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Reglas de Masterización

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Reglas de Masterización

Mensaje por Admin el Miér 27 Nov 2013, 13:43

El Gran y Ominoso Grimorio del Mal Arcano,
o Cómo ser un Buen Máster





Valoración de Técnicas


Spoiler:
- Se parte de la base de que toda técnica es aceptable siempre que esté justificada a nivel de personaje y trasfondo. En caso de que sean técnicas muy fuertes, se pueden gravar con requisitos más elevados, pero en este juego partimos de la base de la "mano abierta", especialmente si tenemos en cuenta el rango S.

- El rango S sólo deberá utilizarse como requisito para técnicas extraordinariamente poderosas y no se abusará de él.

- A la hora de revisar técnicas, las opciones son o dejar la técnica como está, o, en caso de ser posible, mejorarla. Salvo que el usuario desee explícitamente una rebaja en su técnica esta opción no se contemplará.

- A propósito del tiempo, el tiempo máximo que estará cualquier técnica o técnicas en el subforo antes de ser devuelta será de 10 días, aunque el tiempo preferible será de 3 como mucho y una semana en casos un poco más prolongados. En caso de que alguien no postee en ese tiempo, se considerará su voto como una abstención. En caso de empate, el voto del administrador vale doble, siempre y cuando el usuario no esté disponible para dar su opinión. La técnica se entregará en el preciso instante que se haya alcanzado un consenso, independientemente de que no se haya cumplido el tiempo límite.

- Se debe intentar ser todo lo permisivo posible, dentro de unos límites razonables. Estamos en este juego para divertirnos y pasarlo bien, no para putearnos unos a otros. Si el jugador se muestra especialmente interesado en un aspecto de la técnica se deberá intentar respetar dicho aspecto en lo posible.  Por supuesto, siempre debemos intentar ser justos.

- Aunque no debería ser necesario, dado que el foro es visible, se debe informar al user si este lo pide del progreso de la técnica. Sería bueno, también, mantener cierto contacto con el mismo para reforzar el punto anterior y saber qué es lo que busca con la mayor precisión posible.

- En caso de duda, se podrá acudir a las técnicas de ejemplo y al archivo como referencia, dado que tenemos una lista, larga y rica, de ejemplos. Y es absurdo matarse para poner requisitos a una técnica  de la nada cuando hay una exactamente igual por ahí que podemos usar como base.  


- Siempre que haga falta redondear algún valor, dicho redondeo se hará al alza salvo que se indique el caso contrario.



Sobre VS de Características


Spoiler:
- Esto ya se ha mencionado antes, pero es importante puntualizarlo. En los casos en que haya un enfrentamiento directo de características, la ventaja absoluta sólo se dará en los casos en que la diferencia sea de dos rangos completos o más.  En los casos en que haya una diferencia de un solo rango completo (EJ: A vs B), el que se encuentre en inferioridad recibirá el ataque y los daños normales asociados al mismo, mientras que en los casos de igualdad total la acción sólo será exitosa en parte, causando únicamente la mitad de daño.  Los efectos especiales se producirán siempre.  

En el caso de presentarse una situación de igualdad con bonificadores a las características relevantes, las ventajas se producirán a partir de 2 (+) de diferencia en la característica atacante.  Por ejemplo, un VS entre  Cuerpo a Cuerpo A ++++  contra Velocidad A++  tendrá el mismo resultado que un VS entre Cuerpo a Cuerpo A y Velocidad B a estos efectos.  Estos fenómenos son ilustrados en las tablas siguientes:


Resolución de VS  Acierto - Evasión:
Característica Acierto vs Característica Evasión (sin bonificadores):


Diferencia Favorable de dos rangos para el Atacante: El ataque acierta de lleno y el ataque se considera Crítico. Se aplican las reglas correspondientes a Ataques Críticos.

Diferencia Favorable de un rango para el Atacante: El ataque acierta normalmente. Se producen los daños normales.

Igualdad:  El ataque acierta, pero el defensor recibe daño reducido por el ataque.

Diferencia de un rango favorable al defensor: El ataque acierta de forma superficial, causando un daño muy reducido al defensor, aproximadamente una cuarta parte del que debería normalmente.

Diferencia de dos rangos favorable al defensor: El ataque falla por completo.


Característica Acierto vs Característica Evasión (con bonificadores):


Diferencia Favorable de dos rangos para el Atacante: El ataque acierta de lleno y el ataque se considera Crítico. Se aplican las reglas correspondientes a Ataques Críticos.

Diferencia Favorable de un rango para el Atacante: El ataque acierta normalmente. Se producen los daños normales.

Igualdad (sin bonificadores):  El ataque acierta, pero el defensor recibe sólo la mitad del daño del ataque  Se producen los efectos normales que tendría el mismo.

Igualdad con dos o más (+) de diferencia favorable al atacante o superioridad en Suerte:  Mismo efecto que diferencia favorable de un rango.

