Máximo de Mejoras: 4
Tipo de Blindaje: Pesado





Armadura Ablativa Modelo Gipsy
Precio: 50000 dólares
Protección: A
Durabilidad: 40
Efecto: Cuerpo a Cuerpo (+++), Fuerza (+++), Resistencia (++)
Coste de Ampliación de Mejoras: 5000 dólares
Máximo de Mejoras: 4
Tipo de Blindaje: Pesado




Armadura Ablativa Modelo Typhoon
Precio: 50000 dólares
Protección: A
Durabilidad: 40
Efecto: Velocidad (+++), Cuerpo a Cuerpo (+++), Armas de Fuego (++)
Coste de Ampliación Mejoras: 5000 dólares
Máximo de Mejoras: 4
Tipo de Blindaje: Pesado




Armadura Ablativa Modelo Ronin
Precio: 50000 dólares
Protección: A
Durabilidad: 35
Efecto: Velocidad (+++), Cuerpo a Cuerpo (+++), Fuerza (++)
Coste de Ampliación de Mejoras: 10000 dólares
Máximo de Mejoras: 4
Tipo de Blindaje: Pesado




Armadura Ablativa Modelo Tango
Precio: 40000 dólares
Protección: B
Durabilidad: 35
Efecto: Velocidad (+++), Armas de Fuego (+++), Cuerpo a Cuerpo (++)
Coste de Ampliación Mejoras: 5000
Máximo de Mejoras: 3
Tipo de Blindaje: Pesado





Armadura Ablativa Modelo Yukon
Precio: 40000 dólares
Protección: B
Durabilidad: 35
Efecto: Velocidad (+++), Resistencia (+++), Cuerpo a Cuerpo (++)
Coste de Ampliación Mejoras: 5000
Máximo de Mejoras: 3
Tipo de Blindaje: Pesado




Medios [Peso 2]

Los blindajes medios suponen un claro avance frente a los blindajes ligeros: Aunque son más caros y pesados, los blindajes medios suplen una de las grandes debilidades de los blindajes ligeros al ofrecer protección a las extremidades del cazador, aunque dejando al descubierto la cabeza. Este tipo de blindajes suele caracterizarse por utilizar placas de Kevlar o materiales reforzados para ofrecer dicha protección, así que también tienden a ser más fuertes y resistentes, pero algunos, como los Trajes de Infiltración, toman la forma de monos reforzados de materiales flexibles a la par que resistentes. Entre la población ajena a MIST, este tipo de blindajes suele utilizarse por grupos antidisturbios o Fuerzas Especiales.

Blindajes Medios:


Prototipo de Traje de Infiltración
Precio: N/A
Protección: C
Durabilidad: 15
Especial: Sigilo [++]
Tipo de Blindaje: Medio
Nota: Exclusivo Infiltrado




Traje de Infiltración modelo Shadow
Precio: 4500
Protección: C
Durabilidad: 20
Especial: Sigilo [++]
Tipo de Blindaje: Medio
Nota: Exclusivo Infiltrado




Traje de Infiltración modelo Shade
Precio: 7000
Protección: B
Durabilidad: 20
Especial: Sigilo [+++]
Tipo de Blindaje: Medio
Nota: Exclusivo Infiltrado





Traje de Infiltración modelo Ghost
Precio: 12000
Protección: A
Durabilidad: 25
Tipo de Blindaje: Medio
Especial: Sigilo [+++]
Nota: Exclusivo Infiltrado




Armadura Táctica
Precio: 3500 dólares
Protección:  C
Durabilidad: 20
Tipo de Blindaje: Medio




Armadura de Combate
Precio: 6000 dólares
Protección: B
Durabilidad: 25
Tipo de Blindaje: Medio





Armadura de Asalto
Precio: 10000 dólares
Protección:  A
Durabilidad: 30
Tipo de Blindaje: Medio




Ligeros [Peso 1]

Los blindajes ligeros constituyen un claro avance sobre las ropas, ofreciendo una protección razonable al mismo tiempo que permiten una libertad de movimientos significativa. Este tipo de blindajes se caracteriza por tomar la forma de chalecos o pequeñas corazas que cubren únicamente el torso del cazador, protegiendo el centro de masa, pero tienen la desventaja de que dejan al descubierto las extremidades y la cabeza. Sin embargo, dada su relación entre protección y precio, suelen ser los más utilizados por muchas de las clases. Entre la población ajena a MIST, estos blindajes suelen ser de uso policial o de seguridad básico.