Igualdad con dos o más (+) de diferencia favorable al defensor o superioridad en Suerte:   El ataque acierta, pero el defensor recibe un daño muy reducido del ataque, aproximadamente una cuarta parte del daño normal.

Diferencia de un rango favorable al defensor: El ataque acierta de forma superficial, causando un daño muy reducido al defensor, aproximadamente una cuarta parte del que debería normalmente.

Diferencia de dos rangos favorable al defensor: El ataque falla por completo.


- La Suerte es una característica accesoria a la hora del combate, que se emplea para romper empates en casos de igualdad. Sus efectos se detallan en la tabla superior pero, para que sea todo más sencillo, se asume que la superioridad en Suerte produce los mismos efectos en situación de igualdad que lo haría la diferencia de dos (+) o más en la característica en los casos en que no haya ningún bonificador o bien estos no supongan una diferencia.


- A la hora de resolver, se seguirá este orden: Rango de la característica > Bonificadores en las características Relevantes > Valor de Suerte > Bonificadores en Suerte. En otras palabras, que si la situación de igualdad queda rota por bonificadores en las características relevantes, no será necesario recurrir al valor de Suerte para determinar el resultado.





Sobre Misiones y Eventos


Spoiler:
- Las mismas reglas de antes se aplican aquí. Constancia en el posteo, respeto, etc... Eso sí, el Master PUEDE y DEBE putear al personaje todo lo posible. Me explico: Si es razonable, todo jugador debe sentir que sus misiones son un desafío y el master debe ser capaz de mantener el interés por ello. OJO, siempre siendo justo y premiando al jugador por lo que haga bien, pero también castigando sus fallos o, como poco, explotandolos (los fallos, se entiende).

- En cuanto a puntuar, cada master será un mundo, pero procuremos, por lo mismo de antes, ser más generosos que tacaños: Es más constructivo cuando se recibe una nota positiva en la que se te apuntan cosas mejorables, que recibir una puntuación negativa y un mar de críticas.

- Reitero: Todos debemos divertirnos. Dar pequeñas recompensas al jugador no está mal de vez en cuando y siempre es positivo para todos cultivar una buena relación User-Master, dado que seguramente vayamos a estar juntos mucho tiempo. Mejor es plantar sonrisas, que agriar morros.  El master debe intentar responder las dudas de los user y ellos, por su parte, deben intentar, así mismo, confiar en este.  Todos somos humanos: Si se cometen errores, se comentan y se tratan de arreglar, pero todo manteniendo las formas.

- Intentad variar un poco el tono de las misiones. Está bien tener misiones serias. Está cojonudo tener misiones un poco más ligeras. Pero no está tan bien cuando parece que M.I.S.T. es una organización que sólo combate ancianitas, como tampoco es muy divertido que todas las misiones acaben trágicamente para los personajes. Hay que perseguir un punto intermedio.

- Ante todo responsabilidad. Si no podéis postear por alguna razón, dad el aviso y se subsanará como sea posible, pero es importante dar motivos a los usuarios para confiar en nosotros. Ayudar y guiar a los usuarios nunca está de más  y puede ser muy positivo para el foro el cultivar un buen ambiente.

- En cuanto a los Objetos Únicos, dad uno siempre que lo veais preciso pero SÍ y SÓLO SÍ veis que el user lo merece. No tenemos un arsenal limitado de ellos, pero deben ser un premio al esfuerzo, no un premio común.  Tampoco os sintáis atados por la puntuación: Si veis que un user merece el objeto único pero su puntuación es relativamente baja, se lo podéis dar igualmente, como voto de confianza. Es vuestra decisión.


- A la hora de interpretar las técnicas por parte de los Master, existen dos reglas ineludibles: La primera es que ninguna técnica defensiva puede dar una defensa total y absoluta contra ataques del mismo nivel o mayor que la defensa, a menos que se trate de técnicas que protejan únicamente contra un tipo especializado de daño (EJ: Inmunidades elementales), por lo que los ataques del mismo nivel que la defensa siempre tendrán la posibilidad de poder causar daño al oponente, aunque este se vea mitigado en cierta medida. Este mismo efecto ocurre con las técnicas ofensivas, que siempre tendrán la posibilidad de ser defendidas, al menos en parte, de una u otra forma por enemigos que tengan el mismo nivel o más que el usuario en su técnica.  Si bien puede darse alguna excepción, no debe ser lo habitual.


- En circunstancias normales, se necesita una diferencia de dos niveles como mínimo para que la ventaja de un usuario sobre otro en un campo sea absoluta (ej: Si un usuario tiene un nivel menos en cuerpo a cuerpo o armas de fuego que el otro en velocidad, la tarea de golpearle se dificultará mucho, pero seguirá siendo posible). Aunque esto puede modificarse con técnicas, por lo general nunca se podrá obtener una ventaja absoluta (aunque sí notable) a niveles iguales, salvo ciertas excepciones en que el VS contemple la condición de igualdad.