Blindajes Ligeros:



Chaleco táctico
Precio: 1000 dólares
Protección: C
Durabilidad: 10
Tipo de Blindaje: Ligero




Chaleco de combate
Precio: 2500 dólares
Protección: B
Durabilidad: 15
Tipo de Blindaje: Ligero




Chaleco de Fuerzas Especiales
Precio: 7000 dólares
Protección: B
Durabilidad: 20
Tipo de Blindaje: Ligero



Ropa [Peso 0]

La ropa es el blindaje más básico del juego, ofreciendo la mínima protección. Chaquetas, simples trajes… Son las ropas que cualquier civil medio llevaría, pero extremadamente inapropiadas para una situación de combate, sin embargo, dado que son tremendamente cómodas y minimamente intrusivas, todos los personajes llevan ropa bajo sus otros blindajes, añadiendo una leve defensa incluso cuando el resto de blindaje acaba destruido. La excepción son los blindajes pesados y de infiltración, que usualmente toman la forma de trajes únicos con los que es imposible llevar ropa, aunque se sabe de algunos agentes que la llevan sobre dichos trajes, con fines de ocultación o mayor protección, aunque no es habitual.


Ropa:
Ropa
Precio: N/A
Protección: Ninguna
Durabilidad: 5
Tipo de Blindaje: Ropa


Última edición por Admin el Miér 17 Dic 2014, 16:18, editado 2 veces
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Lista de Objetos y Accesorios

Mensaje por Admin el Lun 25 Nov 2013, 19:12

Listado de Objetos y Accesorios PE



Objetos Consumibles

Los Objetos Consumibles son objetos de un solo uso, que sirven de apoyo a los cazadores, permitiéndoles bien recuperar salud o acelerar su capacidad de regeneración, incluso permitiéndoles restaurar parte de sus reservas energéticas. A continuación se adjunta una lista de los objetos más frecuentes, con su precio.  Cada uno de estos objetos tiene un peso de 1 en el inventario.



Lista de Consumibles:
Consumibles [Recuperación de Salud]:

Tableta de Omnicyl Verde
Tipo de Objeto: Curación
Potencia: C
Efecto: Recuperación de salud (Menor)
Precio por unidad: 100 dólares



Píldora de Omnicyl Verde
Tipo de Objeto: Curación
Potencia: B
Efecto: Recuperación de salud (Moderada)
Precio por unidad: 200 dólares


Vial de Omnicyl Verde
Tipo de Objeto: Curación
Potencia: A
Efecto: Recuperación de salud (Elevada)
Precio por unidad: 300 dólares


Solución de Omnicyl Verde
Tipo de Objeto: Curación
Potencia: S
Efecto: Recuperación de salud (Mayor)
Precio por unidad: 500 dólares


Consumibles [Recuperación de Energías Mitocondriales]:


Tableta de Omnicyl  Rojo
Tipo de Objeto: Curación
Potencia: C
Efecto: Recuperación de Energía Mitocondrial (Menor)
Precio por unidad: 100 dólares


Píldora de Omnicyl Rojo
Tipo de Objeto: Curación
Potencia: B
Efecto: Recuperación de Energía Mitocondrial (Moderada)
Precio por unidad: 200 dólares


Vial de Omnicyl Rojo
Tipo de Objeto: Curación
Potencia: A
Efecto: Recuperación de Energía Mitocondrial (Elevada)
Precio por unidad: 300 dólares


Solución de Omnicyl Rojo
Tipo de Objeto: Curación
Potencia: S
Efecto: Recuperación de Energía Mitocondrial (Mayor)
Precio por unidad: 500 dólares




Consumibles [Recuperación de Energía Tecnológica]:



Tableta de Omnicyl Azul
Tipo de Objeto: Curación
Potencia: C
Efecto: Recuperación de Energía Tecnológica (Menor)
Precio por unidad: 100 dólares


Píldora de Omnicyl Azul
Tipo de Objeto: Curación
Potencia: B
Efecto: Recuperación de Energía Tecnológica (Moderada)
Precio por unidad: 200 dólares


Vial de Omnicyl Azul
Tipo de Objeto: Curación
Potencia: A
Efecto: Recuperación de Energía Tecnológica (Elevada)
Precio por unidad: 300 dólares


Solución de Omnicyl Azul
Tipo de Objeto: Curación
Potencia: S
Efecto: Recuperación de Energía Tecnológica (Mayor)
Precio por unidad: 500 dólares



Consumibles [Recuperación y Prevención de Estados Alterados]:



Vial de  Omnicyl Negro
Tipo de Objeto: Curación de Estado
Potencia: S
Efecto: Cura [Enfermedad, Ceguera,  Veneno, Parálisis].
Precio: 1000 dólares por unidad


Vial de Omnicyl Blanco
Tipo de Objeto: Curación de Estado
Potencia: S
Efecto: Cura [Congelación, Electrocución, Quemadura].
Precio: 1000 dólares por unidad


Vial de Omnicyl Amarillo
Tipo de Objeto: Curación de Estado
Potencia: S
Efecto: Cura [Furia Ciega, Depresión, Terror, Locura, Confusión].  
Precio: 1000 dólares por unidad




Vacuna de Omnicyl Negro
Tipo de Objeto: Prevención de Estado
Potencia: S
Efecto: Previene [Enfermedad, Ceguera, Veneno, Parálisis]. Duración: 1 tema.
Precio: 3000 dólares por unidad.


Vacuna de Omnicyl Blanco
Tipo de Objeto: Prevención de Estado
Potencia: S
Efecto: Previene [Congelación, Electrocución, Quemadura]. Duración: 1 tema
Precio: 3000 dólares la unidad


Vacuna de Omnicyl Amarillo
Tipo de Objeto: Prevención de Estado
Potencia: S
Efecto: Previene [Furia Ciega, Depresión, Terror, Locura, Confusión]. Dura un tema.
Precio: 3000 dólares la unidad.



Consumibles [Granadas y Explosivos]:


Granada de Mano Riot
Daño: B
Tipo de daño: Explosión
Propiedad: Flash
Precio: 80 dólares


Granada de mano de Alto Impacto
Daño: S
Tipo de daño: Explosión
Propiedad: Esparcimiento
Precio: 300 dólares


Granada de Mano Firefly
Daño: A
Tipo de daño: Incendiario, Explosión
Propiedad: Esparcimiento
Precio: 450 dólares


Granada de Mano Frostbite
Daño: A
Tipo de daño: Explosión, Congelación
Propiedad: Esparcimiento
Precio: 450 dólares



Granada de Mano Thorstorm
Daño: A
Tipo de daño: Explosión, Eléctrica
Propiedad: Esparcimiento
Precio: 450 dólares



Granada de Mano Komodo
Daño: A
Tipo de daño: Explosión, Ácido
Propiedad: Esparcimiento
Precio: 450 dólares


Granada de mano Airburst
Daño: A
Tipo de daño: Veneno, Explosión
Propiedad: Esparcimiento
Precio: 450 dólares



C4
Daño: S
Tipo de Daño: Explosión
Propiedad: Esparcimiento
Precio: 200 dólares




Minas Claymore
Daño: S
Tipo de daño: Explosión
Propiedad: Esparcimiento
Precio: 200 dólares




Granada de Pulsos ‘Goodnight Google’
Daño: A* -Sólo enemigos mecánicos-
Tipo de daño: Eléctrico, Explosión
Propiedad: Obstrucción Tecnológica
Precio: 450 dólares
Notas adicionales: Creado por Salvatore Della Casa.







Accesorios


Los Accesorios son objetos que pueden ser equipados para dar diversas ventajas. Al contrario que los consumibles, que desaparecen tras el uso, o tienen una duración determinada, los Accesorios dan sus beneficios al cazador que los lleve siempre que los lleve puestos.  Sin embargo, sólo es posible llevar tantos accesorios como (Fuerza / 2)+1 al mismo tiempo, para evitar abusos.


A continuación se expone una lista de accesorios.