- Los puntos en la ficha: Intentad ponerlos en el momento que acabéis la misión, más que nada para que no se os olvide o pueda haber líos. De todas formas, para evitar eso mismo, llevaremos aquí un registro, que iremos actualizando, de los temas que hayan acabado, estén pendientes de puntuar, etc. De ese modo estaremos seguros de que no perdemos nada.




Sobre aumentos de rango


Spoiler:
- Si un user lo merece, lo merece. Punto. No hay más historias.  Que un 1% de nota no os impida por ejemplo que un jugador muy prometedor no pueda demostrar lo que vale para  un ascenso. Las reglas están ahí, son las que son y hay que seguirlas, cierto, pero se puede flexibilizar un poco si la situación lo amerita.




Sobre Reglas Opcionales


Spoiler:
En este juego se ha convenido añadir una cierta flexibilidad a las reglas del juego, permitiendo que cada master pueda acudir a diversas ayudas a la hora de masterizar. Estas reglas opcionales no son en absoluto obligatorias, por lo que los master no tienen por qué utilizarlas si no lo desean, pero son herramientas que pueden servir de guía incluso si no se siguen de forma explícita, así que es bueno saber que existen. También hay que tener en cuenta que estas reglas opcionales deben primero ser aceptadas por la administración y quedar registradas antes de poder utilizarse, de modo que se lleve un control de las mismas.  Ejemplos de estas reglas opcionales son la Regla de Gasto y la Regla de Vida.


Ejemplo de Regla Opcional: Regla de Vida

Regla Opcional Vida:


Esta regla opcional sirve para tener valores concretos a la hora de determinar cuándo un combatiente debe quedar fuera de combate. Para ello, se han asignado unos unos valores de vida según resistencia, que son los que siguen:

Valores de Vida de los Personajes según Resistencia [Cuerpo / Extremidades / Cabeza]

Spoiler:
Nivel 0:   10 / 5 / 2

Nivel E: 20 / 10/ 5

Nivel D: 30 / 15 / 6

Nivel C: 40/ 20 / 8

Nivel B: 50 / 25/ 10

Nivel A: 60 / 30 / 12

Nivel S: 100 / 50 / 20

Nota: Estos valores se incrementan en un 10% por cada (+) adicional que se tenga en la característica resistencia, salvo a nivel S, que se incrementan en un 20%.
Nota2: Cada extremidad tiene su propio valor de vida independiente, y lo que se ha puesto es el valor total de cada extremidad por separado.


Para hallar cuánto daño hace una determinada técnica o ataque a un personaje, se deberá restar el valor de resistencia al valor de daño del ataque, sumarle uno y multiplicar el valor resultante por cinco. Por ejemplo, y asumiendo la inexistencia de blindaje, un personaje con Resistencia C que sufra un ataque cuyo índice de daño sea de A recibirá un total de daño igual a (5-3 +1)x5=15 puntos de daño. Así mismo, estos valores pueden aumentarse si se produce un golpe crítico (daño x3) o un crítico doble (daño x 5), lo que hace estos tipos de ataque mucho más dañinos, aunque también pueden reducirse a la mitad mediante una esquiva parcial o un bloqueo exitoso.


Última edición por Admin el Miér 27 Nov 2013, 16:08, editado 4 veces
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Valoración de Técnicas y consideraciones de combate

Mensaje por Admin el Miér 27 Nov 2013, 14:31

Sobre el Rango de Habilidad


Spoiler:
El rango de una habilidad sirve como una acotación de su poder, así como para determinar valores como pueden ser su gasto, o el nivel mínimo que se necesita en la característica para poder emplearla debidamente.   Las habilidades siguen el mismo rango de niveles que las armas o los atributos, con el rango más bajo siendo el rango 0 y el más alto siendo el S. A medida que se aumenta el rango de la técnica, más poderosa es, pero también es más exigente en términos de gasto.  Dado que en este juego hemos optado por no poner unos "medidores" de energía estrictos, esto será orientativo, sin embargo, se puede aplicar la siguiente regla opcional:

Regla Opcional de Gasto:


Gasto de energía de Habilidades Tecnológicas y Mitocondriales según su rango
Rango 0: 1 punto por cada dos usos.
Rango E: 1 punto por cada uso.
Rango D: 2 puntos por cada uso.
Rango C: 3 puntos por cada uso.
Rango B: 4 puntos por cada uso.
Rango A: 5 puntos por cada uso.
Rango S: 10 puntos por cada uso.



Tanque de Energía según rango en Habilidades y Regeneración por Turno

Tanque Total:
Mitocondriales (según Habilidades Mitocondriales)

Rango 0: 10 puntos.

Rango E: 20 puntos.

Rango D: 30 puntos.

Rango C: 40 puntos.

Rango B: 50 puntos.

Rango A: 60 puntos.