Accesorios [Apoyo]:



Gafas de Cazador
Tipo de Accesorio: Apoyo
Precio: 500 dólare
Efecto: Inmuniza a [Flash]



Casco de Cazador
Tipo de Accesorio: Apoyo
Precio: 1000 dólares
Efecto: Protege [Cabeza]
Protección: C
Durabilidad: 10


Protecciones adicionales de Cazador
Tipo de Accesorio: Apoyo
Precio: 1000 dólares
Efecto: Protege [Extremidades]
Protección: C
Durabilidad: 10



Malla Interna de Cadenas
Tipo de Accesorio: Apoyo
Precio: 1500 dólares
Efecto: Previene [Daño Cortante, Hemorragia]


Inyector de Antídoto
Tipo de Accesorio: Apoyo
Precio: 1000 dólares
Efecto: Previene [Veneno]



GPS
Tipo de Accesorio: Apoyo
Precio: 1500 dólares
Efecto: Detecta enemigos en un radio de 150 x Habilidades tecnológicas metros. (Mínimo 100 metros, se añaden 20 más por cada + adicional en la característica )




Última edición por Admin el Lun 02 Dic 2013, 16:16, editado 2 veces
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Sobre Cronología

Mensaje por Admin el Miér 27 Nov 2013, 22:54

Temas de Cronología



Sobre Cronología General


Spoiler:
En este juego se ha decidido que se llevará un seguimiento cronológico de los temas. En este caso, se utilizará un sistema mixto, dividido en Episodios, que a su vez están divididos en Meses de Juego.

Los Episodios, más que verdaderos lapsos de tiempo, son más bien separaciones temáticas, por lo que dichos episodios pueden comprender un número variable de meses de juego, en función de las acciones de los usuarios. Como norma general, cada Episodio tiene una serie de "objetivos ocultos" que deben completarse antes de que se pase de etapa, por lo que un único episodio puede durar varios meses de juego o sólo un par de ellos, en función de lo rápido que se cumplan esos objetivos y lo bien (o mal) que lo hagáis.

Mientras tanto, los Meses de Juego son una división cronológica. Cada vez  que pasen tres meses en el mundo real, se cambiará de mes en el juego, reflejando el paso del tiempo. Esto es importante porque normalmente hay eventos que sólo suceden en determinadas fechas, por lo que hay que esperar a las mismas para poder participar en ellos.  También es conveniente hacer notar que al cambiar de mes de juego suele ser imposible abrir nuevos temas en los meses pasados, aunque sí que es posible continuar con los temas que aún no se hayan cerrado.  

Para decirlo de forma sencilla, el Episodio de Juego sólo se cambia cuando sucede algo de gran importancia que cambie la situación de juego de forma más o menos profunda, mientras que el Mes de Juego se cambia periódicamente cuando pasa cierto periodo de tiempo real para que los usuarios puedan tener más fechas en las que jugar y abrir temas, así como para abrir nuevos eventos. El mes de juego también determina la climatología y la estación en que se juega, que tendrán cierto efecto a nivel de juego determinando la aparición o no de ciertas NMC y otros eventos especiales.

El tiempo estacional en el juego se divide de la siguiente forma:

Invierno
21 Diciembre -  20 Marzo [Invierno]


Primavera
21 Marzo - 20 Junio [Primavera]


Verano
21 Junio - 20 Septiembre [Verano]


Otoño
21 Septiembre - 20 Diciembre [Otoño]


Cada vez que se avanza de Mes de Juego, cada 3 meses de juego real, se informará mediante un anuncio. Mientras dura un mes concreto, se podrá abrir tema en cualquier momento del mismo, aunque lo ideal sería ir ocupando primero los días más tempranos del mes e ir avanzando poco a poco para que no ocurran paradojas temporales. Debido a la necesidad de datar los temas, esto se hará de la siguiente forma

Título del tema:   Jingle Bells  [ 6 de Enero 2014 - Prólogo]


Cada personaje sólo podrá participar hasta 3 temas por cada día de juego (uno en cada periodo de Mañana, Tarde o Noche) para evitar problemas. La ventaja de la datación de temas de esta forma es que se puede mantener una relación cronológica precisa, además, los puntos ganados en una ficha previa, así como las mejoras que deriven del gasto de esos puntos y de la compra de nuevo equipo, podrán utilizarse en cualquier tema posterior a dicha fecha, incluso si el tema ya está abierto.


NOTA: Gracias a la última actualización, se ha decidido que cada día se dividirá en 3 periodos, a saber, Mañana, Tarde y Noche, por lo que los usuarios podrán, a partir de ahora, participar en hasta 3 temas por día, uno en cada división temporal.


Ejemplo:


Zatanna ha participado en el tema "Jingle Bells", que transcurre en el periodo que abarca del día 6 de Enero hasta el 8 de Enero (dado que es una misión, se deja algo de margen pues no se sabe cuanto se puede prolongar).  Como el master se retrasa, Zatanna decide meterse en el tema abierto por  Peter  "Amigos para siempre", con fecha del 11 de Enero.  Si por alguna razón Zatanna recibiese puntos en Jingle Bells durante el transcurso de su tema con Peter, sería capaz de usar cualquier mejora comprada con los puntos de ese evento en el mismo. Si, por el contrario, Zatanna recibiese puntos de su tema con Peter, no podría aprovecharlos en su tema Jingle Bells, pues este transcurre en una fecha anterior al día en que ganó sus mejoras, por tanto, estas no han sido compradas todavía.  


Esta regla se aplicará siempre, pero hay que matizarla.  Si bien es cierto que los puntos ganados permitirían a Zatanna comprar cualquier mejora, estas no tendrán efecto inmediato si ella se encontrase, por ejemplo, en medio de un combate: Si este fuese el caso, Zatanna sólo podría recibir una mejora de un nivel extra en las características qu haya subido, aunque podría usar cualquier técnica que haya comprado desde ese preciso momento.   Sin embargo, una vez Zatanna descanse o el combate termine, las mejoras se aplicarán en su totalidad, de tal modo que Zatanna podrá disfrutar de ellas completamente en su siguiente encuentro durante ese mismo tema.

Para resumir


- El juego está estructurado en Episodios, que determinan las circunstancias temáticas del momento de juego, y Meses, que determinarán el tipo de clima y demás con que los jugadores se encontrarán, así como los días en que se puede abrir tema y rolear.  Los temas normalmente empiezan y acaban el mismo día, pero los jugadores que se hallen en temas susceptibles de extenderse deberían dejar unos pocos días de margen antes de abrir o entrar a participar en otro (como misiones o eventos especiales).  Un personaje sólo puede participar en un único tema por día de juego, es decir, si un personaje ya está en un tema del 14 de Febrero, no podrá estar en ningún otro con esa misma fecha.

- Cada 3 meses de tiempo real se cambiará de mes de juego, y ya no se podrá abrir nuevos temas en el mes anterior, aunque se podrán completar normalmente los temas que no se hayan acabado de estar ya abiertos. Al mismo tiempo que se cambia de  mes, los masters postearán en el apartado de Cronología un resumen de los hechos más importantes de la estación pasada, así como una predicción de posible fechas clave para la estación presente.  Esto es importante: Sólo se puede abrir temas dentro del mismo mes en que se juega, nunca en el anterior ni en el siguiente, más que nada porque no se sabe lo que puede ocurrir.  Cada vez que se termina un Episodio de Juego, los master recopilarán todos los hechos sucedidos en el mismo a modo de resumen y lo postearán en la Línea Temporal del foro y en anuncios, para que los nuevos puedan leerla.

- Los jugadores deberían cuidarse de ir avanzando progresivamente a la hora de entrar o abrir temas nuevos o corren el riesgo de no poder participar en temas tempranos si, por ejemplo, deciden abrir un tema en los últimos días del mes. Así mismo, las fechas "clave" actúan como pequeños bloqueos, y no se aconseja, aunque se puede, abrir ningún tema posterior a dichas fechas, pues no se sabe lo que puede pasar en las mismas que cambie drásticamente el punto de vista del juego.

- Los jugadores podrán recibir los beneficios de los puntos ganados en días anteriores inmediatamente después de serles actualizadas sus fichas siempre y cuando el tema en el que estén sea de una fecha posterior a aquel en el que reciben los puntos, en el caso de contrario, no podrán utilizarlos.  Incluso así, en caso de encontrarse en medio de un combate o algo similar, el máximo incremento en las características será de un único nivel independientemente de los niveles que hayan aumentado en la ficha. El verdadero incremento sólo se aplicará en su totalidad una vez el personaje haya podido descansar y tras dicho descanso. Esto no afecta a las técnicas, que generalmente podrán emplearse nada más conseguirse independientemente de que el personaje esté o no involucrado en un combate.  Esto se ve justificado por el hecho de que las Mitocondrias pueden despertarse en cualquier momento, desbloqueando un poder aún mayor en su huésped del que tendría antes.

- Aunque no es una regla escrita en piedra, se recomienda a los jugadores que no abran temas posteriores a misiones o eventos que puedan tener una gran repercusión hasta que estos terminen, por el riesgo a que haya incoherencias argumentales.