Rango S: 150 puntos.


Tecnológicas (según Habilidades Tecnológicas)
Rango 0: 10 puntos.

Rango E: 20 puntos.

Rango D: 30 puntos.

Rango C: 40 puntos.

Rango B: 50 puntos.

Rango A: 60 puntos.

Rango S: 150 puntos.

Nota: Cada (+) adicional en estas características aumenta los valores en un 10%, salvo en S, que los aumenta en un 20%.




Índice de Regeneración de energía por Turno según nivel de Atributo
Rango 0:  5 puntos en descanso, 2 en combate.

Rango E: 10 puntos en descanso, 5 en combate.

Rango D: 15 puntos en descanso, 8 en combate.

Rango C: 20 puntos en descanso, 10 en combate.

Rango B: 25 puntos en descanso, 12 en combate

Rango A: 30 puntos en descanso, 15 en combate.

Rango S: 80 puntos en descanso, 40 en combate.

NOTA: La regeneración se reduce a la mitad si se está usando alguna técnica de manutención, como una barrera.
NOTA2: Cada (+) adicional añade un 10% extra de capacidad de regeneración a estos valores, que se aumentan a un 20% en rango S.  Los redondeos se hacen al alza.


El rango Básico es un rango especial. Si bien todas las técnicas se vuelven más poderosas a medida que el usuario aumenta sus habilidades tecnológicas o mitocondriales, las de rango Básico se caracterizan por crecer más que las demás. Toda técnica que sea de Rango Básico tendrá un rango efectivo de poder igual al nivel que posea el usuario en el atributo relevante (Fuerza para Físicas, Habilidades Mitocondriales para las Mitocondriales, y Tecnológicas para las Tecnológicas), pero a efectos de gasto su rango será la mitad del rango que se posea en la característica relevante. Por ejemplo, una técnica mitocondrial de rango básico, utilizada por un personaje con Habilidades Mitocondriales en rango S, tendría un rango efectivo de S, pero su rango efectivo en términos de gasto sería de C.

Esto hace que estas habilidades sean muy útiles, dado que crecen al mismo tiempo que el personaje y están casi constantemente actualizadas, aunque por lo general no sean tan poderosas como las técnicas de rangos superiores, lo que significa que de chocar contra técnicas cuyo nivel natural sea el mismo que el que estas poseen por evolución (Ej: Una técnica de rango Básico llevada a B vs una técnica de rango inherente B) siempre se hallarán en una situación de desventaja, como forma de compensar en cierto modo su versatilidad y potencial de crecimiento.  




Sobre Ataques Críticos, Bloqueos y Esquivas Parciales (Regla Opcional)


Spoiler:
Los ataques críticos, bloqueos y esquivas parciales son mecánicas de combate especiales que se aplican cuando se dan unas determinadas situaciones en combate. Si bien los ataques críticos son formas de hacer más daño que se producen cuando el oponente se encuentra en una situación comprometida, por ejemplo, cuando se alcanza uno de sus puntos débiles o se le lanza un ataque extremadamente certero,  las esquivas parciales y bloqueos se dan en la situación opuesta, permitiendo reducir el daño sufrido.

A continuación se explica cada uno de estos fenómenos por separado.


Spoiler:
Ataques Críticos

Son ataques críticos todos aquellos que causan más daño de lo normal, sea por ser ataques sumamente certeros o porque alcanzan al enemigo en una zona especialmente vulnerable. Existen dos circunstancias por las que los golpes pueden ser críticos: Los normales, que se producen cuando el ataque es tan certero que resulta letal de necesidad independientemente del lugar de impacto, y los de Precisión, que son críticos por alcanzar al enemigo en un punto vital. Tanto uno como otro crítico causan tres veces el daño normal, siendo mucho más dañinos.  

Para que se produzca un crítico normal, no se requiere apuntar a una zona concreta del cuerpo del enemigo, sino que estos se producen automáticamente si la habilidad en armas Cuerpo a Cuerpo o de Fuego excede en dos niveles o más la Velocidad del enemigo.  En caso de los ataques críticos de precisión, se producirán siempre que se produzca un ataque exitoso contra un punto débil del enemigo, independientemente de si se ha alcanzado por los pelos o con una gran precisión.  Si por alguna razón un enemigo es atacado de tal forma que confluyan las circunstancias de ambos tipos de crítico, el daño sería cinco veces superior al normal, lo que suele significar que morirá de forma casi automática.  Esto se conoce como Crítico Doble.


Bloqueos y Esquivas Parciales

Los bloqueos y las esquivas parciales son fenómenos que se producen cuando se da una situación de igualdad absoluta entre la capacidad de acierto del personaje atacante y la de evasión del defensor y no hay una diferencia interpretativa clara que permita decantar un ganador. En estos casos, el ataque sigue impactando, pero sólo se producen la mitad de los daños normales, entendiéndose que, pese a haber golpeado el ataque, este no ha conseguido hacer mucho más que un rasguño.  

La principal diferencia existente entre un bloqueo y una esquiva parcial es que el segundo puede utilizarse independientemente del equipo que tenga un personaje, mientras que el bloqueo requiere que se utilice un arma de cuerpo a cuerpo o los brazos del usuario para poder utilizarse. Mecánicamente son similares, sin embargo, en caso de que se produzca un bloqueo el daño que se sufra se reducirá en un rango, entendiendo que el arma es capaz de desviar parte del daño. Si este bloqueo se ejecuta sin armas, el daño será el mismo que se sufriría con una esquiva parcial, pero afectará únicamente al brazo utilizado para bloquear, permitiendo proteger zonas más delicadas.




Técnicas de Curación


Spoiler:
Las técnicas de curación sirven, como su propio nombre indica, para reparar los daños que un usuario haya sufrido en combate. Hay dos tipos de técnicas de este tipo: Aquellas que sanan de golpe al usuario y aquellas que se mantienen activas y lo van curando progresivamente. La mayor ventaja de las primeras es que son mucho más poderosas por lo general, pudiendo devolver completamente la salud al usuario o a sus aliados con un solo uso, permitiéndole salvar a un aliado a punto de morir con mucha más efectividad.  Estas son las técnicas de Curación.

Las de Regeneración, por el contrario, actúan más lentamente y van curando al usuario con el paso del tiempo, pero tienen la ventaja de que se mantienen en el tiempo, pudiendo sanar heridas que haya sufrido el usuario después de utilizar la técnica, algo que las otras no permiten. En estos casos, la duración de la habilidad estará determinada por el rango de la misma, mientras que su capacidad curativa dependerá del índice de Habilidades Mitocondriales o Tecnológicas del usuario. La duración, en turnos, será igual a [(Rango de la Habilidad + Nivel de Atributo) x 5] + 1 por cada (+) adicional en habilidades tecnológicas o mitocondriales.

También hay que tener en cuenta que, como en el caso de los blindajes, las técnicas de curación y regeneración afectan a todo el cuerpo del usuario de una vez, en vez de sólo a partes concretas.

Asumiendo la regla opcional de Vida, estos serían los valores.


Valores de curación y regeneración siguiendo regla opcional Vida:


Recuperación de Vida [Curación] (según Habilidades Mitocondriales o Tecnológicas)

Nivel 0: 10 PV

Nivel E: 20 PV

Nivel D: 40 PV

Nivel C: 60 PV

Nivel B: 80 PV

Nivel A: 100 PV

Nivel S: 150 PV

Nota: Cada (+) adicional en la habilidad aumenta estos valores en un 10% hasta nivel C, y en un 20% a partir de nivel A.  Los redondeos se harán al alza.
Nota 2:  La cantidad de vida recuperada se divide entre todas las partes del sujeto que estén dañadas.


Recuperación de Vida [Regeneración] (según Habilidades Mitocondriales o Tecnológicas)
Nivel 0:  5 PV inmediatos,  2 PV adicionales por turno.

Nivel E: 10 PV inmediatos, 5 PV adicionales por turno.

Nivel D: 20 PV inmediatos,10 PV adicionales por turno.

Nivel C: 30 PV inmediatos, 15 PV adicionales por turno.

Nivel B: 40 PV inmediatos, 20 PV adicionales por turno.

Nivel A: 50 PV inmediatos, 25 PV adicionales por turno.

Nivel S: 100 PV inmediatos, 50 PV adicionales por turno.

Nota: Cada (+) adicional en la habilidad aumenta estos valores en un 10% hasta nivel C, y en un 20% a partir de nivel A. Los redondeos se harán al alza.
Nota 2:  La cantidad de vida recuperada se divide entre todas las partes del sujeto que estén dañadas.









Técnicas de Armadura


Spoiler:
- Todas las técnicas que consistan en crear una armadura, sean del tipo que sea, funcionarán de la misma forma que los blindajes, aunque dado que son técnicas que pueden utilizarse de forma constante, serán ligeramente más débiles que un blindaje normal, aunque siempre se considerarán "completos". Dependiendo de la característica de la que dependan, su interacción con otras técnicas será la siguiente:

Interacciones Técnica Enemiga vs Técnica Armadura:

- 2 Niveles:  La armadura anula por completo los ataques enemigos. Estos ataques directamente no afectan al cazador. La técnica no pierde durabilidad.

- 1 Nivel:  La armadura anula casi en su totalidad el ataque enemigo, aunque este puede causar heridas leves. La armadura pierde un punto de durabilidad.

Mismo Nivel: La armadura es capaz de reducir bastante el daño, más o menos a la mitad, pero la peligrosidad del ataque no disminuye en gran medida.  La armadura pierde un punto de durabilidad.

Más Nivel:  La armadura tiene poco o ningún efecto. Simplemente, se sufrirá el mismo daño que si no se tuviese activa la técnica. La armadura pierde dos puntos de durabilidad por nivel de diferencia.  