Sobre Cronología Personal


Spoiler:
Además de la Cronología General, en este juego se ha decidido que cada usuario deberá llevar un registro con su Cronología Personal.   Esto se hará mediante un tema situado en el subforo de registros que debéis titular con el nombre "Cronología -Nombre del Personaje-". La razón de que se exija esto es muy sencilla:  Si cada usuario lleva un registro actualizado con su cronología personal, apuntando los temas en los que va participando, esto facilita enormemente la tarea del master y otros usuarios a la hora de saber qué días tiene ocupados y cuáles tiene libres, de modo que la tarea de abrir temas se facilita muchísimo.    Además, de ese modo podréis llevar un control de los temas en los que participáis y saber qué fechas tenéis libres y cuáles no, lo que os permitirá aprovechar mejor cada mes de juego.
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Consideraciones Adicionales

Mensaje por Admin el Lun 02 Dic 2013, 12:50

A continuación se adjuntan unos datos de apoyo que creemos os serán de utilidad, concernientes a los límites máximos que permiten ciertas características por nivel y con los que os podría venir bien tener una idea cuantificable.  Sin embargo, tened en cuenta que estos valores son principalmente orientativos, una ayuda para saber qué podéis hacer y qué no, de modo que vuestra interpretación se vea reforzada. Salvo casos muy extremos, los master no vamos a cuantificar, por ejemplo, el peso de un objeto, ni iremos persiguiéndoos con cálculos matemáticos. Lo importante es que todos lo pasemos bien.

A continuación se os ofrecen los datos.

FUERZA
Consideraciones Adicionales Fuerza:
Peso máximo Levantable por Fuerza
Spoiler:
Fuerza 0 / F: Propio peso PJ  [P. Ej: 80 kg]
Fuerza E: Peso PJ x 1.5 [120 kg]
Fuerza D: Peso PJ x 2: [160 KG]
Fuerza C: Peso PJ x3: [240 KG]
Fuerza B: Peso PJ x 4: [360 KG]
Fuerza A: Peso PJ x5: [400 KG]
Fuerza S: Peso PJ x 20: [1600 KG]

Cada (+) adicional en Fuerza añade un 20% del peso total levantable al límite.



Capacidad de Inventario por Fuerza
Spoiler:
Fuerza 0 / F: 10 
Fuerza E: 20
Fuerza D: 30
Fuerza C: 40
Fuerza B: 50
Fuerza A: 60
Fuerza S: 80

Cada (+) adicional en Fuerza añade 2 puntos más al límite de carga, salvo en rango S, que añade 4.




Salto por Fuerza en Metros (Horizontal / Vertical)
Spoiler:
Fuerza 0 / F: 2 Metros / 1 metro  
Fuerza E: 3 metros / 1.5 metros
Fuerza D: 4 metros / 2 metros
Fuerza C: 5 metros / 2.5 metros
Fuerza B: 6 metros / 3 metros
Fuerza A: 10 metros / 5 metros
Fuerza S: 20 metros / 10 metros

Cada (+) adicional en Fuerza añade un 20% más de distancia de salto.
Si se coge carrerilla, la distancia de salto se multiplicará por el valor total de Velocidad + 1, sumándose otro +1 por cada (+) en la característica de velocidad.  Por ejemplo,  el multiplicador para Velocidad C+++ sería de (3+1+3=7).


VELOCIDAD
Consideraciones Adicionales Velocidad:
Velocidad Punta por Velocidad (en kilómetros/hora)
Spoiler:
Velocidad 0 / F:  1 km /h
Velocidad E: 2 km/h
Velocidad D: 5 km/h
Velocidad C: 10 km/h
Velocidad B: 20 km/h
Velocidad A: 40 km/h
Velocidad S: 100 km/h

Cada (+) adicional en Velocidad añadirá un 20% más de velocidad punta.
Cada nivel de Fuerza añadirá un 20% más de velocidad punta, con un 4% adicional por cada (+) adicional que posea dicha característica.


Número de Acciones por Turno según Velocidad
Spoiler:
Velocidad 0 / F: 2 Acciones / Turno
Velocidad E: 3  Acciones / Turno
Velocidad D: 4 Acciones / Turno
Velocidad C: 6 Acciones / Turno
Velocidad B: 8 Acciones / Turno
Velocidad A: 10 Acciones/ Turno
Velocidad S: 14 Acciones/ Turno

Cada dos (+) adicionales a partir del primero en Velocidad añaden 1 acción por turno más al límite hasta nivel B. A partir de nivel B, cada (+) adicional en Velocidad añade una acción más por turno al máximo.
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