- Todas las habilidades que creen una coraza o armadura de este tipo se consideran "completas", protegiendo al usuario de los ataques en cualquier zona del cuerpo, como si llevase un blindaje completo. El rango de protección de dicho blindaje será el mismo que se posea en la característica utilizada para crearlo, por ejemplo, Habilidad Mitocondrial o Habilidades Tecnológicas.  Su durabilidad estará determinada por la misma característica que su potencia y se hallará siguiendo la siguiente fórmula: (10 + Nivel en Atributo) x Rango Habilidad, añadiéndose un punto más de durabilidad por cada (+) que posea el atributo base. Por ejemplo, para una barrera mitocondrial de rango Básico con una Habilidad Mitocondrial de S++, el cálculo sería [(10 + 6) x1] + 2 = 18. Las técnicas que no sean de rango básico suman un 50% más a estos cálculos, siendo para los mismo valores el cálculo [(10 + 6) x 1.5] +2 =26





Sobre Pasivas



Spoiler:
- Toda pasiva debe estar justificada por historia o por las acciones del personaje, que es lo primero que ha de valorarse. Si no se cumple ninguno de estos dos requisitos, se puede pedir que se justifique la adquisición de la técnica mediante un Entrenamiento VR o evento especial como paso previo, congelándose su uso hasta que se supera. Este será un evento normal, así que no se pedirán requisitos adicionales para concederlo.


- Las pasivas que actúen explícitamente para potenciar una característica sólo pueden elevar esta de modo limitado en función del nivel de la característica de que dependan y no se pueden acumular. En términos sencillos, esto significa que las pasivas que aumenten una característica de forma explícita servirán para añadir un número determinado de  (+) adicionales a la característica, pero nunca pueden aumentar o disminuir un nivel completo. Así mismo, sólo se puede disponer de una sola pasiva para aumentar una misma característica, nunca más.


- Las pasivas que actúen explícitamente como una inmunidad a un elemento funcionarán contra todos los elementos derivados del mismo. Esto significa que si por ejemplo una pasiva concede inmunidad al Fuego, también ofrecerá inmunidad a los peligros ambientales derivados de los calores extremos, como un pozo de lava. Esto se hace así para evitar que llegados a cierto punto se pierda el efecto de determinadas pasivas en ciertas circunstancias.
.






Sobre Técnicas de Potenciación


Spoiler:
- Las técnicas de potenciación normales funcionan de la misma forma que las pasivas pero, debido a su naturaleza, pueden llegar a potenciar más características y hacerlo en mayor magnitud, aunque nunca hasta el punto de superar un nivel.

- Todas las técnicas de este tipo se consideran de manutención, es decir, mientras están activas supondrán un esfuerzo extra para el usuario, que debe mantener la concentración para mantenerlas lo que, si se está usando la regla opcional de gasto, implica que sus índices de regeneración de energía se reducen a la mitad.  Este aspecto se deberá tomar en cuenta en el balance a la hora de evaluarlas.


- Estas técnicas sí pueden acumularse con las pasivas pero, de nuevo, sólo hasta cierto punto: En caso de haber dos o más técnicas interactuando que bonifiquen la misma estadística, simplemente se tomará la de mayor valor y la otra no hará efecto. En caso de que bonifiquen características distintas, sin embargo, los efectos sí se podrán acumular, aunque también lo hará el gasto.

- La excepción a la regla anterior se da entre técnicas de potenciación y pasivas, cuyos efectos sí pueden acumularse incluso si actúan sobre la misma característica. Incluso así, el incremento no será nunca de más de un nivel.


- Para determinar el grado de potenciación se ha decidido acudir a un sistema de símbolos. Esto significa que absolutamente todas las técnicas de potenciación, al comprarse, añaden una cierta cantidad de (+) que deben tenerse en cuenta a la hora de evaluar el valor real de las características.  El máximo grado de potenciación a una característica se da cuando esta tiene 5 (+) tras su valor, indicando que a ese punto se acerca peligrosamente al nivel superior o incluso puede igualarlo en ciertos aspectos.


Última edición por Admin el Dom 16 Nov 2014, 22:55, editado 1 vez
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Reglas Opcionales

Mensaje por Admin el Vie 06 Dic 2013, 15:53


Lista de Reglas Opcionales


Este post servirá como una lista para poner todas las reglas opcionales que se vayan añadiendo al foro. Dada la naturaleza del mismo, es de esperar que este post esté en evolución constante. Se os recuerda que estas reglas son opcionales, de modo que el master tiene licencia para utilizarlas o no dependiendo de su preferencia, aunque en los casos en que vaya a utilizarlas deberá declararlo en el  primer post del tema a masterizar. De no declararse ninguna regla opcional, se tomarán las reglas por defecto.


Lista de Reglas Opcionales

Regla Opcional Vida:


Esta regla opcional sirve para tener valores concretos a la hora de determinar cuándo un combatiente debe quedar fuera de combate. Para ello, se han asignado unos unos valores de vida según resistencia, que son los que siguen:

Valores de Vida de los Personajes según Resistencia [Cuerpo / Extremidades / Cabeza]

Spoiler:
Nivel 0:   10 / 5 / 2

Nivel E: 20 / 10/ 5

Nivel D: 30 / 15 / 6

Nivel C: 40/ 20 / 8

Nivel B: 50 / 25/ 10

Nivel A: 60 / 30 / 12

Nivel S: 100 / 50 / 20

Nota: Estos valores se incrementan en un 10% por cada (+) adicional que se tenga en la característica resistencia, salvo a nivel S, que se incrementan en un 20%.
Nota2: Cada extremidad tiene su propio valor de vida independiente, y lo que se ha puesto es el valor total de cada extremidad por separado.


Para hallar cuánto daño hace una determinada técnica o ataque a un personaje, se deberá restar el valor de resistencia al valor de daño del ataque, sumarle uno y multiplicar el valor resultante por cinco. Por ejemplo, y asumiendo la inexistencia de blindaje, un personaje con Resistencia C que sufra un ataque cuyo índice de daño sea de A recibirá un total de daño igual a (5-3 +1)x5=15 puntos de daño. Así mismo, estos valores pueden aumentarse si se produce un golpe crítico (daño x3) o un crítico doble (daño x 5), lo que hace estos tipos de ataque mucho más dañinos, aunque también pueden reducirse a la mitad mediante una esquiva parcial o un bloqueo exitoso.

Valores de curación y regeneración siguiendo regla opcional Vida:


Recuperación de Vida [Curación] (según Habilidades Mitocondriales o Tecnológicas)

Nivel 0: 10 PV

Nivel E: 20 PV

Nivel D: 40 PV

Nivel C: 60 PV

Nivel B: 80 PV

Nivel A: 100 PV

Nivel S: 150 PV

Nota: Cada (+) adicional en la habilidad aumenta estos valores en un 10% hasta nivel C, y en un 20% a partir de nivel A.  Los redondeos se harán al alza.
Nota 2:  La cantidad de vida recuperada se divide entre todas las partes del sujeto que estén dañadas.


Recuperación de Vida [Regeneración] (según Habilidades Mitocondriales o Tecnológicas)
Nivel 0:  5 PV inmediatos,  2 PV adicionales por turno.

Nivel E: 10 PV inmediatos, 5 PV adicionales por turno.

Nivel D: 20 PV inmediatos,10 PV adicionales por turno.

Nivel C: 30 PV inmediatos, 15 PV adicionales por turno.

Nivel B: 40 PV inmediatos, 20 PV adicionales por turno.

Nivel A: 50 PV inmediatos, 25 PV adicionales por turno.

Nivel S: 100 PV inmediatos, 50 PV adicionales por turno.

Nota: Cada (+) adicional en la habilidad aumenta estos valores en un 10% hasta nivel C, y en un 20% a partir de nivel A. Los redondeos se harán al alza.
Nota 2:  La cantidad de vida recuperada se divide entre todas las partes del sujeto que estén dañadas.



Regla Opcional de Gasto:


Gasto de energía de Habilidades Tecnológicas y Mitocondriales según su rango
Rango 0: 1 punto por cada dos usos.
Rango E: 1 punto por cada uso.
Rango D: 2 puntos por cada uso.
Rango C: 3 puntos por cada uso.
Rango B: 4 puntos por cada uso.
Rango A: 5 puntos por cada uso.
Rango S: 10 puntos por cada uso.



Tanque de Energía según rango en Habilidades y Regeneración por Turno

Tanque Total:
Mitocondriales (según Habilidades Mitocondriales)

Rango 0: 10 puntos.

Rango E: 20 puntos.

Rango D: 30 puntos.

Rango C: 40 puntos.

Rango B: 50 puntos.

Rango A: 60 puntos.

Rango S: 150 puntos.


Tecnológicas (según Habilidades Tecnológicas)
Rango 0: 10 puntos.

Rango E: 20 puntos.

Rango D: 30 puntos.

Rango C: 40 puntos.

Rango B: 50 puntos.

Rango A: 60 puntos.

Rango S: 150 puntos.

Nota: Cada (+) adicional en estas características aumenta los valores en un 10%, salvo en S, que los aumenta en un 20%.




Índice de Regeneración de energía por Turno según nivel de Atributo
Rango 0:  5 puntos en descanso, 2 en combate.

Rango E: 10 puntos en descanso, 5 en combate.

Rango D: 15 puntos en descanso, 8 en combate.

Rango C: 20 puntos en descanso, 10 en combate.

Rango B: 25 puntos en descanso, 12 en combate

Rango A: 30 puntos en descanso, 15 en combate.

Rango S: 80 puntos en descanso, 40 en combate.

NOTA: La regeneración se reduce a la mitad si se está usando alguna técnica de manutención, como una barrera.
NOTA2: Cada (+) adicional añade un 10% extra de capacidad de regeneración a estos valores, que se aumentan a un 20% en rango S.  Los redondeos se hacen al alza.



Regla Opcional Críticos, Bloqueos y Esquivas Parciales:
Los ataques críticos, bloqueos y esquivas parciales son mecánicas de combate especiales que se aplican cuando se dan unas determinadas situaciones en combate. Si bien los ataques críticos son formas de hacer más daño que se producen cuando el oponente se encuentra en una situación comprometida, por ejemplo, cuando se alcanza uno de sus puntos débiles o se le lanza un ataque extremadamente certero,  las esquivas parciales y bloqueos se dan en la situación opuesta, permitiendo reducir el daño sufrido.

A continuación se explica cada uno de estos fenómenos por separado.


Spoiler:
Ataques Críticos

Son ataques críticos todos aquellos que causan más daño de lo normal, sea por ser ataques sumamente certeros o porque alcanzan al enemigo en una zona especialmente vulnerable. Existen dos circunstancias por las que los golpes pueden ser críticos: Los normales, que se producen cuando el ataque es tan certero que resulta letal de necesidad independientemente del lugar de impacto, y los de Precisión, que son críticos por alcanzar al enemigo en un punto vital. Tanto uno como otro crítico causan tres veces el daño normal, siendo mucho más dañinos.  

Para que se produzca un crítico normal, no se requiere apuntar a una zona concreta del cuerpo del enemigo, sino que estos se producen automáticamente si la habilidad en armas Cuerpo a Cuerpo o de Fuego excede en dos niveles o más la Velocidad del enemigo.  En caso de los ataques críticos de precisión, se producirán siempre que se produzca un ataque exitoso contra un punto débil del enemigo, independientemente de si se ha alcanzado por los pelos o con una gran precisión.  Si por alguna razón un enemigo es atacado de tal forma que confluyan las circunstancias de ambos tipos de crítico, el daño sería cinco veces superior al normal, lo que suele significar que morirá de forma casi automática.  Esto se conoce como Crítico Doble.


Bloqueos y Esquivas Parciales

Los bloqueos y las esquivas parciales son fenómenos que se producen cuando se da una situación de igualdad absoluta entre la capacidad de acierto del personaje atacante y la de evasión del defensor y no hay una diferencia interpretativa clara que permita decantar un ganador. En estos casos, el ataque sigue impactando, pero sólo se producen la mitad de los daños normales, entendiéndose que, pese a haber golpeado el ataque, este no ha conseguido hacer mucho más que un rasguño.  

La principal diferencia existente entre un bloqueo y una esquiva parcial es que el segundo puede utilizarse independientemente del equipo que tenga un personaje, mientras que el bloqueo requiere que se utilice un arma de cuerpo a cuerpo o los brazos del usuario para poder utilizarse. Mecánicamente son similares, sin embargo, en caso de que se produzca un bloqueo el daño que se sufra se reducirá en un rango, entendiendo que el arma es capaz de desviar parte del daño. Si este bloqueo se ejecuta sin armas, el daño será el mismo que se sufriría con una esquiva parcial, pero afectará únicamente al brazo utilizado para bloquear, permitiendo proteger zonas más delicadas.


Regla Opcional: Munición:


Esta regla opcional está diseñada para hacer que los master que así lo deseen instauren reglas más estrictas a la hora de determinar cuánta munición pueden cargar los jugadores. Cuando esta regla opcional está en juego, los jugadores no compran el "derecho" a usar la munición para toda la misión, sino que sólo compran un número determinado de cargadores, y cada uno de dichos cargadores pesará en su inventario y deberá pagarse por separado (teniendo un peso de 1 por cargador). La ventaja de este sistema es que el número de cargadores sobrante podrá utilizarse para eventos o misiones siguientes, pero la contrapartida reside en el hecho de que por este sistema la munición es mucho más limitada, dificultando considerablemente el juego para los afectados.

Con esta regla en juego, cada bala cuenta y la posibilidad de quedarse sin munición es muy real, así que los jugadores están obligados a ser más conservadores con sus ataques, así mismo, el máster deberá llevar un recuento de cuántas balas quedan a cada jugador para cada una de sus armas para evitar problemas.  Con esta regla opcional en juego, cada cargador comprado tendrá un número de balas dependiente de la capacidad máxima del arma, es decir, un solo cargador siempre podrá cargar un arma concreta hasta el máximo de su capacidad, pero cuando se agota será necesario sustituirlo.

Dado que esto es una regla avanzada, que requiere el seguimiento constante de una variable muy cambiante que puede llevar a la pérdida de agilidad del juego, no se recomiendo su uso salvo para másters que estén seguros de que podrán utilizarla debidamente.



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